vendredi 28 avril 2017

Boardgame : La Guerre de l'Anneau 01

La colère de Sauron

Les vacances de pâques ont été l'occasion de proposer à mon ami Momo un affrontement dans les Terres du Milieu dans le cadre du jeu la guerre de l'Anneau. Après une quinzaine de minutes d'explication des divers éléments composant le terrain de jeu, les cartes événements, la procédure de combat et les actions générées par les dés spéciaux, la partie s'engage. Momo incarne l'Alliance des Peuples Libres, quant à moi je joue l'Alliance des Deux Tours.



La partie

Le premier tour est exclusivement tourné vers des actions de diplomatie afin d'activer les nations et les faire entrer en guerre. (En début de partie, toutes les nations de l'Alliance sont inactives, hormis les elfes informaient du retour de Sauron, Le joueur va devoir dépenser des actions pour activer chaque nation et les faire progresser sur l'échelle de diplomatie afin qu'elles entrent en guerre. Il en est de même pour les fidèles de Sauron. La différence vient du fait que toutes les forces du Mal sont déjà actives)



Alors que les armées de Sauron entrent progressivement en guerre (Résultat d'action diplomatie), Saruman est le premier à se révéler suite à l'utilisation d'un résultat recrutement. Sa trahison permet au camp du Mal d'obtenir un dès d'action supplémentaire.


Les forces de la Moria: le balrog, un troll, 4 orques et un nazgûl


C'est ensuite au Balrog de s’éveiller, accordant de nouveau un dès d'action supplémentaire au camp de Sauron. En face, la Compagnie progresse prudemment tandis que les elfes entrent à leur tour en guerre. L'apparition du Balrog a aussi pour effet d'activer toutes les nations des peuples libres sans pour autant les faire entrer en guerre.


La ville d'Osgiliath se prépare à subir l'assaut des forces de Sauron





Les hordes de Sauron attaquent Osgiliath qui est promptement abandonnée par les armées du Gondor. Faramir se le voit amèrement reprocher par l'Intendant. Les orques mettent le siège devant la cité Blanche mais contre toute attente ils sont balayés ( Chaque camp lance un nombre de d6 égal au nombre de soldats engagés. Les résultats 5 et 6 sont des résultats "Mort". Le Gondor disposant de murailles, les orques n'obtiennent des succès que sur un résultat de 6. Les officiers permettent de relancer un d6. chaque camp peut en outre jouer une carte stratégie qui influe sur le résultat)



Les dunlendings sont une faction issue de l'extension



L'arrivée de Saruman permet de faire entrer en guerre la faction des Dulendings. Les barabres entendent bien se venger d'année de spoliation de leurs terres. "A la guerre !" hurle le Magicien Blanc. Mais à la surprise du Rohan, les Dunlending marchent sur la Comté !



Galadriel doit être rapidement recrutée pour contrer Sauron


Les elfes mobilisent leurs troupes car le moment est proche où la guerre ravagera leur terre. Galadriel mène son Peuple et recourt à ses pouvoirs pour protéger la Communauté de la corruption de l'Anneau (Lorsqu'elle est en jeu, Galadriel peut annuler l'effet d'une tuile de traque) Sa présence renforce le courage des Peuple Libres (Elle octroie un dès d'action supplémentaire)

Protégée par la Dame, la Communauté continue de progresser mais certains compagnons quittent Frodon. Gimli retourne dans les montagnes de fer pour aider son peuple à faire face aux hordes d'orientaux. Les premiers combats sont favorables aux assaillants qui s'emparent des Collines de Fer. Les nains refluent dans leur citadelle.




Erebor est finalement prise permettant aux troupes de Sauron d'engranger de précieux points de victoire mais aussi de balancer la tête de Gimli au bout d'une pique. Cependant, l'Alliance n'entend pas laisser la citadelle historique aux mains des suderons. Les hommes du Lac et les elfes de Thranduil ( Le personnage de Thranduil n’apparaît pas dans le jeu, il est présent dans la bataille des 5 armées des mêmes auteurs)  lancent une violente contre-attaque qui annihile les orientaux.




Gandalf et Merry quittent à leur tour la compagnie: le premier pour accomplir de mystérieux objectifs de magicien et le second pour atténuer les effets de la traque. Frodon, toujours guidé par Aragorn, se dissimule de nouveau aux yeux de l'Oeil ( Si lors d'un jet de traque la Communauté est découverte, le joueur des peuples libres doit indiquer sa position, puis dépenser un dé d'action pour la dissimuler de nouveau), et s'approche peu à peu de la Montagne du Destin.

Qui peut s'opposer à l'alliance des 2 Tours ?


Contre toute attente, les forces de Sauron sont tenues en échec sur tous les fronts, malgré leur nombre. C'est de Saruman que viendra le coup le plus dur.  Les dunlending, appuyés par quelques unités de Wargs et d'Urk-hai, ravagent le pays de Bree et pillent la Comté avant de mettre le siège devant les Havres Gris. Les nains de Ered Luin sont anéantis alors qu'ils tentent de secourir les elfes. Tout l'ouest est en passe de tomber aux mains de la Tour Blanche. 



Les Havres Gris sont menacés

Dans le même temps, les troupes de la Main Blanche se concentrent au guet de l'Isen face aux armées du Rohan. Les forces du Rohan ne sont pas encore engagées dans la guerre: l'influence de Saruman sur Théoden est puissante.

Les rohirims sont pris de vitesse car les armées d'Uruk s'emparent successivement du guet de l'Isen, de l'ouest Emnet et d'Edoras laissé sans protection.  Depuis les positions acquises, Orientaux et Uruk-Haï prennent les armées du Gondor en tenaille.

Alors que l'Alliance vacille, Frodon est aperçu dans la région du Marais des Morts. Le destin des Terres du Milieu se jouera bientôt.


L'anneau approche de la Montagne

Pour Sauron, plus le temps de mobiliser en masse, il faut lancer l'assaut. Les elfes, en conflit depuis le début, sont épuisés par la guerre d'attrition menée par les orques ( Les troupes de l'Alliance sont retirées du jeu lorsqu'elles sont vaincues au combat alors que les troupes de Sauron retombent dans la réserve.)

Le balrog ravage la Lorien


Malgré un résistance impressionnante, les elfes sont vaincus

Le balrog quitte la Moria et attaque la Lorien, massacrant les défenseurs et tuant Galadriel. Puis la citadelle des Havres Gris est conquise et mise à sac. Les elfes ne tiennent désormais plus qu'une unique enclave dans la vieille forêt: toutes leurs armées sont vaincues. Les forces du Mal n'ont plus que qu'une citadelle et une cité à conquérir pour plonger le monde dans les ténèbres.


Frodon est en passe de détruire l'Anneau Unique


Le destin du monde tient désormais à peu de chose car Frodon entame l'ascension de la Montagne du Destin. Boromir est le premier à succomber sur les pentes abruptes et désolées. (A chaque déplacement sur la piste du Destin, on tire une tuile traque et on applique le résultat. Pour contrer l'effet, il est possible de sacrifier un membre de la Compagnie encore présent.)

Mais le Mal ne saurait être aussi aisément vaincu. Alors que l'ultime tour commence, une chance sans pareil sert les desseins de Sauron: une carte événement me permet d'annuler tous les résultats Volonté de l'Ouest du camp du Bien. ( Le résultat Volonté de l'Ouest permet de réaliser n'importe quelle action. C'est le meilleur résultat que l'on puisse obtenir. La chance initiale de l'Alliance est d'obtenir 4 résultats Volonté de l'Ouest sur 6 dès d'action, elle vire au cauchemar lorsque je joue ma carte: les 4 dès sont annulés. L'Alliance ne bénéficie que de 2 dès d'action pour le tour !)





Profitant de l'immobilisme forcé de l'adversaire, les forces de Sauron fondent sur le Gondor: Les orientaux conquièrent Pelargir puis la citadelle de Dol Amroth. La résistance à Sauron s'effondre et le Mal triomphe.




Victoire de Sauron


Conclusion

Je reste un grand fan de ce jeu de stratégie, à la fois fluide et doté de mécanismes simples et bien rodés. Il m’a fallu moins d’un quart d’heure d’explications pour que mon ami comprenne les grands principes et articulations du jeu. Bien sûr, comme il s’agit d’un jeu basé sur des choix tactiques, il est plus facile de prendre des décisions éclairées après avoir joué une première partie. Lorsqu’on débute, on avance un peu à tâtons.

Quoi qu’il en soit, ce jeu est immersif et porté par un superbe matériel : le plaisir est indéniablement au rendez-vous. J’ai souvent lu que c’était un jeu très long, mais nous avons terminé une partie complète en deux heures, à quoi s’ajoute une demi-heure de mise en place. Pour ce type de jeu, je trouve que c’est une durée tout à fait raisonnable.

Je n’ai pas encore fini de peindre toutes les figurines, mais je progresse !

La partie en elle-même a été très disputée, et je l’emporte sur le fil. La chance d’obtenir une carte annulant les résultats Volonté de l’Ouest au moment précis où Momo en obtient quatre sur 6D a été incroyable. Cela a brisé l’élan de l’Alliance et permis à mes troupes de s’emparer des objectifs sans craindre l’arrivée de renforts. Momo, comme toujours, a été un compétiteur redoutable, parfaitement à l’aise dans les jeux de stratégie. J’ai hâte de jouer le match retour !

mardi 25 avril 2017

CTHULHU WARS - 02


La faction de Cthulhu

L'avant dernière faction issue de Cthulhu Wars est peinte. Il s'agit de celle du Grand Cthulhu qui compte 16 figurines: Le Grand Ancien, 6 cultistes, 1 grand prêtre, 2 larves stellaires, 2 shoggoth et 4 profonds.

Comme dans le cas de la secte du Chaos Rampant, j'ai retenu une couleur de base pour l'ensemble des pièces: le vert Waaght de chez Games Workshops. Après une sous-couche, un brush et quelques détails, j'ai eu recours au Quiet Shade Army Painter pour terminer. 

De fait, je suis plutôt satisfait de l'aspect global, les figurines de faction sont aisément identifiables sur le plateau de jeu.  



La secte du Grand Cthulhu

Shoggoth

Le Grand prêtre et ses cultistes

Les Profonds (Deep One

Cette faction est simple et rapide à peindre car les figurines sont peu détaillées, sans tentacule, pince et autre appendice monstrueux. Pour l'instant, je n'ai pas encore passé de vernir mat sur les figurines qui brillent pas mal pour le coup. Mais, le fait qu'il s'agisse de créatures aquatiques ne me pousse par à le faire.

Le Grand Cthulhu

J'ai profité de la peinture des figurines du culte pour peindre en parallèle les pions du jeu la Crique des Pirates édité par Days of Wonders.  C'était histoire de peindre l'utile à l'agréable. 


Les navires de la crique des pirates

Il ne fait pas bon croiser au large e R'lyeh



jeudi 13 avril 2017

STAR WARS - C2 - MISSION 11

Baroud d'honneur

Tour 1

Suite à la défaite de Weiss lors de l'épisode La hiérarchie, les rebelles ont suivi la navette du général jusqu'à une base secrète. La capture de l'officier pourrait mettre fin à la bataille qui se déroule en orbite et assurer la victoire de la Rébellion.

Gideon et son équipe de trompe-la-mort, accompagnés de Luke Skywalker, débarquent donc sous le feu des stormtroopers. Leur objectif est d'atteindre le centre de commandement impérial et de capturer Weiss, en vie si possible.


La base est sévèrement gardée

Le comité d'accueil se compose d'une escouade de jumptroopers  et d'un canon blaster qui arrosent les rebelles en approche

Tour 2

Les impériaux n'entendent pas laisser les rebelles accéder aux installations. Bien que surclassés, les loyaux combattants de l'Empereur luttent pieds à pieds. Leurs pertes sont lourdes avec l'élimination de l'escouade de jumptroopers et de leur arme de soutien.



Les gardes impériaux et les mercenaires transdoshans refusent d'engager le combat: les ordres sont de gagner du temps. A l'extérieur une nouvelle escouade de jumptroopers équipés de réacteurs harcèle les rebelles.

Tours 3 à 7

Les impériaux résistent et chaque prise de salle donne lieu à d'âpres combats. L'Empire lance ses forces déclinantes dans la bataille. Les troupes d'élite sont de redoutables adversaires mais elles ne font pas le poids face à des héros ayant acquis presque toutes leurs compétences et dotés d'un armement surpuissant.





Quoiqu'il en soit, il faut plus de 7 tours aux rebelles pour atteindre le hangar principal. Les impériaux ont désormais du mal à combler les brèches dans le périmètre. Les tirs de blaster se font moins nombreux et les renforts se font plus rares. Cependant, Diala la jedi est blessée sérieusement (Fiche retournée) et Gidéon est dans le même état.


Tours 8 à 11

Faute de points de menace, l'Empire n'oppose plus qu'une résistance de principe lorsque les rebelles atteignent la salle de commandement. Cependant, la surprise est de taille: le Seigneur Vador se tient au côté de Weiss.

Les derniers vétérans stormtroopers meurent avec honneur




Le général Weiss tente bien de faire comprendre à Vador que tout ceci n'est pas de sa faute mais rien ni fait. La puissance du Côté Obscur lui écrase la tranchée et le corps sans vie glisse sur le sol. Vador tourne alors son attention vers les rebelles.

Les chances de Vador sont minces face à 4 rebelles soutenus par Luke alors que lui-même ne dispose plus que du soutien d'un officier et d'un trooper. 

L'activation du Wookie fait perdre à Vador la moitié de ses points de blessure. Gaarkhan est ensuite extra-activé grâce à un ordre de Gideon. Vador est encore sévèrement étrillé. Cependant, le wookie y laisse la vie. 

Diala charge à son tour mais elle ne parvient pas à éliminer Vador qui tient encore debout avec un unique point de Vie. D'un revers de lame, il décapite la jedi. 

Le Seigneur Sith décapite la jedi

Vador titube sous les assauts des rebelles et il est presque terrasser. Il cesse toutefois de se battre et lève les deux bras, ignorant les tirs de blaster. La pièce toute entière se met à trembler, les murs ploient vers l'intérieur dans un grincement de métal tordu. Gideon, Fenn et Luke sont jetés au sol quand le bâtiment s'effondre sous l'effet d'un immense pouvoir.


Après avoir éliminé 2 rebelles, Vador s'effondre

Quand Gedeon et ses deux compagnons survivants émergent des ruines, il n'y a aucun trace de Vador. Les rebelles regagnent leur transport et croise dans l'espace les débris de la flotte impériale. si la guerre ne fait que commencer, l'Alliance Rebelle vient de remporter une importante victoire.


Fin de campagne
Victoire de la Rébellion


Conclusion

Je viens de terminer pour la seconde fois la campagne de base du jeu Assaut sur l'Empire. La victoire de la rébellion est nette avec un total de 8 victoires  sur 11. Comme pour les dernières parties, l'Empire avait peu de chance de l'emporter sur ce dernier scénario. Les rebelles sont vraiment trop puissants et doté d'un armement dévastateur. Certaines armes atomisent littéralement les troupes de l'empire en un seul tir, et quand les dommages se cumulent avec des capacités....
Sinon, j'ai toujours le plaisir de jouer dans un univers que j'adore avec des figurines sympas et des règles qui tournent bien malgré tout.
Je vais m’atteler à préparer la campagne Ombres Jumelles qui se déroule sur Tatooine.

lundi 10 avril 2017

✦ Man O’War : rapport de bataille du jeu naval old school Warhammer

Scénario : l'île au trésor

A l'occasion d'une journée jeu avec mon ami Ludo, j'ai proposé à Oll de sortir des cartons son jeu Man O'War. Il s'agissait de faire découvrir le jeu pour Ludo et Alex, et d'y rejouer pour moi. La dernière partie que j'ai faite date de l'année de sortie du jeu.

✦ Objectifs

Une carte indiquant la localisation d'un trésor a été découverte mais l'information a été éventée. Plusieurs flottes font désormais cap faire l'île mystérieuse. Hélas, la carte n'est pas précise et l'île doit être explorée car revenir les mains vides ne serait guère apprécié. 

L'objectif de la partie est de trouver le trésor en obtenant un 6 lorsqu'un équipage à débarquer puis de faire sortir le trésor de la carte.

Chaque camp reçoit les points d'Honneurs de Bataille pour les navires coulés. Si un joueur parvient à faire sortir de la table un navire avec le pion "Trésor", il obtient 5 Honneurs de Bataille supplémentaires.

✦ Les flottes


Flotte Elfes Noirs Man O’War encerclant l’Arche Noire, navire amiral, figurines old school Warhammer naval prêtes pour la bataille.
L'Arche Noire cache dans ses flancs une escadre de 3 maraudeurs


Elfes noirs (Alex - 750 points)

  • Arche noire - 250 points
  • avec amiral et maître sorcier (4 cartes) - 100 points
  • Escadre de 3 Maraudeurs - 150 points
  • Forteresse noire  - 100 points
  • Forteresse noire - 100 points
  • 3 cartes de bâtiment - 50 points


Flotte Skaven Man O’War entourant le navire de la Cloche Hurlante, figurines old school Warhammer naval, prêtes à semer la terreur.
Les effluves de Malpierre brouille la vision de la flotte skaven en approche

Skavens (Oll - 750 points)

  • Malenef  - 200 points
  • avec amiral et champion prophète gris - 100 points
  • Escadre de 3 Brûle-peste - 150 points
  • Escadre de 3 Crachefeux  - 75 points
  • Escadre de 3 Crachefeux - 75 points
  • 3 cartes de bâtiment - 50 points
  • Serpent de mer - 75 points
  • 15 esclaves, 15 guerriers, 3 vermines de choc et 1 rat-ogre- 25 points


Flotte impériale Man O’War encerclant la Caraque, navire amiral de l’Empereur, figurines old school Warhammer naval.
La caraque impériale et son escorte vogue vers son destin


Empire (Ludo - 750 points)

  • Caraque - 150 points
  • avec amiral et champion sorcier (2 cartes) - 50 points
  • Escadre de 3 Loups impériaux - 300 points
  • Escadre de 3 galères impériales - 150 points
  • 3 cartes de bâtiment - 50 points
  • Béhémoth - 50 points


Flotte bretonnienne Man O’War entourant le galion amiral, figurines old school Warhammer naval, prête pour la bataille.

Bretonnie (CaptainLille - 750 points)

  • Galion - 150 points
  • avec amiral et maître sorcier (4 cartes) - 100 points
  • Escadre de 3 Corsaires - 300 points
  • 3 cartes de bâtiment - 50 points
  • Léviathan noir -100 points
  • Kraken - 50 points


✦ La partie


Les quatre flottes s’élancent à l’assaut de l’île et de son trésor dans cette partie de Man O’War, le célèbre jeu de figurines naval Warhammer. Je propose au capitaine impérial une neutralité bienveillante pour le début de bataille, mais le capitaine Ludo rejette l’offre avec dédain : l’Empire ne craint personne !

Les Skavens et les Elfes Noirs restent en retrait, mais les hommes-rats se montrent les plus belliqueux. Leur flotte se scinde pour attaquer simultanément les Bretonniens et les Impériaux. Dès le premier tour, leur prophète gris lance un sort de téléportation sur un Brûle-Peste. Le navire réapparaît au contact de l’île et son équipage se prépare à débarquer pour récupérer le trésor.

La réaction bretonnienne ne se fait pas attendre : un Kraken surgit des flots pour attaquer le navire trop éloigné de son escadre. Les premiers combats éclatent, et la flotte bretonnienne concentre ses frappes sur les Skavens dispersés.

Pendant ce temps, l’Empire progresse vers l’objectif, ignorant encore la menace skaven. Galères et Loups Impériaux couvrent l’approche de la Caraque, contestant la suprématie des flots face aux deux forteresses noires Elfes.

Chaque flotte se déploie sa stratégie avec plus ou moins d'audace afin de dominer le champ de bataille.


Kraken Man O’War surgissant des eaux et attaquant un navire Brûle-Peste Skaven, figurines old school Warhammer naval.
Un kraken attaque un navire Brûle-peste Skaven

Serpent des mers Man O’War surgissant pour attaquer le Kraken, tandis qu’un navire Brûle-Peste Skaven profite de la diversion, figurines old school Warhammer.
Un serpent de Mer surgit des flots


Au tour suivant, le prophète gris Skaven s’en prend de nouveau à la flotte bretonnienne, lançant le redoutable sortilège de Folie. L’enchantement prend le contrôle total du galion amiral bretonnien, semant confusion et chaos parmi ses équipages.

Dans le même temps, le prophète invoque un serpent de mer pour appuyer ses forces. Mais la créature marine, rapidement maîtrisée par le Kraken bretonnien, disparaît dans les profondeurs, laissant les flottes observer la scène avec étonnement.


Vue générale du champ de bataille Man O’War avec les flottes impériale, bretonnienne, Skaven et Elfes Noirs, figurines old school Warhammer naval.


Galion bretonnien Man O’War avec carte de sort posée à côté, temporairement sous l’influence des Skavens, figurines old school Warhammer naval.
Un vent de folie balaie le galion bretonnien qui est aux ordres des skavens pour un tour

Escadre de corsaires Man O’War sous la menace des navires Crachefeu Skaven, figurines old school Warhammer naval en pleine bataille.
Les corsaires sous la menace des Crachefeu


L’escadre Crachefeu Skaven se jette sur les corsaires bretonniens. L’attaque s’avère dévastatrice… pour les Skavens eux-mêmes. Deux des trois navires explosent sous l’effet de l’instabilité de la Malpierre, semant le chaos dans leurs rangs.

Les corsaires bretonniens ne sont toutefois pas tirés d’affaire. Ils manœuvrent habilement pour bloquer le galion toujours sous influence ennemie, tout en concentrant leurs tirs sur le dernier Crachefeu. Le navire Skaven, touché et submergé par les dégâts, sombre dans les flots, laissant la flotte bretonnienne respirer un instant.


Forteresses noires des Elfes affrontant l’escadre de Loups Impériaux Man O’War, figurines old school Warhammer naval en pleine bataille.
La forteresse noire ne craint pas le loup impérial

De leur côté, les Impériaux engagent les forteresses noires elfiques juchés sur le dos de dragons des mers. L’un des monstres, frappé à la tête et ivre de douleur, est rapidement mis hors de combat, au grand désarroi du seigneur elfe noir. Ce dernier reste dans l’attente, laissant la forteresse noire, portée par les vents magiques, se rapprocher lentement de l’île.

Navires impériaux Man O’War infligeant des pertes aux forteresses noires Elfes, avec l’arrivée du navire amiral elfique, figurines old school Warhammer.
Le capitaine elfe ne sous-estimera plus les vaisseaux de l'Empire

Durant les tours suivants, l’affrontement entre les Skavens et les Bretonniens tourne définitivement à l’avantage de ces derniers. Les corsaires restent très offensifs, tandis que le Rat Cornu refuse de bénir ses fils. 

Lorsque l’amiral Skaven tente de déclencher les terribles pouvoirs de la Cloche, celle-ci se fissure et se brise dans un fracas apocalyptique. Le navire amiral skaven s'éloigne des bretonniens et fait route vers l'île au trésor. La moitié des navires Skaven engagé dans le conflit est désormais hors de combat, tandis que les bretonniens n’ont finalement perdu qu’un seul pion équipage au cours de la bataille.


Corsaire bretonnien Man O’War attaquant le navire amiral Skaven Malenef dont la cloche est brisée, figurines old school Warhammer naval.
La cloche se brise, privant la Malenef de tout armement

Béhémot Man O’War surgissant des flots pour attaquer l’Arche Noire des Elfes, figurines old school Warhammer naval.
Le béhémoth attaque courageuse l'arche noire


Libérés de la menace Skaven, les Bretonniens tournent leur attention vers les Elfes Noirs. Un Béhémoth est invoqué et lancé sur l’Arche Noire.

Le monstre doit cependant affronter l’un des nombreux atouts du navire elfe : un brouillard magique qui le protège des tirs comme des attaques au contact. Malgré tout, le Béhémoth parvient à infliger des dommages sous la ligne de flottaison avant d’être vaincu. La chance sourit aux renégats, qui bénéficient du sort Réparation.


Mauvaises surprises pour les skavens


C’est au tour de l’Empire d’engager la bataille contre les restes de la flotte Skaven. Cependant, la situation est moins favorable, car les Impériaux sont déjà engagés contre les forteresses noires Elfes.

Les Brûle-Pestes représentent un danger redoutable : leurs gaz nocifs et délétères déciment les équipages humains. L’intervention des prêtres guerriers de Sigmar ne fait que retarder l’inévitable, alors que la bataille se fait toujours plus acharnée.


Galion bretonnien Man O’War s’infiltrant dans la flotte Skaven et tirant une double bordée fatale, figurines old school Warhammer naval.
Double bordées pour le galion

Le galion bretonnien, poussé par les vents se positionne habilement à l’arrière des Skavens, se glissant entre le navire amiral et le Brûle-Peste amarré. Les doubles salves bâbord et tribord infligent de lourds dégâts. Le Brûle-Peste sombre à pic, privant les hommes rats de toute chance de s’emparer du trésor récemment découvert.

Pour accentuer l’avantage, le magicien bretonnien invoque le sort de téléportation sur l’Arche Noire, qui s’échoue sur les récifs. Les corsaires s’élancent alors vers le navire en difficulté. Mais l’Empire, trahissant l’Humanité, stoppe les vents : la flotte bretonnienne reste immobilisée pendant un tour, et elle est la seule à être affectée car elle ne navigue qu'à la force des vents. Trahison !


Arche Noire des Elfes Noirs Man O’War échouée sur un banc de sable, figurines old school Warhammer naval.
Une arche noire échouée

Les flottes skavens et impériales s’affrontent dans une mêlée d’une rare violence. Les navires, éventrés et disloqués, s’imbriquent les uns dans les autres dans un chaos de bois brisé et de mâts en flammes.

Sur les ponts, les brûle-peste skavens continuent de semer la mort parmi les équipages humains, leurs armes pestilentielles transformant l’air en un brouillard empoisonné.

Mais ce sacrifice héroïque n’est pas vain : en tenant la ligne, les marins de l’Empire offrent à la caraque impériale le temps précieux nécessaire pour s’élancer vers son objectif: l'île au trésor.

Flotte Man O’War en formation de bataille, figurines old school Warhammer naval prêtes pour l’affrontement.
L'Empire n'entend pas se rendre sans combattre

Pendant ce temps, la flotte bretonnienne, trahie et immobilisée par les impériaux, fait de nouveau face à l'ennemi : les maraudeurs elfes noirs, surgissant des brumes avec leurs vaisseaux noirs et effilés.

Les corsaires brétonniens, malgré la surprise et l’infériorité de position, opposent une résistance farouche. Le premier assaut est repoussé — un seul monstre marin ayant pu atteindre leurs lignes.

Puis, comme un présage des dieux de la mer, le vent se lève. Les voiles se gonflent à nouveau, et dans un tir magistral, les arbalétriers du duché parviennent à abattre l’un des monstres ennemis, retournant la marée du combat.

Pour qui sonne le glas ?

Mais bientôt, le vent tourne de nouveau — cette fois en faveur des elfes noirs, leurs serpents de mer, profitant d’une liberté de mouvement totale. Lors du second round de combat, ils contournent la flotte bretonnienne, fondant sur elle par l’arrière dans une manœuvre aussi élégante que meurtrière.

Pris au dépourvu, les corsaires bretonniens ne peuvent opposer aucune riposte efficace. Leurs navires sont incendiés ou brisés les uns après les autres, engloutis par les flots en quelques instants.

La mer se couvre bientôt de débris fumants et de voiles en lambeaux, dernier témoignage du courage des marins du duché.

Navires de guerre Man O’War en pleine mer, prêt à livrer combat dans l’univers Warhammer fantasy.
C'est la fin pour les bretonniens


De son côté, l’amiral impérial voit soudain resurgir la menace des elfes noirs. Les ombres glissent de nouveau sur les flots, portées par les voiles noires de l’Arche Noire, sinistre vaisseau amiral des corsaires de Naggaroth.

Dans un ultime effort, le sorcier impérial invoque sa dernière créature : un léviathan colossal, surgissant des profondeurs dans un rugissement qui fait trembler la mer elle-même. Mais la bête, à peine lancée à l’assaut, est vaincue dès le premier tour de combat. L’espoir impérial sombre avec elle — fin de l’histoire pour le monstre et pour la flotte qu’il devait protéger.

Libre de toute opposition, l’Arche Noire peut désormais se retourner contre les navires survivants. Et tandis que les canons tonnent, la chance sourit à l’habile capitaine elfe noir, qui parvient à tirer plusieurs fois de suite le sort “Réparation”, sauvant in extremis son navire des flots déchaînés.


Léviathan Man O’War surgissant des flots convoqué par les mages impériaux, figurines old school Warhammer naval.
Le béhémot convoqué surgit des flots

Léviathan Man O’War surgissant des flots pour attaquer l’Arche Noire des Elfes Noirs, figurines old school Warhammer naval.
Le léviathan prend la suite du béhémoth

Pour un résultat identique

La Malenef s'enfonce dans les flots

Le galion bretonnien continue sa traque des skavens et coule la Malenef, mais la présence du kraken est nécessaire afin de capture l'amiral skaven. 

Pendant ce temps, la caraque impériale s'empare du trésor abandonné par l'équipage skaven décimé sur l'île. Mais le navire est dévoré par les flammes suite aux combats livrés et un Brûle-peste lui porte le coût de grâce récupère le butin. L'Empire est hors jeu, sa flotte anéantie.
 

Caraque impériale Man O’War éperonnée par des navires Skavens, équipage skaven passant à l’abordage, figurines old school Warhammer naval.
La caraque impériale est prise d'assaut

Escadre de navires Man O’War positionnée stratégiquement sur le champ de bataille, figurines old school.
Erreur sur la carte, il n'y a que des des brûle-peste et pas de crache feu


À cet instant, la Bretonnie est encore en course. Son navire amiral, miraculeusement intact au milieu du carnage, se faufile entre les débris fumants de la flotte skaven et les silhouettes menaçantes des vaisseaux elfes noirs.

Dans un ultime geste de panache, il lâche une double bordée d’une puissance inouïe : les boulets percent la coque du Brûle-Peste qui transportait le trésor.

En un fracas de flammes et de vapeur, le navire skaven sombre, emportant avec lui les cinq points d’Honneur du trésor, désormais perdus pour tous les joueurs.

La flotte skaven est anéantie, balayée des flots. Comme pour l’Empire, il ne reste plus désormais que quelques navires sans équipage, dérivant sans but au milieu d’une mer jonchée d’épaves — témoins muets d’une bataille où nul ne sort vraiment vainqueur.


Nouvelle double salves pour la bretonnie. 

Sur cette mer dévastée, il ne reste désormais que deux puissances face à face. D’un côté, le galion bretonnien, fier survivant du duché, soutenu par le monstrueux du kraken dompté par magie.

En face, l’Arche Noire des elfes noirs, sinistre et imposante, presque entièrement réparée de ses précédents combats, escortée par une forteresse flottante et deux navires maraudeurs.

Les titans des mers s’apprêtent à s’affronter. Les voiles se tendent, les canons et balistes sont chargés: le dernier acte de la bataille de Man O’ War commence.


Le kraken vient soutenir le vaisseau amiral bretonien

Le kraken est rapidement abattu, transpercé par les projectiles des navires elfes noirs. Ces derniers, implacables, réitèrent la manœuvre fatale déjà employée contre les corsaires brétonniens : ils slaloment entre les carcasses flottantes et les épaves fumantes, se positionnant de manière à prendre le galion en étaux.

Pris dans cette nasse, je ne peux opposer aucune défense. Les serpents de mer déchirent voiles comme équipage de leur puissantes mâchoire. Ce qui n'est pas sans engendrer chez moi une certaine frustration.


Arche Noire des Elfes Noirs Man O’War éperonnant un galion bretonnien, qui sombre, figurines old school Warhammer naval.
Le galion, intact, est coulée en un tour


Mais le pire reste à venir. L’Arche Noire, majestueuse et cruelle, porte le coup de grâce. Elle révèle alors une règle spéciale jusque-là inconnue : lorsqu’elle se déplace, elle pousse littéralement les autres navires sur le côté, ignorant tout obstacle sur son passage.

Nous faisons glisser la figurine sur la table, observant le désastre : les navires sur sa trajectoire sont repoussés, renversés, broyés. Le galion bretonnien, encore intact au début du round, est anéanti en un seul tour.

La mer redevient silencieuse, seulement troublée par les débris et les vagues teintées de cendres — la Bataille de la Mer Maudite touche à sa fin.

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Conclusion

La partie fut longue et passionnante, pleine de rebondissements et de coups d’éclat. Au terme de cette bataille épique, les elfes noirs sortent grands vainqueurs des affrontements.

Jouabilité

Comme ses aînés, Man O’ War souffre de quelques faiblesses typiques : des règles parfois sujettes à interprétation, de nombreuses tables à consulter pendant la partie et un besoin conséquent d’espace pour disposer les fiches de navires. 

Cependant, une fois les principes assimilés, le jeu tourne remarquablement bien et offre une expérience fluide et immersive.
 

Équilibre des forces

Sur ce point, en revanche, l’équilibre n’est pas au rendez-vous. On retrouve les travers classiques des jeux issus de l’univers Warhammer : les elfes noirs surpassent nettement les autres nations par leur manœuvrabilité, leur puissance de feu et leur polyvalence.

L’Arche Noire, en particulier, se révèle surpuissante. Elle cumule un grand nombre de règles spéciales : un brouillard magique la protège des tirs et des abordages, elle se déplace magiquement tout en profitant des effets du vent, ne souffre d’aucun angle mort et repousse les navires sur son passage. Ses maraudeurs et forteresses flottantes bénéficient eux aussi d’un net avantage, étant libérés des contraintes de virage ou de demi-tour.

Résultat : la flotte bretonnienne, pourtant presque intacte au moment d’engager le combat, fut taillée en pièces sans réelle possibilité de riposte. La flotte impériale avait d’ailleurs subi le même sort quelques tours auparavant.


Les Skavens et autres flottes

Quant à la flotte skaven, son intérêt reste difficile à cerner : totalement soumise au hasard, elle rend toute stratégie solide presque illusoire. Cela dit, elle reste amusante à jouer et apporte une touche de chaos bienvenue.

Les flottes impériales et bretonniennes, quant à elles, sont bien équilibrées, offrant des parties serrées et plaisantes.

Monstres et magie

Les monstres et la magie apportent un véritable souffle d’imprévu et un aspect ludique sans déséquilibrer le jeu. Ces éléments de surprise participent grandement au charme de Man O’ War.

Bilan personnel

Au final, Man O’ War reste un jeu que j’aime énormément, malgré ce déséquilibre flagrant du côté des elfes noirs.

C’est toujours un plaisir de rejouer une partie entre amis, d’autant plus lorsque le tout est sublimé par les magnifiques figurines d’Oll, qui rendent chaque bataille encore plus vivante.