lundi 30 septembre 2024

Hammer Time 6

 Une Plongée dans Reichbuster de chez Monolith

Mes pas m'ont conduit, en milieu d'après-midi, sur le site de la convention pour une seconde journée où je suis ravi de retrouver mes amis Thierry et Simon, membre de la Forge Ludique. Mon objectif principal est de tester Reichbuster et de saluer Fred Henry, qui m'a invité à le faire en déposant un commentaire sur mon blog. La veille, il était pris par les nombreux youtubeurs présents.



Je me faufile entre les tables et rejoins la table de démo de Reichbusters. Je connais bien la version précédente, ayant joué toute la campagne de la première boîte, et je suis impatient de découvrir les améliorations apportées.



Première approche: c'est nouveau

Dès que nous sommes assis à la table, les premières nouveautés de cette version se révèlent immédiatement. Les nouvelles tuiles de jeu, dotées d'extérieurs, sont particulièrement remarquables : elles sont très bien illustrées et arborent de belles couleurs qui ajoutent à l'immersion. De plus, la présence d'éléments 3D, comme des miradors, donne une dimension supplémentaire au terrain de jeu, rendant l'expérience plus vivante et dynamique. On note également une nouvelle fiche pour les personnages, qui contient uniquement deux tokens d'action, tandis que les autres informations sont désormais directement imprimées. Chaque personnage dispose désormais d'un pouvoir unique, ce qui enrichit encore plus les stratégies de jeu. Enfin, on remarque qu'il y a beaucoup moins de tokens sur le plateau, ce qui simplifie la mise en place et facilite le suivi des actions, rendant l'expérience moins laborieuse.



Côté figurines, peu de nouveautés ont été apportées, mais il est important de souligner que les modèles de la précédente version étaient déjà très appréciables, rendant donc leur refonte peu nécessaire. Cependant, j'ai remarqué l'ajout d'une nouvelle héroïne : une jeune femme sergent, à la fois très jolie et charismatique, qui diversifie les options de personnages disponibles. 



Je questionne l'animateur (dont j'ai omis de noter le nom, qu'il m'en excuse) sur la reprise des anciens héros dans la nouvelle version. Il m'informe que tous les héros de la première édition seront adaptés dans la seconde, et qu'il en sera de même pour les adversaires. Voilà une très bonne nouvelle pour les possesseurs de la version antérieure qui souhaiteront acquérir le kit d'adaptation V2.


Les Actions des Joueurs

Dans cette nouvelle version, les joueurs disposent désormais de deux actions de base, en plus de celles octroyées par les cartes de leur main. Les actions classiques, telles que piocher deux cartes, avancer, attaquer, etc., sont toujours présentes et clairement indiquées en haut de la fiche de personnage, ce qui facilite grandement la prise en main du jeu.

Chaque joueur dispose également de deux pions action pour suivre les actions entreprises, permettant une gestion claire de ce qui a été réalisé durant le tour.

On remarque immédiatement d'importantes simplifications et éclaircissements : par exemple, ramasser un pion est désormais considéré comme une action, et ouvrir une porte est également une action simple et automatique. De plus, il n’y a plus de jets de dés de bruit comme dans la version précédente. En fait, les dés de bruit ont disparu, ce qui est une bonne chose. Bien que le bruit reste un facteur prégnant, il est désormais géré d'une façon beaucoup plus simple : tu fais du bruit ou tu ne fais pas de bruit.

Ces modifications fluidifient le jeu en éliminant des jets inutiles, permettant ainsi aux joueurs de se concentrer sur l'action et l'interaction dans le jeu.


Un Système de Tour de Jeu Révolutionné

Le tour de jeu a également subi une modification majeure. Il n'y a plus de phases distinctes (phase de planification, actions des joueurs l'un après l'autre, et phase de bruit). Désormais, les joueurs jouent simultanément et en parfaite coordination. Il n'y a plus d'initiative ; chaque joueur fait son action quand il le souhaite durant son tour. La seule limite est qu'un joueur doit avoir fini son action pour qu'un autre puisse en entreprendre une.

Ce nouveau système change tout : il est plus dynamique, plus fluide, plus logique, et il pousse à l'interaction et aux échanges entre les membres de l'équipe qui joue. C'est l'un des plus grands bouleversements du jeu, justifiant presque à lui seul la réédition, avec la suppression de la phase de bruit (Je fais un blocage sur la gestion du bruit dans la V1). Pour rappel, dans l'ancienne version, après avoir effectué leurs actions, les joueurs devaient gérer le bruit qu'ils avaient généré, ce qui nécessitait des jets de dés pour déterminer si des ennemis étaient attirés par ce bruit.



Phase des Ennemis

Une fois que tous les joueurs ont terminé leurs actions, les ennemis se déplacent et attaquent, en fonction des règles de comportement établies. Le jeu prévoit toujours différents types d'ennemis, chacun avec ses propres comportements. À première vue, peu de changements sont visibles dans la gestion des ennemis lors d'une partie d'initiation. Pourtant, de simples adaptations changent tout : le type d'ennemi généré est désormais indiqué derrière le token dévoilé, ce qui évite d'aller chercher dans une table quels sont les protagonistes qui apparaissent. Les pions butins ont également disparu, fini de couvrir le plateau de tokens minuscules. Il n'est plus nécessaire d'ouvrir le livre pour savoir de quoi il s'agit. Le butin se présente désormais sous la forme d'une petite carte d'équipement que le joueur glisse sous sa fiche personnelle à l'emplacement prévu. Ces deux principes simples ne changent rien aux règles, mais sont d'ordre pratique et sont très bien venus.



Que les joueurs se rassurent : lorsque l'alarme se déclenche, les ennemis restent toujours aussi nombreux et les joueurs ont fort à faire. Mais même s'ils sont blessés, une action simple permet de gérer cet aspect. Le personnage n'est plus traîné par l'ennemi dans quelque recoin obscur et contraint d'attendre un hypothétique secours. Là aussi c'est très bien trouvé. 

Conclusion sur Reichbuster

En conclusion, ma découverte de la nouvelle version de Reichbuster a été très enrichissante. Les améliorations apportées au gameplay, notamment la simplification des actions et le nouveau système de tour de jeu, en font une expérience à la fois plus dynamique et immersiveJ'ai eu le plaisir de partager mes impressions avec Fred Henry, qui est passé rapidement à notre table et surtout avec l'animateur de la partie. Nous leur avons exprimé notre enthousiasme pour cette version remaniée avec brio.

J'espère avoir été relativement clair dans mon propos et ne pas avoir commis trop d'erreurs dans ce compte-rendu rapide. D'ailleurs, nous avons réussi à vaincre l'ennemi et à récupérer les plans pour Churchill ! Encore un grand merci à l'animateur, qui a été très clair dans ses explications et super sympa tout au long de la partie. 

Avec toutes ces nouveautés, Reichbuster promet d’offrir des aventures palpitantes aux joueurs, qu'ils soient novices ou vétérans du jeu. J'attends avec impatience la sortie officielle pour plonger à nouveau dans cet univers uchronique.

Si vous souhaitez en savoir plus, je vous conseille d'écouter l'intervention de Gilles sur HiigyTv dans "Ca cause Figouz"

Bon je m'arrête là mais j'ai encore quelques photos et idée d'article en lien avec le Hammer Time 6. Merci encore à la Forge Ludique pour ce super évènement.

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