mercredi 9 décembre 2020

Troll qui peut !

Photo de ma famille troll qui compte 14 modèles de marque Citadel, GW,  et Ral-Partha,  Les trolls Ral-Partha sont encore dans leur jus et nécessitent une petite remise à niveau côté peinture. J'aime beaucoup le look des anciens trolls Citadel ainsi que le fait qu'il y ait des trolles. 


La famille troll est de sortie.



C20-6 Hobol Firebreath

C20-8 Davogrod Gutsucker

C20-11 Rattlebones Bowlegs

C20/1e Troll Trollwife w. Club

5398/8 Stone Troll Body 2 w. 2-handed Axe


Citadel 5398/9
Stone Troll w. Stone Axe & Bone Club



MM40 Troll 3

MM40 troll 2

MM40 troll 1

C20-9 Shakined Bone Bender

C20-10 Skuttlescree Soresmeer

Troll DD 2nd Edition 11-408

samedi 5 décembre 2020

Massive Darkness

Quête 9 : Maze of Darkness

En s'aventurant plus profondément dans le labyrinthe, Asim le paladin et ses compagnons arrivent  à un ancien sanctuaire contenant un artefact si puissant qu'aucun homme ne peut le manier.  Mais son pouvoir a permis de tenir les ténèbres à distance. La mauvaise nouvelle est que les porteurs de lumière sont maintenant entourés par des vagues et des vagues d'ennemis sanguinaires qui ne veulent rien d'autre que de voir cet artefact détruit. Les barricades de fortune dressées autours du sanctuaire ne les  protègeront pas pour longtemps. Il va falloir tenir la position !

Le lieu de l'affrontement avec les séides de départ.


Les porteurs de Lumière attendent l'assaut des ténèbres.


Tour 1

L'elfe Silas apercevant un groupe d'archers tira une volée de flèches qui élimina 5 archers. Asim, bien moins doué, ne parvint quant à lui qu'à éliminer un autre goblinoïde. Samson et son fidèle chien prirent position derrière la barricade nord sur laquelle se ruaient des nuées de rats sous domination d'une nécromancien.  

La reine Severa lance des hordes de rats à l'assaut de la barricade Nord.


Enfin, la magicienne se positionna pour pouvoir atteindre l'ogre qui est en approche de la barricade ouest. Derrière lui se profilait un nouvel adversaire de taille: l'ablomination !


Tour 2

Asim achèva le dernier archer gobelin de la nuit alors que les traits magiques de Myriam prenaient l'ogre pour cible.  Plus au nord, les cris de Samson retentirent tandis qu'il balayait par la hache et la marteau les rongeurs, laissant la nécromancienne seule face à lui.

Samson franchi la barricade pour charger les rongeurs.

L'ogre, loin d'être échaudé par l'attaque de la magicienne, commença à enfoncer la barricade. Des renforts nains des profondeurs et morts-vivants virent combler les pertes subies par l'Obscur.

L'ogre s'attaque à la barricade.


Tour 3

Devant la menace que faisait peser l'ogre, Myrian recula afin de se dissimuler dans les ombres bénéficiant ainsi de tout son pouvoir. Les filaments d'énergie filèrent vers le monstre et chaque impact fut fatal. Un groupe d'épéistes gobelin poussaient force de couinement en marchant contre les aventuriers mais les tirs du ranger Silas calma définitivement leurs ardeurs. La première vague d'assaut étaient brisée, mais déjà la seconde faisait voler en éclat le mur de protection déjà entamée par l'ogre. 

La barricade ouest cède la première.


Alors que la vague de séides vacillait, un puissant rugissement retentit et la silhouette chaloupée d'un ours-garou se profila au fond du couloir nord.

Tour 4

Tout en tirant sur les orques qui s'apprêtaient à franchir la barricade enfoncée, Silas se rendit au côté d'Asim afin de lui fournir des armes plus efficiente. Asim se jeta alors dans la mêlée contre les peaux vertes.  Deux guerriers s'effondrèrent immédiatement, mais le chef para avec succès les attaques du paladin. Puis il contre-attaqua avec fureur mais la capacité de Payback du paladin lui est fatale. 

Le paladin plonge dans la mêlée avec courage.

Cependant malgré cette victoire en retour, Asim fut blessé, victime de l’ablomination. A l’opposé, Samson le nain était de nouveau passé à l’offensive, laissant la barricade Est derrière lui.  Un agent des gobelins fut pris à parti par le guerrier court sur pattes qui lui coupa promptement la tête d’un revers de hache. 

Un agent gobelin se montre trop téméraire et le paie de sa vie.

Déjà une nouvelle vague d’ennemis se profilait (Zombie orc et meute de loups) tandis que les nains des profondeurs s’en prenaient à la dernière barricade encore intacte : celle du sud.


Tour 5

Asim quitta la barricade ouest pour venir se placer devant les nains au hachoir qui progressaient au sud: ils ne devaient pas atteindre le butin ! L'elfe devait s'occupait des nains marteliers venant de l'ouest. Les soldats nains s'écroulèrent, victimes des tirs meurtriers de Silas, laissant seul le leader.

Les armes à deux mains s'abattent en rythme et entament la barricade.

De leurs côtés Myriam et Samson engageait la meute de loups. Les missiles magiques tuèrent plusieurs animaux et le nain se chargea d'achever les derniers. Mais le maitre de meute était toujours vivant et Samson se trouva de fait bloquer sur une zone de spawn. Mais se faisant, il se place sur la zone de spawn sur laquelle il reste bloqué. 


Le Comte Téméraire et ses loups sont sans défense face à un nain furieux.

Tour 6


La situation se complique pour les héros.

La pression se faisait plus forte et les troupes de l'Obscur étaient désormais dans le périmètre du sanctuaire.  Samson devait faire face à la brute mais le guerrier chauve fut promptement éliminé. Cependant, Samson dût utiliser la totalité de ses actions pour y parvenir. Il resta donc bloqué sur la zone.


Brute barbare vs brute naine.

Tour 7

Le paladin fut contraint de faire retraite face aux nains  mais surtout pour empêcher l'ablomination de s'emparer de l'artefact.

Le paladin fait face seul une nouvelle fois.


Myriam et Silas combinèrent leurs actions pour éliminer l'ablomination qui était particulièrement armurée en raison d'une armure magique. Se faisant, ils laissèrent le champ libre à l'ours-garou qui enfonça finalement la barricade nord. 


La barricade nord finit par perdre son dernier point de résistance.

Pendant ce temps, Samson dû faire face à des spectres un peu collant. 


Tours 8 et +

Les tours suivants  se résumèrent à un simple nettoyage. Le dernier assaut massif  fut conduit par l'ours-garou et une unité de guerriers orques. 


L'our-garou et les orques vont connaître un funeste destin.


Les serviteurs de l'Obscur furent balayés par l'arc et la magie tandis que Samson chargea le groupe et acheva les survivants.


L'overseek est un adversaire redoutable mais il est bien seul.

Le dernier monstre errant, l' Overseek, arrivait trop tard dans la bataille pour en renverser le cours.  Samson le paladin élimina le dernier agent de l'Obscur tandis que ses trois compagnons réglèrent son compte à l'overseek.


Les deux derniers serviteurs de l'Obscur en jeu.
Fin de partie pour l'Obscur.


Conclusion

Le scénario ne fait pas dans la finesse, mais il est amusant à jouer. La gestion des barricades est importante pour réussir à remporter la partie. Cependant, comme toujours, le jeu reste déséquilibré en faveur des héros. Ces derniers ont rarement été en danger et ils ont pu prendre des risques qui devraient être inconsidérés. Des unités entières de l'ennemi ont été balayées par un seul héros et des monstres errants majeurs ont pris des déculottés impressionnantes. Mais comme je l'ai dit, je me suis bien amusé avec des figurines sympas dans un joli décor.  Je n'ai plus qu'un unique scénario à jouer et j'aurai fini ceux de la boîte de base: mon KS aura été rentabilisé.

Cthulhu : Death May Die

Cthulhu, le dormeur

Mon ami Manu s'est fait plaisir en peignant le Grand Cthulhu il y a maintenant quelques mois. Je suis suis rendu compte récemment que je n'avais pas mis le Grand Ancien des Grands Anciens à l'honneur sur le blog. C'est désormais chose faite. La figurine est plutôt sympathique même si ce n'est pas la version que je préfère du grand poulpe de l'espace.










jeudi 3 décembre 2020

LOSTS LANDS - la Vallée des Impis 07

Le temple d'Ubo-Sathla

Après avoir découvert un indice précisant la position du temple des Grands Anciens, la colonne du 24th régiment marche vers son destin.

Après une nouvelle semaine de marche, les hommes arrivent en périphérie du temple. L'endroit est sinistre et entouré d'un sombre maléfice qui tient les dinosaures et autres ptérosaures à distance. Les explorateurs remarquent 4 piliers qui luisent d'une lueur malsaine alors même que le jour n'est pas couché…

Objectif

Les anglais doivent s'emparer de 4 reliques disposées autour du temple. Pour cela, un anglais doit se positionner au contact d'une colonne et réussir un Challenge difficile en "Connaissances Historiques".

Règles spéciales

  • L'avatar du Grand Ancien commence la partie endormie. Il s'éveille si sa carte rencontre est tirée.
  • L'avatar est immortel et ne peut être détruit.
  • L'avatar est banni dès lors que les 4 reliques sont ôtées de leur socle. 

Le paquet Rencontre est composé de 15 cartes : 3 cartes prédateurs arachnides, 2 cartes maléfices d'Ubo Sathla, 5 cartes tribu Tcho-Tcho , 2 cartes de monstres  du Mythe (Shoggoth), 2 cartes d'évènements naturels et 1 carte d'avatar du Grand Ancien.


La zone d'affrontement dans son ensemble.


La partie

Tours 1-2: Initiative Anglais / Antagonistes

Les abords du temple du Grand Ancien sont très calmes et les groupes d'explorateurs progressent sans rencontrer de résistance. Les pions "Rencontre" avancent vers la colonne mais sans entrer dans une ligne de vue.

Tour 3: Initiative Anglais / Antagonistes

Sur la droite, le groupe dirigé par le capitaine Frosbisher se heurte à un groupe de cultistes Tcho-Tchos. Quatre guerriers entourent un sorcier à l'aspect peu engageant. Cependant, les indigènes n'ont pas pris conscience de la présence des européens.

Un sorcier et ses guerriers conduisent une cérémonie près de l'un des objectifs.

Les anglais profitent de l'inattention des cannibales pour ouvrir le feu. L'un des guerriers s'effondre. Le test de réaction "Sous le Feu" et "Perte d'un allié" indiquent que les guerriers s'avancent vers les agresseurs tandis que le Sorcier reste en retrait et invoque un sortilège. Le soldat Gospatrick  s'effondre le cerveau liquéfié.

Le sortilège Tcho-Tcho est mortel pour l'écossais.

Sur le flanc gauche, le Sgt Charles et ses fantassins font face à une menace plus velues: un couple d'araignées géantes. 

Deux araignées géantes s'avancent silencieusement vers leurs proies.

Une première salve des hommes 24th tue l'un des monstres. Le test de réaction du survivant indique qu'il se met à l'abri derrière une fougère géante.

La ligne de feu britannique commandée par le sergent Charles.



Tour 4: Initiative Anglais / Antagonistes

Les britanniques gardent la main pour le tour. Le groupe centre commandé par sir Morton Stanley est le premier à s'activer. Le gallois conduit ses hommes vers le temple mais sur le chemin, il se heurte à une nouvelle bande de Tcho-Tchos qui regroupe 4 guerriers. Deux sont immédiatement abattus tandis que les autres marchent sus à l'envahisseurs suite à leur test sous le feu. Se faisant, ils sortent de la ligne de vue des anglais.

Puis c'est au tour du capitaine Frobisher de prendre la main. L'engagement avec le groupe du sorcier continue, mais cette fois les soldats ne laissent aucun survivant dans la partie adverse.

Le Sgt Charles, sur le flanc gauche, ordonne à ses hommes se positionner derrière une haie afin d'attendre la charge de la seconde araignée.

Les soldats se positionnent pour accueillir l'arachnide. 

Lorsque vient le tour des Antagonistes, l'araignée sort du couvert et charge les soldats. Ces derniers réussissent leur test "Subir une charge" et tirent instinctivement en réaction. Les balles se perdent dans les frondaisons.

Le corps-à-corps s'engage.

L'araignée parvient au contact de deux soldats qui, baïonnette au canon, tiennent la position. Contre toute attente, le soldat Charles parvient à enfoncer la lame dans les entrailles de l'arachnide qui meurt sur le coup (Encore un critique lors des jets de dommages). 

Les pertes sont lourdes dans les rangs Tcho-Tchos.

Les deux guerriers Tcho-Tchos aux prises avec sir Morton Staley s'activent à leur tour et s'engagent dans un échange de tir. L'arc contre le fusil: le sort en est jeté ! Les deux indigènes sont abattus. La progression peut reprendre.

Tour 5: Initiative Antagonistes/ Anglais

Les Tcho-Tchos sont bien décidés à défendre leur temple. En effet, un nouveau groupe de 3 guerriers surgit devant Sir Mortan Stanley. Ce dernier réagit immédiatement (Test en Vue) et abat un des assaillants. Les survivants sont rendus furieux (Réactions Sous le Feu et Alliés au sol)


Une nouveau groupe de Tcho-Tchos souhaite en découdre.

Poussant d'effrayants hurlements, ils chargent l'explorateur qui tire en réaction, fauchant un second guerrier. La mêlée s'engage tout de même. le Tcho-Tcho est meilleur au combat que l'européen et pourtant un coup de crosse bien placé calme définitivement les ardeurs du cannibale.


Sir Morton Stanley est pris dans une mêlée.

Dans le même temps, le groupe du Sgt Charles atteint l'un des piliers objectif. Hélas, les soldats se révèlent trop timorés pour remarquer la relique immédiatement. Il s'agit d'un échec sur un Challenge "Connaissances Historiques".

Les soldats découvrent de dérangeantes inscriptions.

Les écossais atteignent aussi leur colonne objectif, mais là aussi le simple soldat ne distingue pas le superflu de l'essentiel.

Le soldat Forbes arrive sur la colonne.


Tour 6: Initiative Antagonistes/ Anglais

L'avant dernier pion rencontre s'active, il s'agit d'un assassin Tcho-Tcho. Il surgit à la vue de l'escouade écossaise. Le test en vue donne comme résultat un tir en réaction. 


Un assassin Tcho-Tcho surveille la relique.


Le lieutenant Greedy réussit un tir parfait et loge une balle dans la tête de l'assaillant. Le résultat est sans appel: la mort.  Le Tcho-Tcho est un héros antagoniste, il dispose donc de point de prestige qui permettent de réduire la blessure. Il dispose d'autant de D6 que de Rep soit 5d6.  Il réduit la blessure d'un niveau sur chaque résultat de 1 à 3. Je n'obtiens qu'un unique succès: le super assassin est hors de combat ! 


Le sous-lieutenant pose devant le pilier avec ses hommes.

Le Lt Wereker s'empare d'un second objectif.

A l'opposé, le lieutenant David Wereker récupère une seconde tablette de la Loi. Il n'y a plus aucune opposition dans son secteur. Depuis sa position, il aperçoit Sir Mortan Stanley et Frobisher qui s'approchent du temple central.

Le capitaine Frobisher est le premier a atteindre la porte du temple.

A cet instant de la partie, il ne reste qu'un unique pion sur le terrain. La victoire est proche.

Tour 7: Initiative Anglais / Antagonistes

Les deux explorateurs pénètrent dans le temple et sont confrontés à l'avatar endormi d' Ubo- Sathla. Malgré l'horrible vision, ils réussissent leur challenge difficile en volonté et ne sombrent pas dans la folie. 

Les européens face à l'horreur sans nom.

A l'extérieur, le Lt Wereker et le sous-Lt Greedy s'emparent des deux derniers pions objectifs, renvoyant l'avatar d'Ubo-Sathla dans l'espace entre les espaces. La victoire est acquise à la Reine Victoria. Cependant, lors de la dernière phase Antagoniste, une pauvre mule déclenche le maléfice du sang acide qui transforme les fluides vitaux de la victime....

Triste fin pour l'une des mules de l'expédition.


Séquence post-aventure

Le soldat Gospatrick succombe à ses blessures et la liquéfaction de la mule entraine la perte de toute la nourriture transportée par l'animal. C'est un coup dur pour les anglais, plus encore que la perte d'un soldat. Les soldats consomment 20 unités de nourriture sur les 52 restantes, il en reste 32 mais 10 sont perdues suite à la mort de la mule. Désormais, le stock de nourriture est de 22 unités, ce qui n'est pas assez pour entreprendre le voyage de retour. Il va falloir chasser pour survivre.

Quatre personnages gagnent une compétence : le sous-lieutenant Weereker obtient "Chance", le Sgt Charles "Combattant", Sir Henry Morton gagne "Sprinteur" et Frobisher "Fort".

Aventure suivante: la retraite


mardi 1 décembre 2020

Batman : Gotham City Chronicles

Riddler's gang handgun

Je continue à mettre en peinture les hommes de main qui apparaissent dans les scénarii du jeu Gotham City Chronicles. J'ai peint les hommes du Riddler sans grande conviction. La peinture a eu du mal à accrocher et les détails du visage sont pas au niveau des standards actuels.  Le résultat est pas top mais suffisant pour des figurines qui vont faire des passages éclair sur le plateau de jeu.