Quête 8: Big Game Hunting
Période de confinement oblige, c'est donc en solo que je continue d'avancer dans les scénarii Massive Darkness. J'ai ainsi joué la quête 8 dans laquelle les Porteurs de Lumière prennent d'assaut un avant-poste stratégique des forces de l'Obscur.
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Le domaine de l'Obscur |
Les gardiens
Pour remporter la partie, les porteurs de lumière doivent tuer les trois gardiens. Il s'agit de
Roaming Monsters majeurs, équipés d'un objet de niveau 4. Ils doivent ensuite atteindre la sortie. Le tirage au sort des monstres est le suivant:
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L'ogre rockbreaker |
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Le Nightmare Thing |
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La Marrilith Liliarch |
Chacun d'entre-eux est enfermé dans son antre en début de partie. Ils n'entrent en action que si les porteurs de Lumière détruisent les piliers sur lesquelles sont gravées des runes de confinement. Chaque pilier dispose de 5 points de structure et peut être attaqué comme un monstre classique.
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Chaque gardien attend la confrontation tapi dans son antre ! |
Les porteurs de Lumière
Jouant en solo, j'ai retenu les 4 héros de la partie précédente: Silas le rôdeur d'Ombrenuit, la sorcière Myriam , le guerrier noble Asim et le nain Samson. Bien que ne jouant pas en campagne, ils ont gardé 4 cartes d'équipement ainsi que les compétences acquises lors de la partie précédente. Le donjon commence donc au niveau 3, qui est le niveau de compétence le plus haut du groupe. C'est, bien sûr, la sorcière qui est en tête des XP acquis.
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Myrian la sorcière, Samson le Nain, Silas le rôdeur, et Azim le guerrier |
La partie en photos
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Les héros pénètrent le donjon et décident d'explorer les deux salles de l'entrée. |
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La chambre du sorcier est défendue par des loups zombies qui infligent une blessure à Myriam. |
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La seconde pièce est un atelier tenu par des archers squelettes: c'est Samson qui subit une blessure. |
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En fouillant, Asim découvre un familier : un chien de guerre qui octroie un dès bleu sup en défense. |
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Les porteurs de lumière prennent le contrôle du carrefour. |
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Mais un agent orque détecte leur présence. |
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Les renforts affluent: guerriers gobelins et orcs zombies qui sont rapidement vaincus |
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Les piliers enfermant la Marilith sont détruits alors qu'un élémentaire de terrer tombe sur les arrières du groupe. |
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Le rôdeur Silas est écrasé par un immense rocher lancé par le monstre errant. |
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Alors que l’élémentaire s'écroule, il est remplacé par un ettin. Le géant à deux têtes est pressé d'en découdre. |
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Alors que la Marilith et l'ettin s'approchent de concert, Samson attire le gardien ogre à lui. |
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Asim rejoint le nain et les deux héros font sa fête à l'ogre qui périt sous leurs coups. |
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Pendant ce temps, Myriam et Silas tiennent le carrefour. L'ettin est tombe sous l'effet des sorts et des flèches. |
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Il est immédiatement remplacé par un tigre-garou. |
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Myriam et Silas sont finalement engagés au corps-à-corps par les monstres. |
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La Marilith est tuée mais le garou met au sol Samson arrivé en renfort (2éme recours au vitaliseur) |
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Provoqué par Asim, le tigre-garou court à sa perte face au noble guerrier et son épée de feu. |
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Les héros remontent le couloir où se terre le cauchemar. Sur le chemin, un golem de fer est vaincu. |
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Le cauchemar, dernier gardien en jeu, n'a pas le temps de jouer. Il est attaqué par la totalité du groupe et vaincu en 1 tour. |
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Les plateau des héros en fin de partie. |
Conclusion
La partie (12 tours) se solde par une victoire des héros. Mais dès l'instant où les objets de niveau 4 sont arrivés en jeu, c'en était fini des monstres. Ils se sont fait tailler en pièce sans que mon groupe soit réellement en danger. La partie n'a fait que confirmé que les lanceurs de sort sont très largement supérieurs aux autres personnages. Leur tableau de compétence est beaucoup plus avantageux que ceux des autres classes car ils se cumulent vraiment parfaitement avec les très nombreux objets magiques.
Quoiqu'il en soit, je me suis beaucoup amusé et j'ai pris plaisir à jouer car le matos est toujours aussi chouette.
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