Récupérer les plans
" Une parfaite machine de violence est en construction dans le château du Serpent, mais le travail s’est arrêté à cause d’un voleur impudent qui a berné les gardes et volé les plans ! Seul l’un de ces Masters of the Universe peut être suffisamment effronté pour entraver vos plans…"
Ce second scénario est prévu pour être joué en solo ou en coopération avec la faction des Evil Warriors. Il suit globalement la même structuration que le scénario destiné à la faction des maitres de l'univers " le Faux He-Man"
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Mise en place
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Le plateau de jeu est prêt pour que débute l'aventure. |
Les forces du Roi Randor sont déployées sur plusieurs sites. Ainsi Stratos et 3 soldats royaux tiennent la région de la Grande Jungle.
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Stratos et ses troupes |
She-Ra et 3 soldats ennemis sont stationnés dans le village d’Orkas plus au sud. Enfin trois garnisons de 3 soldats tiennent les comptoirs marchands du Château Foe, du village de Gaz et du village magique d'Eldor.
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She-Ra la sœur de He-Man |
He-Man, quant à lui, veille sur les secrets du château des ombres et ne s'activera que si ses alliées ne parviennent pas à contenir les Evil Warriors.
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"Par le pouvoir du crâne ancestral …" |
Pour récupérer les plans qui ont été volé, Skeletor a missionné 3 de ses fidèles séides : le puissant Beast-Man, l'inquiétant Scareglow et le retord Mer-Man.
Les trois "méchants" commencent la partie dans le château de Serpos, repaire de leur maitre Skeletor. Les figurines de Mer-Man et Scareglow sont issues de MOTU Battleground car je n'ai pas encore peint les versions FoE.
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Les Evils Warriors sont prêt à en découdre. |
Beast-Man et Scareglow déploient leur offensives par l'ouest et s'emparent rapidement de plusieurs villages et cités marchandes, chassant les forces du roi Randor. Ainsi les trois avant-postes royaux de Château Foe, de Gaz et d'Eldor sont conquis.
Océanor débarque, quant à lui, plus au nord. son statut de Seigneur des mers lui permet de considérer l'océan comme une zone normale. Il jouit donc d'une grande et intéressante mobilité. Il conquiert les riches cavernes de Rakash et vient mettre le siège devant le territoire de la Grande Jungle.
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De nombreux territoires passent sous contrôle des forces du Mal. |
Cependant la conquête de nouveaux territoires ne s'est pas faite sans difficulté et les trois vilains sont blessés, surtout Beast-Man et Scareglow qui ont chacun perdu 5 PV durant les combats.
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Les séides de Skeletor sont équipés mais blessés. |
Durant leurs opérations de conquête, les vilains ont réalisé des rencontres dans les terres sauvages. C'est ainsi que
Scareglow s'est allié à Clawful et
Beast-Man s'est adjoint l'aide de Stinkor. J'en ai profité pour sortir la figurine de Stinkor juste pour le plaisir de l'utiliser et de la placer au côté de
Beast-Man.
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C'est la magie qui met Stratos en déroute. |
Après un nuit de repos, les Evils Warriors lancent l'assaut sur les positions de Stratos et de She-Ra. Stratos est neutralisé sans combat épique. En effet, il est vaincu à coup de sortilèges. Une boule de feu lui fait perdre ses derniers PV et le force à se replier sur le château des ombres. Cette défaite permet à Scareglow de marquer des points d'objectifs personnels.
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Beast-Man et Stinkor attaquent le village d'Orkas. |
Beast-Man tente de rendre
Skeletor fier de lui en attaquant le village d'Orkas. Mais
She-Ra inflige à l'homme-bête une sévère correction et le repousse dans les terres sauvages, ne lui laissant q'un unique point de vie.
Cependant
She-Ra, affaiblie par l'attaque de Beast-Man, ne peut repousser Scareglow qui prend pieds dans le village. La guerrière est contrainte de rejoindre Stratos au château des ombres.
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Musclor est alerté par ses alliés |
Comme chacun des deux héros du Bien a été vaincu au moins une fois,
He-Man entre en jeu sur le Château Grayskull. De plus, chaque Evil Warrior défausse immédiatement 1 carte équipement, sinon il perd 2 PV. C'est donc le cas de Mer-Man et Scareglow.
He-Man joue après l’activation des agents de
Skeletor et se déplace celui le plus proche à distance de déplacement (2). Il se dirige donc vers le village d'Orkas
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Beast-man est repoussé une nouvelle fois. |
Beast-Man tente de l'intercepter dans les terres sauvages mais il est vaincu et contraint à la retraite. En fait
Beast-Man va jouer de malchance et sera systématiquement mis en déroute. Cependant, ses adversaires seront toujours affaibli et vaincu par Scareglow.
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Scareglow met le champion de la Sorcière au sol. |
Beast-Man en fuite,
He-Man tente de reprendre Orkas aux forces du Mal mais il est trop affaibli et logiquement vaincu.
La défaite de Musclor marque un tournant dans la partie mais pas sa fin. Les troupes du roi Randor s'emparent des Cavernes de Rakash, de la Terre des Giants, de la Tour Dragon, du Mont Eternium et des Montagnes de Perpetua. Trois soldats ennemis sont placés dans chacune des zones.
Il faut maintenant vaincre les soldats pour récupérer les plans et remporter le scénario.
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Océanor repousse Stratos sans le vaincre définitivement. |
Dans le même temps, quand ils s’activent, She-Ra et Stratos essayent de reprendre le contrôle de leur avant-poste de départ en suivant le chemin le plus court. Si Mer-Man tient sa position, l
e malheureux Beast-Man est chassé du village d'Orkas par la She-Ra.
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Beast-Man est chassé du village d'Orkas. |
Ce revers ne remet pas en cause la suprématie des guerriers du Mal. Scareglow parvient à lui seul à détruire 3 garnisons royales, Mer-Man s'occupe d'un quatrième avant-poste, quant à la dernière garnison elle est détruite en faisant appel à la magie.
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Victoire du Mal avec 24 PV et non 25 (J'ai encore utilisé à tort les cartes "Victoire") |
Conclusion
Je me suis beaucoup amusé et je remporte la partie en 10 tours et 2h30 de jeu. Comme déjà annoncé dans un précédent article, FoE est un jeu de plateau classique mais long sur la durée. Le calcul est simple: je mets 5 mm pour jouer un héros ( Temps de réflexion, lecture des cartes du magasins et résolution des jets de dès lors des quêtes, combat), j'en joue 3 persos soit 15 mm le tour sur 10 tours de jeu : 150 minutes.
J'ai déjà joué en affrontement avec mon ami Marc (soit 6 perso), cela ne rallonge pas vraiment le temps global d'une séance. Un tour doit tourne autour de 20 mm car les actions sont partagées, on réfléchit à son action pendant le tour de son adversaire, etc.
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