Scénario : l'île au trésor
A l'occasion d'une journée jeu avec mon ami Ludo, j'ai proposé à Oll de sortir des cartons son jeu Man O'War. Il s'agissait de faire découvrir le jeu pour Ludo et Alex, et d'y rejouer pour moi. La dernière partie que j'ai faite date de l'année de sortie du jeu.
✦ Objectifs
Une carte indiquant la localisation d'un trésor a été découverte mais l'information a été éventée. Plusieurs flottes font désormais cap faire l'île mystérieuse. Hélas, la carte n'est pas précise et l'île doit être explorée car revenir les mains vides ne serait guère apprécié. 
L'objectif de la partie est de trouver le trésor en obtenant un 6 lorsqu'un équipage à débarquer puis de faire sortir le trésor de la carte.
Chaque camp reçoit les points d'Honneurs de Bataille pour les navires coulés. Si un joueur parvient à faire sortir de la table un navire avec le pion "Trésor", il obtient 5 Honneurs de Bataille supplémentaires.
✦ Les flottes
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| L'Arche Noire cache dans ses flancs une escadre de 3 maraudeurs | 
Elfes noirs (Alex - 750 points)
- Arche noire - 250 points
- avec amiral et maître sorcier (4 cartes) - 100 points
- Escadre de 3 Maraudeurs - 150 points
- Forteresse noire - 100 points
- Forteresse noire - 100 points
- 3 cartes de bâtiment - 50 points
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| Les effluves de Malpierre brouille la vision de la flotte skaven en approche | 
Skavens (Oll - 750 points)
- Malenef - 200 points
- avec amiral et champion prophète gris - 100 points
- Escadre de 3 Brûle-peste - 150 points
- Escadre de 3 Crachefeux - 75 points
- Escadre de 3 Crachefeux - 75 points
- 3 cartes de bâtiment - 50 points
- Serpent de mer - 75 points
- 15 esclaves, 15 guerriers, 3 vermines de choc et 1 rat-ogre- 25 points
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| La caraque impériale et son escorte vogue vers son destin | 
Empire (Ludo - 750 points)
- Caraque - 150 points
- avec amiral et champion sorcier (2 cartes) - 50 points
- Escadre de 3 Loups impériaux - 300 points
- Escadre de 3 galères impériales - 150 points
- 3 cartes de bâtiment - 50 points
- Béhémoth - 50 points
Bretonnie (CaptainLille - 750 points)
- Galion - 150 points
- avec amiral et maître sorcier (4 cartes) - 100 points
- Escadre de 3 Corsaires - 300 points
- 3 cartes de bâtiment - 50 points
- Léviathan noir -100 points
- Kraken - 50 points
✦ La partie
Les quatre flottes s’élancent à l’assaut de l’île et de son trésor dans cette partie de Man O’War, le célèbre jeu de figurines naval Warhammer. Je propose au capitaine impérial une neutralité bienveillante pour le début de bataille, mais le capitaine Ludo rejette l’offre avec dédain : l’Empire ne craint personne !
Les Skavens et les Elfes Noirs restent en retrait, mais les hommes-rats se montrent les plus belliqueux. Leur flotte se scinde pour attaquer simultanément les Bretonniens et les Impériaux. Dès le premier tour, leur prophète gris lance un sort de téléportation sur un Brûle-Peste. Le navire réapparaît au contact de l’île et son équipage se prépare à débarquer pour récupérer le trésor.
La réaction bretonnienne ne se fait pas attendre : un Kraken surgit des flots pour attaquer le navire trop éloigné de son escadre. Les premiers combats éclatent, et la flotte bretonnienne concentre ses frappes sur les Skavens dispersés.
Pendant ce temps, l’Empire progresse vers l’objectif, ignorant encore la menace skaven. Galères et Loups Impériaux couvrent l’approche de la Caraque, contestant la suprématie des flots face aux deux forteresses noires Elfes.
Chaque flotte se déploie sa stratégie avec plus ou moins d'audace afin de dominer le champ de bataille.
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| Un kraken attaque un navire Brûle-peste Skaven | 
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| Un serpent de Mer surgit des flots | 
Au tour suivant, le prophète gris Skaven s’en prend de nouveau à la flotte bretonnienne, lançant le redoutable sortilège de Folie. L’enchantement prend le contrôle total du galion amiral bretonnien, semant confusion et chaos parmi ses équipages.
Dans le même temps, le prophète invoque un serpent de mer pour appuyer ses forces. Mais la créature marine, rapidement maîtrisée par le Kraken bretonnien, disparaît dans les profondeurs, laissant les flottes observer la scène avec étonnement.
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| Un vent de folie balaie le galion bretonnien qui est aux ordres des skavens pour un tour | 
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| Les corsaires sous la menace des Crachefeu | 
L’escadre Crachefeu Skaven se jette sur les corsaires bretonniens. L’attaque s’avère dévastatrice… pour les Skavens eux-mêmes. Deux des trois navires explosent sous l’effet de l’instabilité de la Malpierre, semant le chaos dans leurs rangs.
Les corsaires bretonniens ne sont toutefois pas tirés d’affaire. Ils manœuvrent habilement pour bloquer le galion toujours sous influence ennemie, tout en concentrant leurs tirs sur le dernier Crachefeu. Le navire Skaven, touché et submergé par les dégâts, sombre dans les flots, laissant la flotte bretonnienne respirer un instant.
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| La forteresse noire ne craint pas le loup impérial | 
De leur côté, les Impériaux engagent les forteresses noires elfiques juchés sur le dos de dragons des mers. L’un des monstres, frappé à la tête et ivre de douleur, est rapidement mis hors de combat, au grand désarroi du seigneur elfe noir. Ce dernier reste dans l’attente, laissant la forteresse noire, portée par les vents magiques, se rapprocher lentement de l’île.
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| Le capitaine elfe ne sous-estimera plus les vaisseaux de l'Empire | 
Durant les tours suivants, l’affrontement entre les Skavens et les Bretonniens tourne définitivement à l’avantage de ces derniers. Les corsaires restent très offensifs, tandis que le Rat Cornu refuse de bénir ses fils. 
Lorsque l’amiral Skaven tente de déclencher les terribles pouvoirs de la Cloche, celle-ci se fissure et se brise dans un fracas apocalyptique. Le navire amiral skaven s'éloigne des bretonniens et fait route vers l'île au trésor. La moitié des navires Skaven engagé dans le conflit est désormais hors de combat, tandis que les bretonniens n’ont finalement perdu qu’un seul pion équipage au cours de la bataille.
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| La cloche se brise, privant la Malenef de tout armement | 
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| Le béhémoth attaque courageuse l'arche noire | 
Le monstre doit cependant affronter l’un des nombreux atouts du navire elfe : un brouillard magique qui le protège des tirs comme des attaques au contact. Malgré tout, le Béhémoth parvient à infliger des dommages sous la ligne de flottaison avant d’être vaincu. La chance sourit aux renégats, qui bénéficient du sort Réparation.
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| Mauvaises surprises pour les skavens | 
C’est au tour de l’Empire d’engager la bataille contre les restes de la flotte Skaven. Cependant, la situation est moins favorable, car les Impériaux sont déjà engagés contre les forteresses noires Elfes.
Les Brûle-Pestes représentent un danger redoutable : leurs gaz nocifs et délétères déciment les équipages humains. L’intervention des prêtres guerriers de Sigmar ne fait que retarder l’inévitable, alors que la bataille se fait toujours plus acharnée.
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| Double bordées pour le galion | 
Le galion bretonnien, poussé par les vents se positionne habilement à l’arrière des Skavens, se glissant entre le navire amiral et le Brûle-Peste amarré. Les doubles salves bâbord et tribord infligent de lourds dégâts. Le Brûle-Peste sombre à pic, privant les hommes rats de toute chance de s’emparer du trésor récemment découvert.
Pour accentuer l’avantage, le magicien bretonnien invoque le sort de téléportation sur l’Arche Noire, qui s’échoue sur les récifs. Les corsaires s’élancent alors vers le navire en difficulté. Mais l’Empire, trahissant l’Humanité, stoppe les vents : la flotte bretonnienne reste immobilisée pendant un tour, et elle est la seule à être affectée car elle ne navigue qu'à la force des vents. Trahison !
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| Une arche noire échouée | 
Les flottes skavens et impériales s’affrontent dans une mêlée d’une rare violence. Les navires, éventrés et disloqués, s’imbriquent les uns dans les autres dans un chaos de bois brisé et de mâts en flammes.
Sur les ponts, les brûle-peste skavens continuent de semer la mort parmi les équipages humains, leurs armes pestilentielles transformant l’air en un brouillard empoisonné.
Mais ce sacrifice héroïque n’est pas vain : en tenant la ligne, les marins de l’Empire offrent à la caraque impériale le temps précieux nécessaire pour s’élancer vers son objectif: l'île au trésor.
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| L'Empire n'entend pas se rendre sans combattre | 
Pendant ce temps, la flotte bretonnienne, trahie et immobilisée par les impériaux, fait de nouveau face à l'ennemi : les maraudeurs elfes noirs, surgissant des brumes avec leurs vaisseaux noirs et effilés.
 Les corsaires brétonniens, malgré la surprise et l’infériorité de position, opposent une résistance farouche. Le premier assaut est repoussé — un seul monstre marin ayant pu atteindre leurs lignes.
Puis, comme un présage des dieux de la mer, le vent se lève. Les voiles se gonflent à nouveau, et dans un tir magistral, les arbalétriers du duché parviennent à abattre l’un des monstres ennemis, retournant la marée du combat.
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| Pour qui sonne le glas ? | 
Mais bientôt, le vent tourne de nouveau — cette fois en faveur des elfes noirs, leurs serpents de mer, profitant d’une liberté de mouvement totale. Lors du second round de combat, ils contournent la flotte bretonnienne, fondant sur elle par l’arrière dans une manœuvre aussi élégante que meurtrière.
Pris au dépourvu, les corsaires bretonniens ne peuvent opposer aucune riposte efficace. Leurs navires sont incendiés ou brisés les uns après les autres, engloutis par les flots en quelques instants.
La mer se couvre bientôt de débris fumants et de voiles en lambeaux, dernier témoignage du courage des marins du duché.
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| C'est la fin pour les bretonniens | 
De son côté, l’amiral impérial voit soudain resurgir la menace des elfes noirs. Les ombres glissent de nouveau sur les flots, portées par les voiles noires de l’Arche Noire, sinistre vaisseau amiral des corsaires de Naggaroth.
Dans un ultime effort, le sorcier impérial invoque sa dernière créature : un léviathan colossal, surgissant des profondeurs dans un rugissement qui fait trembler la mer elle-même. Mais la bête, à peine lancée à l’assaut, est vaincue dès le premier tour de combat. L’espoir impérial sombre avec elle — fin de l’histoire pour le monstre et pour la flotte qu’il devait protéger.
Libre de toute opposition, l’Arche Noire peut désormais se retourner contre les navires survivants. Et tandis que les canons tonnent, la chance sourit à l’habile capitaine elfe noir, qui parvient à tirer plusieurs fois de suite le sort “Réparation”, sauvant in extremis son navire des flots déchaînés.
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| Le béhémot convoqué surgit des flots | 
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| Le léviathan prend la suite du béhémoth | 
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| Pour un résultat identique | 
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| La Malenef s'enfonce dans les flots | 
Pendant ce temps, la caraque impériale s'empare du trésor abandonné par l'équipage skaven décimé sur l'île. Mais le navire est dévoré par les flammes suite aux combats livrés et un Brûle-peste lui porte le coût de grâce récupère le butin. L'Empire est hors jeu, sa flotte anéantie.
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| La caraque impériale est prise d'assaut | 
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| Erreur sur la carte, il n'y a que des des brûle-peste et pas de crache feu | 
À cet instant, la Bretonnie est encore en course. Son navire amiral, miraculeusement intact au milieu du carnage, se faufile entre les débris fumants de la flotte skaven et les silhouettes menaçantes des vaisseaux elfes noirs.
Dans un ultime geste de panache, il lâche une double bordée d’une puissance inouïe : les boulets percent la coque du Brûle-Peste qui transportait le trésor.
En un fracas de flammes et de vapeur, le navire skaven sombre, emportant avec lui les cinq points d’Honneur du trésor, désormais perdus pour tous les joueurs.
La flotte skaven est anéantie, balayée des flots. Comme pour l’Empire, il ne reste plus désormais que quelques navires sans équipage, dérivant sans but au milieu d’une mer jonchée d’épaves — témoins muets d’une bataille où nul ne sort vraiment vainqueur.
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| Nouvelle double salves pour la bretonnie. | 
Sur cette mer dévastée, il ne reste désormais que deux puissances face à face. D’un côté, le galion bretonnien, fier survivant du duché, soutenu par le monstrueux du kraken dompté par magie.
En face, l’Arche Noire des elfes noirs, sinistre et imposante, presque entièrement réparée de ses précédents combats, escortée par une forteresse flottante et deux navires maraudeurs.
Les titans des mers s’apprêtent à s’affronter. Les voiles se tendent, les canons et balistes sont chargés: le dernier acte de la bataille de Man O’ War commence.
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| Le kraken vient soutenir le vaisseau amiral bretonien | 
Pris dans cette nasse, je ne peux opposer aucune défense. Les serpents de mer déchirent voiles comme équipage de leur puissantes mâchoire. Ce qui n'est pas sans engendrer chez moi une certaine frustration.
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| Le galion, intact, est coulée en un tour | 
Mais le pire reste à venir. L’Arche Noire, majestueuse et cruelle, porte le coup de grâce. Elle révèle alors une règle spéciale jusque-là inconnue : lorsqu’elle se déplace, elle pousse littéralement les autres navires sur le côté, ignorant tout obstacle sur son passage.
Nous faisons glisser la figurine sur la table, observant le désastre : les navires sur sa trajectoire sont repoussés, renversés, broyés. Le galion bretonnien, encore intact au début du round, est anéanti en un seul tour.
La mer redevient silencieuse, seulement troublée par les débris et les vagues teintées de cendres — la Bataille de la Mer Maudite touche à sa fin.
***
Conclusion
La partie fut longue et passionnante, pleine de rebondissements et de coups d’éclat. Au terme de cette bataille épique, les elfes noirs sortent grands vainqueurs des affrontements.
Jouabilité
Comme ses aînés, Man O’ War souffre de quelques faiblesses typiques : des règles parfois sujettes à interprétation, de nombreuses tables à consulter pendant la partie et un besoin conséquent d’espace pour disposer les fiches de navires. 
Cependant, une fois les principes assimilés, le jeu tourne remarquablement bien et offre une expérience fluide et immersive.
Équilibre des forces
Sur ce point, en revanche, l’équilibre n’est pas au rendez-vous. On retrouve les travers classiques des jeux issus de l’univers Warhammer : les elfes noirs surpassent nettement les autres nations par leur manœuvrabilité, leur puissance de feu et leur polyvalence.
L’Arche Noire, en particulier, se révèle surpuissante. Elle cumule un grand nombre de règles spéciales : un brouillard magique la protège des tirs et des abordages, elle se déplace magiquement tout en profitant des effets du vent, ne souffre d’aucun angle mort et repousse les navires sur son passage. Ses maraudeurs et forteresses flottantes bénéficient eux aussi d’un net avantage, étant libérés des contraintes de virage ou de demi-tour.
Résultat : la flotte bretonnienne, pourtant presque intacte au moment d’engager le combat, fut taillée en pièces sans réelle possibilité de riposte. La flotte impériale avait d’ailleurs subi le même sort quelques tours auparavant.
Les Skavens et autres flottes
Quant à la flotte skaven, son intérêt reste difficile à cerner : totalement soumise au hasard, elle rend toute stratégie solide presque illusoire. Cela dit, elle reste amusante à jouer et apporte une touche de chaos bienvenue.
Les flottes impériales et bretonniennes, quant à elles, sont bien équilibrées, offrant des parties serrées et plaisantes.
Monstres et magie
Les monstres et la magie apportent un véritable souffle d’imprévu et un aspect ludique sans déséquilibrer le jeu. Ces éléments de surprise participent grandement au charme de Man O’ War.
Bilan personnel
Au final, Man O’ War reste un jeu que j’aime énormément, malgré ce déséquilibre flagrant du côté des elfes noirs.
C’est toujours un plaisir de rejouer une partie entre amis, d’autant plus lorsque le tout est sublimé par les magnifiques figurines d’Oll, qui rendent chaque bataille encore plus vivante.


 
J'ai enfin fait un compte rendu sur mon blog :
RépondreSupprimerhttp://oll.free.fr/Imagifig/?p=6310
La partie fut très sympa mais nous aurions du limiter la durée.
https://groups.io/g/manowar-fr/topic/5110285#1677
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