dimanche 9 mars 2025

Zombicide - Les marais de la pestilence

Quête 10: La Forêt des Illusions (Seconde tentative)

Après une première tentative infructueuse (Cf. Quête 10: la forêt des illusions), les survivants sont retournés dans la Forêt des Illusions, bien décidés à en sortir vivants cette fois. Malgré les défis posés par les règles spéciales et une malchance persistante de la part de Snarf (Joué par Marc), ils ont finalement remporté la victoire, mais non sans avoir frôlé la catastrophe à de multiples reprises.

Elias le magicien accompagné de Rocco qui possède une arbalète en début de partie.


Les Survivants

  • Snarf  (Marc) et Jackalman (Charlotte) des Cosmocats.
  • Elias (Votre serviteur), le magicien (Massive Darkness).
  • Rocco (Marc), William (Votre serviteur), et Sylvia (Charlotte), les survivants plus classiques de l’équipe.

Snarf a été un vrai boulet durant la partie.


Les Adversaires

Le paquet zombie était constitué des zombies de base et des NPC. Les nécromanciens étaient aussi redoutables que précédemment : Eddie le Chaman et la Reine Médéa. Et pour compliquer la tâche, l'Abominautore, une abomination particulièrement impressionnante en taille, a rejoint les rangs des ennemis, accompagnée de plusieurs abominations classiques.


La répartition aléatoire des survivants en début de partie

Déroulement de la partie 

Jackalman est un combattant efficace.

Dès les premiers tours, Snarf s'est distingué… par une malchance presque surnaturelle. Ses attaques échouèrent souvent aux moments critiques, et même lors des fouilles il a mis le groupe en grande difficulté à plusieurs reprises.  Le groupe a dû redoubler de vigilance et d’efforts pour compenser ses échecs.

Heureusement, cette partie n’a pas été uniquement marquée par la malchance. Dans les bâtiments et grâce à la règle des NPC zombies, les survivants ont découvert des artefacts de cryptes utiles:

  • Le Graal, qui a permis aux survivants de se soigner régulièrement.
  • Le sortilège Vol de Dragon, qui a grandement aidé Elias en lui offrant une mobilité précieuse, lui permettant de se déplacer plus librement et de frapper aux endroits stratégiques.
  • Une arbalète infligeant trois dégâts, indispensable pour abattre les abominations, dont l'Abominautore, et permettre au groupe de se libérer de ces adversaires terrifiants.

Ces artefacts se sont révélés indispensables dans les moments les plus tendus - et il furent nombreux -. Elias, avec le Vol de Dragon, pouvait se repositionner pour soutenir le groupe au bon moment, tandis que Sylvia et lui utilisaient l’arbalète pour infliger de lourds dégâts aux abominations, neutralisant des menaces majeures avant qu’elles ne submergent les héros.

Les abominations encerclent Jackalman et Sylvia. 

Le tournant décisif de la partie est survenu lorsque le groupe a mis la main sur le sort Repulse. Ce sort, combiné au pouvoir de Sir William (lifesaver), a permis de repousser efficacement les hordes de zombies et de sauver le groupe à plusieurs reprises. Grâce à cette combinaison, les survivants ont pu éloigner les monstres et regrouper les forces pour mieux organiser la défense afin de progresser cas après cases vers la sortie.

La présence d’Eddie le Chaman s’est paradoxalement avérée bénéfique pour les survivants. Chaque fois que son tour de jeu commençait, il tuait tous les zombies présents sur sa case et avançait d’autant de zones que de zombies éliminés. Lors d’un tour particulièrement chanceux, il a ainsi éliminé 13 zombies, allégeant considérablement la pression sur le groupe et nettoyant le terrain de manière inattendue. Bien qu’il fût toujours une menace, ses actions involontaires ont grandement aidé les survivants à gérer l’invasion incessante.

Malgré ces avantages, la partie a été incroyablement difficile. À plusieurs reprises, les survivants ont frôlé la catastrophe. La téléportation provoquée par la mort des nécromanciens a désorganisé l’équipe, et des erreurs de placement dues aux échecs critiques de Snarf ont presque coûté la vie à plusieurs membres. Mais à chaque fois, l’équipe a réussi à tenir bon grâce à des décisions stratégiques judicieuses et une utilisation optimale des artefacts et des pouvoirs.

La pression est grande sur les survivants.

La présence des abominations, notamment l’Abominautore, a encore accru la tension. Sans l’arbalète infligeant trois dégâts, il aurait été presque impossible de s’en défaire. Le combat contre cette créature s’est avéré être l’un des moments les plus sympa de la partie - Nous l'avons amenée là où nous le souhaitions et paf, dans son mufle bovin avec passage de niveau à la clef.



Conclusion 

Cette deuxième tentative s’est conclue par une victoire difficile mais méritée. Le groupe a su surmonter les embûches grâce à un jeu stratégique fin, malgré la malchance qui a parfois pesé lourdement sur les décisions, notamment celles de Snarf. Le Graal, le Vol de Dragon, l’arbalète, et surtout le sort Repulse combiné au lifesaver de William ont été décisifs, permettant de sauver le groupe de situations qui semblaient perdues.

Les survivants fuient la forêt des illusions

La victoire fut certes précaire, mais elle couronne une campagne riche en surprises et en rebondissements. Un final haletant et intense qui restera dans les mémoires des survivants, à la fois pour les moments de tension extrême et pour les retournements de situation inattendus. 


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jeudi 6 mars 2025

Donjons et dragons

Le Diantrefosse et sa figurine Pathfinder Deep Cuts

Les profondeurs infernales regorgent de créatures redoutables, mais peu sont aussi emblématiques et effrayantes que le Diantrefosse (Pit Fiend) dans l’univers de Donjons et Dragons.


ZK73857 - Pathfinder Deep Cuts - Pit Devil


La figurine Pathfinder Deep Cuts – Pit Devil (ZK73857) représente bien cette créature infernale et elle est d'une taille respactable. Elle était dans mes cartons depuis 2 ans maintenant. Et c'est finalement mon ami Manu qui l'a sortie de l'oubli pour lui offrir l'opportunité de débouler un jour sur notre table de jeu


ZK73857 - Pathfinder Deep Cuts - Pit Devil vs Esprit servant de l'Anneau GW

Pour les non initiés à l'univers de DnD, le Diantrefosse est l’un des baatezu les plus puissants et intimidants des Neuf Enfers de Baator. Ces démons majeurs servent souvent d’exécutants aux archidiables, dirigeant avec une poigne de fer des légions de diables moindres. Ces colosses infernaux mesurent plus de 4 mètres, leurs muscles massifs recouverts d’écailles rouges flamboyantes. Une paire d’ailes membranaires leur permet de sillonner les cieux infernaux, et leur gueule béante dévoile des crocs acérés capables de broyer la pierre. Outre leur force brute, les Diantrefosses sont des maîtres de la magie infernale. Ils sont souvent entourés d’une aura de peur qui paralyse leurs ennemis, tandis que leurs attaques empoisonnées condamnent même les guerriers les plus aguerris.



lundi 3 mars 2025

Zombicide Green Horde

 Quête 05 -  Les flots de la purification

La colonne de survivants a continué à progresser vers le nord en direction de la ville d'Autun après avoir contrecarré les plans des nécromanciens orques (Quête 04 - La rivière des morts). Cependant, alors que la ville n'est pas encore atteinte, le baron Willem et le conseil décident de bifurquer vers l'est après avoir appris l'existence d'un poste de garnison défendu par un beffroi.

D'après les informations recueillies, la garnison a été décimée, mais elle a laissé derrière elle un trébuchet en parfait état. Plus intéressant encore, la tour surplombe un village ainsi qu'un barrage servant de réserve d'eau pour ce dernier. Le baron pense que si les survivants utilisent le trébuchet pour détruire le barrage, l'inondation qui s'ensuivra engloutira tous les zombies présents dans la zone.
Carte de campagne : le groupe est désormais loin au nord-est.

  • Les objectifs de la mission

Penchés sur une carte, le baron Willem et ses compagnons étudient les lieux. Pour cette mission, Tanya la guerrière, Chloé la naine et Jackalman constituent la force de frappe, tandis que Morgan officie comme magicien et Scowl comme éclaireur. C'est sur la base du rapport de ce dernier qu'un plan est établi.

Pour accéder au trébuchet situé dans la tour fortifiée, il faudra d'abord retrouver les clés verte et bleue, dissimulées dans les anciens dortoirs de la garnison. Une fois le trébuchet atteint et le tir effectué, il ne restera plus qu'à fuir le plus vite possible sans laisser personne derrière.

La tour de guet est entourée de quelques demeures


Le baron Willem condit une nouvelle fois les survivants en mission. 

  • La partie

Sous le commandement de Willem, le groupe se glisse dans le quartier militaire silencieux et commence à se déployer. Chacun connaît sa mission, mais les choses s’avèrent rapidement plus difficiles que prévu. En effet, les survivants sont vite repérés et les zombies convergent vers eux depuis trois points d’invasion visibles.


Le briseur de la horde est l'un des première rencontre.

La tainted abomination ne tarde pas à faire son apparition.

Puis vient le Frère de la Horde: le village grouille d'abomination.

La Horde Brother garde l'objectif  3


Pire encore, en pénétrant dans les bâtiments abandonnés, les héros découvrent avec horreur qu’ils sont défendus par des abominations. Pas moins de trois monstres surgissent successivement : l’Abomination Briseuse de Siège, l’Abomination Frère de la Horde et l’Abomination Infectée. Les survivants doivent alors jouer au jeu du chat et de la souris, le temps de trouver l’équipement nécessaire pour en venir à bout.


Les survivants se déploient pour briser la cohésion de la horde de morts-vivants.

Les runners gobelins sont rapides et rusés.

À force de ruse, de combats tactiques et de harcèlement, les compagnons parviennent à tenir l’ennemi en respect et à s’armer convenablement. Finalement, les premiers objectifs sont pris. Chaque objectif offre 5 points d’expérience au survivant qui s’en empare ainsi qu’une arme de crypte, renforçant ainsi la force de frappe des vivants face à la horde des non-morts.


Il est difficile de passer au travers de la masse grouillante.

Dame Sylvia pense pouvoir s'emparer de l'objectif 1.

Les portails ne cessent de déverser un flot de créatures non mortes.


Le baron Willem et Scowl atteignent la tour de de guette et sont proches de l'objectif 4

C’est Tanya qui, la première, met la main sur la clé bleue, et quelques tours plus tard, le baron Willem trouve la clé verte. Cette dernière découverte se fait toutefois au prix du sang : Scowl tombe inconscient, victime de l’implacable ennemi. Willem charge son ami sur son dos, et les héros convergent vers la tour de guet.

Sylvia parvient à ses fins et trouve la clef bleue.

La clef verte est trouvée dans la foulée par Willem.

Mais Scowl et Willem sont pris au piège.

Scowl s'effondre, grièvement blessé.

Les autres survivants arrivent pour les sauver.

Le tir sur le barrage est mis en attente, car Morgan, le magicien, livre un combat d’arrière-garde contre la Banshee, une abomination qui poursuit sans relâche les survivants depuis la fuite du gouffre de Melt. Finalement, Morgan parvient à tromper la vigilance du terrible esprit et rallie la tour.

Morgan le sorcier tente de gagner un temps précieux face à la Banshee


Tous les survivants sont en position.

La dernière phase du plan est lancée : c’est à Chloé que revient l’honneur de dépenser trois actions pour utiliser l’arme de siège et pulvériser le barrage. Les eaux grondantes sont libérées et engloutissent la horde en contrebas.

Mission accomplie: victoire des survivants

Le village en fin de partie

Victoire de survivants

  • Conclusion

La partie fut très agréable, et la colonne de survivants peut reprendre la route sans qu’aucun événement néfaste ne vienne entraver sa progression. (Le tirage de l’événement de campagne a donné "Le voyage continue".)

Le trébuchet est démonté et chargé sur l’un des chariots, prêt à être réutilisé. Les roulottes s’ébranlent ensuite vers l’est, en direction du village de Fort Gandalf, ancien arsenal de la garnison royale. Un lieu idéal pour planifier le prochain assaut contre la horde de peaux-vertes.

La suite: Quête 06 Briseur de siège