mardi 21 mai 2019

Zombicide - Campagne Cauchemar 1

Le cauchemar originel

Les survivants ont attiré l’attention d’un cruel nécromancien appelé Attrape-Rêves. Ce surnom n’a aucun rapport avec le gentil gri-gri qui sert à attraper les mauvais rêves des enfants : il vient de la funeste méthode que le nécromancien emploie dans sa guerre contre les vivants, qui consiste à transformer leurs rêves en cauchemars terrifiants. À force de mourir maintes et maintes fois dans le labyrinthe sans fin de ses illusions, ses victimes se retrouvent fragilisées et incapables de résister au moindre zombie.

Les individus tourmentés constituent des proies faciles. Cependant, Attrape-Rêves n’a jamais affronté de survivants. Jusqu’à présent, ses victimes faisaient la moitié du boulot à sa place en s’abandonnant à la peur et au désespoir. Mais les survivants ne sont pas faits du même bois : combattre des zombies toute une nuit n’est pour eux qu’une simple routine et l’esprit d’un nécromancien diabolique ne représente qu’un champ de bataille de plus. Ce sont des survivants. Même quand ils dorment.

Introduction

Quoi ? Où ? Ce… ce n’est pas… suis-je en train de rêver ? Sommes-nous tous en train de rêver ? Non, c’est un cauchemar. Je peux sentir la présence des Nécromanciens partout. Il semble que nous ayons été envoyés dans un lieu cauchemardesque qu’ils ont créé. Il faut que nous trouvions la sortie.

Objectifs

Atteignez l’autel dans le temple. Vous gagnez la partie quand tous les Survivants de départ se trouvent sur la Zone de sortie lors d’une Phase de Fin de Tour, et qu’aucun Zombie ne l’occupe.


Mise en place du terrain

Règles spéciales

Mise en place
- Placez l’Objectif bleu et le vert, face cachée, au hasard parmi les rouges.
- Placez 1 Fatty et 2 Walkers dans les Zones indiquées.
Se réveiller dans un cercueil. L’Aire de départ des Survivants se trouve dans la Crypte violette.
Vérités dérangeantes. Chaque Objectif donne 5 points d’expérience au Survivant qui le prend.
Portes interdites. La porte bleue ne peut pas être ouverte tant que l’Objectif bleu n’a pas été pris. La porte verte ne peut pas être ouverte tant que l’Objectif vert n’a pas été pris.
Barrières magiques. L’accès au temple est bloqué par deux barrières magiques. Elles sont maintenues en place par les Fatties et les Walkers positionnés lors de la Mise en place. Retirez les deux pions dès que les deux groupes de Zombies sont éliminés, puis générez immédiatement des Zombies dans la Zone du temple.

Le paquet spawn

Le paquet spawn est constitué de :
- Cartes de bases black plague, Loups de Wulfsburg, Archers squelettes et Fatty bursters
- Carte abomination: Abominarat, Vault Warden et Abominotaure,
- Nécromanciens: Reine Médéa et Evil Troy.

La partie

Les survivants s'extraient rapidement du caveau dans lequel ils étaient enfermés. Les premières zones explorées ne recèlent que peu de zombies ce qui entraînement un excès de confiance chez les survivants. Lord Falstaff est le premier à mettre la main sur un pion objectif. Mais le résultat n'est pas à la hauteur des attentes: c'est une fausse piste !

Lord Falstaff a suivi une fausse piste.

Pour couvrir plus rapidement le terrain en l'absence d'une réelle opposition morte-vivante, le groupe se scinde en deux: Soeur Anne et Falstaff doivent nettoyer les rues avec le soutient magique de Myriam tandis que Sarah et Sylvia récupèrent les pions objectifs de la demeure la plus au nord.


Le Vault Warden s'avance vers les survivants.

Hélas, les choses se compliquent rapidement. Une première abomination apparaît suite à une attaque massive des zombies (Carte Fan Med qui fait que durant cette phase les résultats des cartes d'invasion appliqués est rouge). Le Vault Warden s'avance d'un pas lourd dans les rues. Falstaff et Anne tirent la grimace car ils ne sont pas équipés pour faire face. D'autant que des archers viennent en soutient du monstre.


Les loups ne doivent pas nous empêcher d'atteindre la maléfique Reine.


Mais les événements imposent la tactique. La Reine Médéa se rapproche dangereusement de la sortie et derrière-elle vient l'immortel Evil Troy. Myriam ouvre donc la voie : des traits d'énergie éliminent les loups. Anne en profite pour charger et décapiter la Reine à l'aide de sa Grande Hache !


"Meurt, vile sorcière !"


Pendant ce temps, Samedi et Sarah font mouvement vers l'autre grand bâtiment. Quelques zombies sont sur le chemin mais rien d'insurmontable. L'espoir est permis !



La fille du Baron Samedi n'est pas en sûreté dans la crypte.

Mais un puissant beuglement douche finalement les espoirs: l'abominotaure se tenait caché dans une demeure. Les survivants jouent habilement des bruits pour le contenir quelques tours dans sa prison de papier.


L'abominotaure ne restera pas longtemps prisonnier.

De fait, c'est la troisième créature déployée nécessitant une arme infligeant 3 de dommages pour être vaincue et les survivants n'en possèdent aucune. Myriam tente bien de trouver le précieux armement mais sans succès. Elle semble être très maladroite ! (Nouvelle carte Fan Med)

Myriam n'a guère de chance lors de fouilles. 

Alors que Sarah s'acharne à courir après les objectifs, c'est finalement Samedi qui met la main sur le premier pion bleu. Elle en profite pour faire du bruit et alléger la pression sur Falstaff et Anne.


Un objectif atteint, et du bruit pour fêter ça !



Dans la rue, Falstaff tente une première approche vers les zones de spawn centrales qui renferment des objectifs. Après affronté Evil Troy sans succès, le Comte  Falstaff est contraint de retraiter.


Le Comte Falstaff fait face à Evil Troy. Mais la victoire est impossible.


Sœur Anne et le Comte se battent vaillamment mais la lutte semble vaine. Les abominations sont désormais au nombre de 4 et toujours pas d'arme pour les combattre.


Soeur Anne stoppe une vague de loups zombifiés.


Les survivants sont trop loin les uns des autres pour se soutenir et la situation se complique à chaque phase de zombies.


vue d'ensemble du plateau de jeu

"Damned, ces démons nous encerclent !"

Myriam enchaînent les sorts autant pour abattre les monstres que pour faire du bruit.

Les survivants parviennent un instant à endiguer le flot des montres et le comte Falstaff met la main sur l'objectif vert. Mais la situation devient intenable.




Les abominations sont désormais trop nombreuses pour être gérées. De plus, les nécromanciens menacent de sortir de la zone de combat et donc de rafler la mise.


L'objectif vert est aux mains des survivants

Mais Samedi utilise son talent de provocation pour les attirer en même temps qu'un fatty buster. Myriam se sacrifie et entre dans la zone du gros zombie qui explose, tuant la Reine et renvoyant Evil Troy à son point de spawn.


L'explosion du fatty buster se retourne contre les deux nécromanciens

La victoire nous semble encore possible même si Myriam n'a plus qu'une unique blessure. Mais le destin est parfois cruel, l'abomination classique entre dans sa case et et réactivée lors du tirage des cartes spawn. C'est la fin.

Quant à labominarat, elle surgit dans le dos de Soeur Anne et est elle-aussi extra-activée... L'heure de la mise à mort.

Échec de la mission


Myriam rend l'âme sous les coups d'une abomination classique.


Conclusion

La soirée fut vraiment palpitante avec une jolie tension autours de la table. Le fait de n'avoir aucun survivant capable de vaincre une abomination représentait un vrai challenge. De plus les cartes Fan med ajoutent un petit plus car les joueurs ont été surpris par de nouveaux objets et des événements rigolos.... pour celui qui les subis pas. Certes, je n'ai pas tout mis car je trouve que certaines sont trop puissantes et sont à réserver pour des campagnes particulières. Je suis impatient de jouer une nouvelle partie.

samedi 11 mai 2019

ZOMBICIDE BLACK PLAGUE - Le Dieu Ardent 4

Armageddon

Le jeudi, c'est permis: nous avons donc joué le dernier opus de la campagne du dieu Ardent. Après avoir vaincu les jumeaux ardents,  Rolf le barbare (Votre serviteur),  Silas l'elfe (Marc), Whisper la roublarde (Jeff) et William du Gondor  (Nathan) cherchent la protection d'un autre dieu que le Dieu Ardent. Ajax et Rodney ayant trouvé la mort dans l'opus précédent, ils sont remplacés Baldric le mage (Thomas) et Karl l'ingénieur de guerre (Alex).

Contexte

Les spectres des Jumeaux Écarlates ont filé droit vers le ciel. Quelques instants plus tard, le Dieu Ardent nous a envoyé ses remerciements sous la forme d’un présent : une pluie de feu qui s’abat sur la ville, telle une ultime tornade rugissante, prête à purifier ce lieu maudit. Notre but est de reprendre cette ville, pas de la détruire ! Nous nous hâtons à présent vers un temple jadis dédié à la Mère de la Miséricorde. De Saintes Écritures, contenant une prière de protection, sont supposées s’y trouver. La Mère entendra-t-elle notre supplique et épargnera-t-elle Wulfsburg ? La prochaine fois, on évitera de faire appel aux dieux. Il faut toujours faire attention à ce que l’on souhaite.

Objectif

Mettez fin à l’Armageddon. Fouillez les maisons jusqu’à ce que votre groupe trouve le rituel recherché. La Quête réussit dès que l’Objectif bleu est pris.
Succès : Vous entendez la voix du Dieu Ardent, appelant ses nouveaux prêtres. Il a une Quête pour vous… Retournez à Place au Dieu Ardent ! pour libérer un nouveau temple.
Échec : le Dieu Ardent se délecte de voir le monde brûler. Allez à Repousser le Feu. 

Les survivants arrivent dans le quartier

La partie

Le résumé va aller très vite car je n'ai rien à dire. Nous avons joué 3 tous soit une grosse vingtaine de minutes et nous avons gagné. Pour faire simple, nous avons ouvert deux salles, pris les objectifs et nous voilà vainqueur...


La colère du dieu Ardent se manifeste une première fois.

Une salle ouverte et deux objectif pris

Les rues n'ont même pas le temps de se remplir.

Le tour 3 ou la chronique d'une victoire annoncée.

Whisper trouve l'objectif bleu: victoire

Conclusion

Ce final est une vraie déception. A quoi pouvait bien penser les auteurs en le rédigeant ? Sauf le côté parfaitement aléatoire et punitif de la colère du Dieu Ardent qui peut mettre hors jeu un joueur (ou plusieurs) n'importe quand, il n'y a aucun défi ici. Le terrain est si petit qu'au troisième tour nous avions ramassé la moitié des objectifs et remporté le scénario. Après 20 minutes de jeu, nous avions 6 joueurs dépités autours de la table. Du coup, nous avons changé de jeu et  avons fit un colt express dans la foulée.

jeudi 2 mai 2019

ZOMBICIDE BLACK PLAGUE - Le Dieu Ardent 3

Les jumeaux ardents

Jeudi dernier, nous avons poursuivi nos aventures au service du Dieu Ardent. Après avoir remporté la victoire de la Tour du Dragon, Rolf le barbare (Votre serviteur),  Silas l'elfe (Marc),  Ajax le mage (Alex), et William du Gondor  (Nathan),  Whisper la roublarde (Jeff) et Redcap Rodney (Thomas) ont de nouveau défié les nécromanciens. 

Le contexte

Le culte du Dieu Ardent était dirigé par un homme et une femme, les mystérieux Jumeaux Écarlates, qui s’exprimaient dans une langue secrète que seuls les vrais croyants pouvaient comprendre. La rumeur leur prêtait des pouvoirs surnaturels qui leur permettaient de contrôler les émotions de leurs ouailles. Ils possédaient chacun leur propre temple, bâtis côte à côte sur une colline retirée du quartier sud de Wulfsburg.
Lorsque les nécromanciens vinrent s’emparer de Wulfsburg, les Jumeaux Écarlates et leurs fidèles menèrent une résistance brutale, mais éphémère, contre les zombies. Nous avons découvert quel fut leur tragique destin : leurs fidèles n’ont pas eu le temps de leur donner les derniers sacrements et, à présent, leurs âmes hantent l’endroit sous la forme de spectres ardents qui empêchent les nécromanciens de profaner leurs dépouilles mortelles. Si nous parvenions à faire brûler leurs corps afin que leurs âmes puissent rejoindre leur créateur, nous nous attirerions, sans doute possible, les faveurs du Dieu Ardent.

Objectifs

Allumez les bûchers funéraires. Les dépouilles des Jumeaux écarlates reposent sous des barrières magiques. Créez un effet Feu du Dragon sur chacune d’entre elles pour gagner la partie.

Le quartier de Wulfburg où va se jouer l'aventure

Règles spéciales

Mise en place. Placez l’Objectif bleu au hasard parmi les rouges, face cachée.
Reliques dispersées. Chaque Objectif donne 5 points d’expérience au Survivant qui le prend.
Une porte en acier bleu,très rare. La porte bleue ne peut pas être ouverte tant que l’Objectif bleu n’a pas été pris.

Le premier des jumeaux

Spectres ardents. Après la Phase des Zombies, mais avant la Phase de fin de tour, déplacez chaque pion feu de 1 Zone, en direction de la Zone qui porte son numéro, et en ignorant tous murs et obstacles. Lorsque les pions atteignent leur Zone de destination, replacez-les immédiatement sur leur Zone de départ. Toute Zone occupée par les spectres ardents subit en permanence un effet Feu du Dragon. 

Le second des jumeaux et son tombeau 

Le second tombeau a atteindre

La partie

la partie est annoncée facile sur le papier. Pourtant, nous subissons un premier échec au bout de quelques minutes de jeu. Rodney et Ajax ont mal évalué la menace et ils périssent victimes de l'un des jumeaux.

Échec de la première tentative !

Nous enchaînons rapidement la seconde partie. Les aventuriers font donc une nouvelle tentative mais ils ne disposent que de deux points de vie au lieu des trois habituels. De plus Silas et Rolf ont perdu leur artefact si chèrement acquis lors de la précédente aventure.

Le Premier nécromancien se dévoile : Grim aux Grands Pas !

Rapidement, nous découvrons l'ensemble de nos adverses: les nécromanciens Grim, Comte Téméraire et celui de base, Les abominations sont présentes sous forme classique, wolfabomination, Abominotaure et Abominatroll. Ce dernier ne jouera aucun rôle dans la partie car nous ne tirerons ses cartes que lorsque notre niveau d'expérience est bleu. Ouf de soulagement !


Le Comte Téméraire sera une épine dans le flanc des aventuriers à de nombreuses reprises.

La seconde partie est vraiment ardue dès le départ car nous devons sacrifier un objet chacun pour empêcher Téméraire de remporter la partie. En effet, trois nécromanciens sont de sortie dès le début soit 6 zones au total. De fait Silas et Whisper se retrouvent sans équipement et servent de leurre le temps qu'on puisse leur trouver de l'équipement. 


Pourquo Whisper et Silas font-ils tant de bruit ?

Pour attirer un joli paquet de morts-vivants à eux !


Gérer le déplacement des jumeaux écarlates est aussi un défi car les aventuriers sont rapidement scindés en deux groupes et il faut attendre un long moment avant de nous retrouver. Parallèlement, sans le concours du Dieu Ardent, les morts-vivants nous auraient submergés


Le Comte Téméraire se matérialise pour défendre un pion objectif 

Les spectres sont aussi une menace bien tangible, un comble pour des fantômes. Ils sont vulnérables uniquement aux attaques magiques et cela nous pose un vrai problème car la moitié des héros restent longtemps sans sorts où armes magiques.


Rodney évalue la menace

Au final, nous finissons par nous dégager  et nous avons bon espoir d'une victoire rapide. Mais c'est sans compter avec Rodney et Ajax qui se tirent la bourre pour déterminer qui est le meilleurs, dans le genre "pas cap !"

Il effectue un nettoyage par le vide avant de s'emparer de l'objectif.


Derrière l'un des jumeaux écarlates, la foule de morts-vivants se reforment.

La rue médiane est désormais sous contrôle

Une Wolfabomination s'annonce !



Alors qu'ils ne nous restent qu'un unique objectif à prendre (Le bleu), Rodney commet une erreur en écoutant trop son complice Ajax et ses phrases pernicieuses : " c'est dangereux, mais tu peux réussir ! Laisses moi l'abomination, je vais m'en occuper !"


Il faut atteindre le dernier objectif: la clef bleue !

Rodeny, plus connu sous le sobriquet "Tout dans les muscles, rien dans la tête !" trouve la mort bêtement face au comte Téméraire ! "  A Contrit, Ajax regarde Silas et William : "C'est pas ma faute !" 

Le Comte Téméraire met fin à la carrière de Rodney le Bourreau.

Le quartier a été bien vidé de ses funestes habitants mais pas pour longtemps.

Après cette triste mort, les choses reprennent leur cours. Rolf armé de son épée de Feu tient en respect de nouveaux morts-vivants et apprend la non-vie à Grim !

Whisper découvre un sort de soins et deux aventuriers guérissent. Mais la roublarde commet l'erreur de donner le sort à Ajax avec une consigne simple: "Soigne William !" 

Rolf se dresse face à Grim

Mais le mage, une nouvelle fois, n'en fait qu'à sa tête: il vise la mort d'une nouvelle Wolfabomination! Il s’éloigne du groupe pour interception, mais il rate ses jets d'attaque contre les runners qui précédent la bête.


Le mage Ajax n'a pas pris en compte la réactivation des runners.

Ce qui devait arriver arriva de nouveau : les runners et la Wolf déboulent sur la case d'Ajax qui a un sourire triomphant ! " Pas de panique , je gère !" sauf que ..... Extra activation des runners et Ajax ne ris plus et nous perdons notre enchantement Soins.


L'accès à la porte bleu est bien défendu mais la victoire est à portée de main

Cependant, la victoire est à portée de main car nous avons l'objectif bleu en main, un feu du dragon, une torche et  une épée de feu. Nous ouvrons la porte de la dernière maison. Elle est solidement défendu mais les aventuriers sont désormais bien équipés. Ils franchissent l'ultime ligne de défense des morts-vivants.


William brûle le 1er corps à l'aide d'une fiole de feu du dragon

Quelques secondes plus tard, les dépouilles des prêtres du feu reposent en paix et le Dieu Ardent est satisfait. En récompense, ils nous offrent l'Armageddon ! 


Rofl détruit le second corps en sacrifiant son épée magique

Conclusion

J'ai passé une excellente soirée avec mes amis et nous avons beaucoup ris. C'est toujours un plaisir de taquiner mon pote Alex qui jouit d'une capacité de malchance assez incroyable. Il était presque impossible de cumuler ses échecs à tuer deux malheureux runner et de tirer une extra-activation dans la foulée. Thomas a pas démérité non plus avec ses 8 dès et ses superbes résultats de 1 et 2 qui coûte ntla vie à son héros.
Les spectres sont un ajout non négligeables au jeu de base. Ils sont vraiment dangereux même s'ils ne sont que des walkers à la base. Et côté satisfaction personnelle, je suis très heureux du rendu de mes deux tours.
La campagne touche à sa fin avec la dernière aventure Armageddon