lundi 1 avril 2019

OSPREY : BROKEN LEGIONS

Olivier et moi, nous avons testé il y a plusieurs mois de cela le jeu d'escarmouche Broken Légions.  Ce système, proposé par la prolifique société Osprey, s'inscrit dans la veine de FrostGrave, Ghost Archipelago et consort.  Le jeu se joue avec une dizaine de figurines (dont 1 ou 2 héros/leader), des scénario à objectif, de la magie limitée sur une une table de 90 x 90 cm de préférence bien fournie en décors sur laquelle des monstres errants peuvent surgir. 

Pour ma part je crée une bande de la  Légion de l'Aigle: les romains dans leur version historique. Elle se compose d'un officier à cheval, deux prétoriens, 2 légionnaires, 2 archers orientaux et 3 frondeurs des Baléares. Je pense avoir une bande équilibrée entre attaque à distance et combat en mêlée.
De son côté, le choix de Oll se porte sur les barbares, essentiellement en raison des figurines dont il dispose. Autours de son chef de guerre, il réunit un guerrier avec épée et bouclier, un guerrier avec lance, un porte-étendant, un champion, un druide, un changeforme, un éclaireur, et un line breaker.

La partie date de trop longtemps pour que je puisse réaliser un rapport détaillé. Cependant, les photos permettent de suivre l'action.


Le lieu de l'affrontement quelque part en Egypte


De gauche à droite: 3 frondeurs, deux prétoriens, 1 général, 2 légionnaires et 2 archers


De gauche à droite: porte-étendant, champion, line Breaker, chef de guerre, druide et guerrier avec lance

Éclaireur et change-forme loup


Un prétorien s'empare d'un objectif mais il est repoussé par le change-forme qui attaque ensuite un frondeur

Au centre, un frondeur couvre l'avancée du second prétorien face à un guerrier nordique.

L'éclaireur cherche une position favorable

Au centre, les légionnaires se regroupent avant d'attaquer.

Le prétorien s'élance sans peur contre l'impressionnant chef de guerre

Le frondeur des Baléares survit, contre toute attente, à l'attaque du wulfen.

Les légionnaires se soutiennent l'un l'autre et étrillent les barbares qui se présentent un à un.



Le frondeur fini par succomber sous les crocs de la bête.


Sur le flanc gauche, la championne élimine un second frondeur.


Le druide gesticule et invoque des sorts de soins... pour lui-même

Le line breaker, frénétique, parvient à atteindre un archer


Même un loup-garou ne fait pas le poids face à un garde praetorien


Le général romain décide d'en finir avec le chef adverse: la légion enfonce le centre ennemi. C'est la déroute.


Frondeur vs archer: Frondeur 0 - Éclaireur 1


Le wulfen s'enfuit face au prétorien


Les guerriers celtes sont vaincus, le chef et la championne sont en fuite.

Le wulfen tente une dernière attaque qui lui est fatale


Le berserker élimine enfin son adverse oriental

Le champ de bataille se vide.



Le chef barbare reprend courage et revient sur ses pas

Décision fatale pour le monstrueux guerrier

Le général charge le druide qui finit sous les sabots du cheval


Le berserker arrive trop tard pour changer le cour des choses

Victoire de Rome

C'est une large victoire des troupes de l'Aigle. Tous les barbares sont hors de combat où en fuite. La plupart des objectifs sont aux mains des légionnaires qui en profitent pour acheter un meilleur équipement. Plusieurs barbares sont finalement morts de leur blessure et Oll va devoir recruter de nouveaux mercenaires mais avec peu de butin.

lundi 25 mars 2019

Cthulhu Wars : Faction Tcho-tcho

Cette fois, la dernière faction de Cthulhu Wars, les tcho-tcho, est  peinte. C'est une bonne nouvelle car désormais je peux lancer des parties 8 joueurs. La faction compte 3 Grands Prêtres, 6 cultistes, 6 proto-shoggoth et le grand ancien Ubo-Sathla.

Concernant la composition de la faction, j'ai été très surpris que le dieu fangeux soit retenu comme déité. Selon moi, il aurait été plus approprié de choisir Chaugnar Faug. Mais qu'importe, au final c'est une faction originale et dont le style de jeu est vraiment totalement différent de celui des autres factions

Comme toutes mes autres factions, le but recherché est un effet de masse et une identification rapide sur le plateau de jeu. J'ai retenu la couleur d'origine du plastic comme dominante: le rose. Pour la première fois sur ce jeu, j'ai demandé à Antoine de réaliser les figurines de monstres. En effet, il s'éclate à peindre des yeux. Et moi, je n'y voit goutte.

Quant à moi, j'ai eu un gros souci de sous-couche rose, qui a fait plein de grains, lors de l'application sur les cultistes. Je n'avais pas le temps d'y faire grand chose car j'avais une matinée pour les peindre - objectif: les jouer lors du gîte qui débutait le lendemain soir. Donc c'est pas joli mais cela a fait son office avec un ombrage army painter. Et au final, l'aspect général de la faction est sympa.

Faction tcho-tcho prête pour la guerre

Les fanatiques tcho-tcho autours d'un grand prêtre



Le Grand Ancien Ubo-Sathla sort de son sommeil



Un grand prêtre et son escorte de proto-shoggoth




lundi 18 mars 2019

ZOMBICIDE BLACK PLAGUE - Le Dieu Ardent 01

Quête 1: Place au Dieu Ardent

On doit pouvoir attirer l’attention du Dieu Ardent en libérant un de ses temples. C’est simple : on tue les zombies, le nécromancien… et après, on passe un petit coup de serpillière. Ça, c’est un plan !

Après plusieurs mois d'absence sur notre table de jeu, Black Plague est de retour avec la campagne du Dieu Ardent que nous n'avons jamais jouée. Elle s'inscrit dans la suite logique de celle intitulée Curiosités Locales  où le Dieu Ardent est déjà évoqué.
Pour l'occasion,  5 survivants sont présents Rolf le barbare (Votre serviteur),  Megan l'ensorceleuse (Marc),  Ajax le mage (Alex), Whisper la roublarde (Jeff) et Berim le nain (Nathan). Comme vous pouvez le constater, 4 personnages sont issus de Green Horde et, Whisper vient du Crossover Massive Darkness.

Objectifs

Libérez le temple du Dieu Ardent. Nous gagnons la partie dès que la Zone du temple (dalle 1V) ne contient plus aucun Zombie. Attention ! Les nécromanciens savent que nous sommes là et vont essayer de profaner le temple avant notre arrivée !
• Réussite : Allez à La Tour du Dragon.
• Échec : La campagne échoue. Essayez à nouveau de gagner les faveurs du Dieu Ardent.

Règles spéciales

• Mise en place.
- Placez l’Objectif vert au hasard parmi les rouges, face cachée.
- Consultez le plan et placez les Zombies correspondants dans la Zone du temple.
• Icônes Ardentes. Chaque Objectif donne 5 points d’expérience au Survivant qui le prend.
• La Porte du temple. La porte verte ne peut pas être ouverte tant que l’Objectif vert n’a pas été pris.
• Profanation impie. Lors de leur déplacement, les Nécromanciens se dirigent vers la Zone de sortie, plutôt que vers la Zone d’Invasion la plus proche. Un Nécromancien activé dans la Zone de la porte verte utilise son Action pour ouvrir cette dernière, que l’Objectif vert ait été trouvé ou non, ignorant tout Survivant qui s’y trouverait aussi. Un Nécromancien activé sur la Zone de sortie utilise son Action dans les mêmes conditions pour profaner le temple et mettre fin à la Quête.


5 héros pour une campagne.


La partie

Tentative n°1


Première exploration: le comte Téméraire !


Nous avons choisi de jouer avec le mode campagne proposé. De fait, nous allions subir une première déconvenue avec ses conséquences. En effet, lors de la première partie, nous jouons d'une terrible malchance. La première demeure que nous explorons  dévoile le redoutable Comte Téméraire et son acolyte l'Immortel Evil Troy.


Première séquence de renfort zombie: pas de chance !

Et comme-ci cela ne suffisait pas, Rolf et Ajax le magicien sont pris à partie par une abomination alors qu'ils partaient récupérer un pion indice. Notre sort est rapidement scellé quand une Wolfabomination apparaît juste à côté du groupe dirigé par Berim le nain. Privés d'équipement, encerclés par des abominations et deux nécromanciens dont l'un est immortel, nous succombons.

Tentative N°2

Conformément aux règles de campagne, nos héros tentent une seconde approche mais ils commencent la partie avec 1 blessure et 2 points de vie.

Notre seconde tentative sera couronnée de succès, même si Evil Troy et le Comte Téméraire font une nouvelle fois leur apparition lors des premiers tirages de rencontre. Cependant, nous parvenons à gérer les vils serviteurs des ténèbres.

Le nain Berin met la main sur un objectif

En fait, nous avons beaucoup plus de chance lors des fouilles et nous mettons rapidement la main sur de la bile de dragon et des torches. Nous obtenons aussi l'enchantement "Repousser" qui se révèle très utile entre les mains de Megan l'ensorceleuse (Marc). En effet, sa capacité de lancer un enchantement en double permet de canaliser facilement les déplacements des zombies. De même, Berin le nain dispose lui aussi de la capacité repousser.


Le Comte Téméraire est de retour !

De fait, la première bille de dragon renvoie ad-patres un nombre considérable de créatures non mortes. Nous gérons habillement la situation et nous progressons jusqu'à trouver la clef verte. 


Un nécromancien suicidaire

La chance était clairement de notre côté puisque qu'elle est révélée sous le second marqueur dont nous nous emparons. La victoire est acquise sauf catastrophe car nous avons encore de la bile de dragon et une torche. Quand le tirage est avec vous....


Un ablomination

Il y a foule mais pas de panique, nous allons repousser tout cela pour faire un feu de joie.

Terrain de jeu à un tour de la fin.

Finalement nous ouvrons la porte de l'église et surprise le Comte Téméraire est encore là ! Ce qui est assez drôle car nous l'avions éliminé via sa règle spéciale de défausse de cartes juste avant. Mais le vampire n'est pas de taille. Il s'enflamme pour un rien ce type là.

Victoire des survivants


Le final avec le Comte Téméraire qui aura fait preuve d'une extraordinaire résilience.


Conclusion

Nous avons passé une soirée vraiment agréable comme toujours. Zombicide reste l'un des jeux favoris de notre petit groupe de joueurs. Nous essayons d'incarner un peu nos personnages et de réagir en fonction de nos rôles.

L'intégration des cartes d'équipement de Green Horde n'a pas déséquilibré le jeu et le sortilège de départ qui permet à un magicien d'ouvrir une porte à distance est vraiment le bien venu.

Le Comte Téméraire est un antagoniste amusant à affronter avec sa règle spéciale: s'il parvient à quitter le plateau de jeu, chaque joueur doit se défausser d'un équipement. A l'inverse, si chaque joueur défausse un objet, le Comte est banni.

Les nouveaux personnages issus de Green Horde ou du crossover Massive Darkness sont aussi intéressants à jouer. Ils reprennent des standards et non pas non plus vocation à écraser les autres personnages plus anciens par des règles nouvelles. Cependant, Morgan l'ensorceleuse peut vraiment être redoutable si le tirage de cartes lui est favorable avec la découverte de nombreux enchantements.

Lors de la prochaine séance, je prévois d'intégrer les spectres et le redoutable Lapin Blanc tueur inspiré de Sacré Graal des Monty Python.

La suite de la campagne: la Tour du Dragon

lundi 11 mars 2019

CONGO - Embuscade

Oll et moi, nous avons joué uen nouvelle partie de Congo. Nous avons joué le 5ème scénario : Embuscade!

Des zanzibaris, joués par Oll, ont enlevé la princesse et d’autres membres de mon royaume pour les vendre comme esclaves. La colonne esclavagiste progresse dans la savane sur une piste quand survient une embuscade improvisée pour libérer les prisonniers. Oll commence avec 2 groupes sur la table dont celui contenant la princesse.
Les points de victoire des esclavagistes s’obtiennent en sortant avec les prisonniers à l’autre bout de la table  (la princesse rapporte le double) et, à l'inverse en les libérant pour le royaume guerrier, mais aussi en éliminant les groupes d’esclavagistes. L'un des soucis du scénario est que le joueur zanzibari peut choisir de sacrifier un esclave en prenant des pertes au tir et son sort est aléatoire lors d’une mêlée. De fait, la possibilité de libérer un esclave est très aléatoire, voire nulle dans le cas d'un combat à distance. Il résulte que le seul moyen de marquer des points est de massacrer la colonne ennemie, ce qui est contraire à l'esprit voulu du scénario.


Le royaume guerrier  en ordre de bataille

La  colonne esclavagiste est constituée comme suit : le trafiquant, la brute, 5 baluchis, 4 supplétifs, 5 novices, 2 x 5 zanzibaris et 1 porteur.

Le royaume guerrier est dirigé par une chef de guerre et comprend un sorcier, 4 gardes du corps, 5 ruga-ruga, 10 guerriers novices et 5 braves.


La princesse est tenue prisonnière par les baluchis - second groupe sur la photo

La reine arrive à la tête de ses gardes du corps

Il est impossible d'établir une stratégie avec le royaume guerrier car les troupes arrivent au compte-gouttes et dans une position aléatoire. Quand la reine et ses garde du corps arrivent, les deux premiers groupes de zanzibari ont déjà parcouru plus de la moitié du terrain de jeu. Ils sont hors de portée de mon unique groupe déployé.


Un porteur est tué

Je tente tout de même un tir. J'inflige une touche qui est déviée par Oll sur un esclave. 

Il faut attendre le tour 3 pour que les braves rejoignent enfin leur Reine. Ses brillants combattants sont, eux-aussi, dans l’incapacité d'engager les fuyards. Je vais donc me rabattre sur les groupes à la traîne.


Les braves arrivent sur le champ de bataille.


Le sorcier et les Ruga-Ruga arrivent enfin.

Les baluchis foncent sans rencontrer d'obstacle et sortent sans aucun souci de la zone de jeu. Oll a statistiquement gagné la partie car il marque 13 Pv ( 10 pour la princesse + 3 pour le groupe sorti sans esclave). Il ne reste que 2 esclaves sur le terrain et 4 groupes. Pour que je puisse le rattraper, soit je dois au minimum massacrer les 4 groupes restant d'esclavagistes et  libérer un esclave, si Oll a la délicatesse de pas le désigner comme perte lors d'un échange de tir.


Impossible d'intercepter le groupe qui tient la princesse captive

Je parviens à abattre le chef des esclavagistes, mais cela n'apporte rien en terme de PV, c'est juste une gloire personnelle.


Le trafiquant est abattu

Oll fait tout pour éviter les engagements au corps à corps, et le terrain s'y prêt bien. Mis à part quelques tirs, ses groupes progressent. Il sacrifie son porteur lors d'un échange de tir.


Les braves chargent mais les tirs de mousquets font des ravages

Un unique survivant arrive au contact de la brute pour mourir sous sa lame.



Les jeunes guerriers arrivent au combat et l'emportent sur les supplétifs et les novices. Les esclavagistes sont massacrés, mais aussi un esclave, tué par les libérateurs. C'est le point de règle idiot qui fait que je peux tuer un prisonnier par accident, même en corps à corps.


Un groupe  de supplétif est taillé en pièce

Je parviens cependant à sauver le dernier esclave et à massacrer la brute et ses hommes.

Un esclave s'enfuit, un vrai coup de chance.

La Brute est vaincue

Victoire des zanzibari 13 à 11

Conclusion

La partie a été amusante mais le scénario est totalement déséquilibré au profit des zanzibaris. Déjà, les troupes des royaumes guerriers arrivent aléatoirement en terme de temps et le lieu. Ils peuvent même ne pas arriver. Ce qui s'est d'ailleurs produit durant 2 tours. De fait, dès le départ il se révèle impossible de libérer la princesse sauf à ce que le joueur esclavagiste décide de rester gentillement immobile durant plusieurs tours. Mais surtout le plus surprenant est que les esclavagistes peuvent choisir de tuer leur marchandise, rendant impossible leur libération. Même lors d'un corps-à-corps il est possible de tuer accidentellement ceux que l'on vient libérer. Oll a été sport, il en a laissé un vivant pour qu'il y est tout de même une chance minime de renversement de la situation. 

Oll a fait son résumé sur Imagifig: embuscade