lundi 18 novembre 2024

La guerre de l'Anneau

 Une Victoire Militaire Inattendue pour les Peuples Libres

La Guerre de l'Anneau est un jeu de plateau stratégique qui permet aux joueurs de plonger dans l'univers de la Terre du Milieu et de revivre les grands moments de la quête de l’Anneau unique.

Sam et Frodon se préparent à quitter Fondcombe


Reprenant la lutte épique entre les Peuples Libres et les forces des Ténèbres, ce jeu "Expert" propose une immersion totale, où chaque tour est marqué par des choix tactiques, des jets de dés, et des surprises qui façonnent l’histoire de chaque partie en exemple de What if incroyable.

La table est prête pour l'affrontement


Voici le récit d'une partie marquée par des circonstances atypiques, qui a vu les Peuples Libres obtenir une victoire militaire aussi rare qu’inespérée. Elle m'opposait à mon ami Ludo qui jouait les Peuples Livres.

La Main Blanche ne s'est pas encore posée sur le Rohan.

Une ombre grandit en Mordor


***

Déroulement de la Partie 

Un Début Inhabituel

La partie commence de manière surprenante : les résultats des jets de dés d’action ne permettent que deux déplacements pour la Communauté de l'Anneau lors des quatre premiers tours, ralentissant considérablement son avancée. La Communauté parvient toutefois à franchir le Gué de Bruinen, échappant de justesse aux troupes de l'Ombre au prix de quelques points de Corruption et du départ de Merry. Legolas, quant à lui, reste à Fondcombe afin de pousser les elfes à entrer en guerre (Action diplomatique)

La compagnie privée de Legolas et Merry n'ira pas plus loin que le Bruinen

Dans le camp des Ténèbres, les dés continuent de défier les prévisions : aucun renfort ne peut être déployé durant les quatre premiers tours. Cette situation met les forteresses des Ténèbres en état de vulnérabilité, en particulier Orthanc, démuni de toute défense. En contraste, les Peuples Libres bénéficient de nombreux renforts, renforçant les positions du Rohan et des forces alliées.

Saruman s'inquiète car aucun Ouruk ne sort de ses fosses alors que le Rohan masse ses forces.



Offensive du Rohan et Coup Dur pour Saroumane

Au Gué de Bruinen, Gandalf abandonne Frodon à son sort et se rend dans la forêt de Fangornµ. Devenu le Magicien Blanc, il y rencontre Sylvebarbe le gardien de la forêt. Les ents entrent en guerre !

La dernière marche des Ents s'annonce !

Profitant de la faiblesse des défenses ennemies, les troupes du Rohan, appuyées par les Ents, se lancent à l'assaut d'Orthanc, réduisant à néant les forces de Saroumane. Cette victoire décisive rapporte aux Peuples Libres deux points de victoire (PV), marquant un tournant dans la partie. 

Mais que peuvent les orques contre tant de haine ?

Les pertes sont importantes mais le Rohan met fin à l'Alliance des deux tours.


Les Ténèbres ripostent avec une attaque des Hommes de Dûn sur la Comté, infligeant des pertes aux Peuples Libres et leur arrachant un PV. Bien que mineure, cette action reste le seul succès des agents de Saroumane durant cette partie.

La Comté brûle !


La Contre-Attaque des Ténèbres et L’avancée vers Gondor

Les  tours, s'écoulant, Sauron lance enfin une offensive d’envergure contre le Gondor, bien que ses forces en réserve restent limitées. Cette attaque, toutefois, réussit à faire tomber la Tour Blanche, et deux nouveaux points de victoire sont accordés aux Ténèbres.
 

Alors que la Bouche de Sauron arrive à Osgiliath, elle apprend la prise de Minas Tirith


Les Haradrim, arrivés au portes du Gondor, brûlent Pelargir pour 1 point de victoire
et continuent de progresser dans le royaume en direction de Dol Amroth. Mais comme le reste des forces des Ténèbres, ils ne disposent d'aucune réserve tactique, les renforts étant à peine levés sur leur terre d'origine.


Pelargir tombe sous les assauts de Haradrims.


La situation est précaire au Gondor, mais les Peuples Libres parviennent malgré tout à conserver une défense solide sur les autres fronts.


L’avancée Elfique sur le Nord et la Prise de Gundabad

Les forces elfiques de Fondcombe, au lieu de rester en position défensive, remontent vers le Mont Gundabad, profitant du manque de renforts ennemis jusqu’au cinquième tour. Les quelques troupes de Sauron présentes dans la citadelle orque se préparent à résister, mais la situation s’annonce difficile.
 

Esgaroth est tombé sans que les nains n'interviennent pour aider les descendants de Barde.


Tandis que les hommes de rhûn progressent dans le nord pour prendre le contrôle d’Esgaroth (gagnant un PV pour les Ténèbres), les troupes orques à Fondcombe sont repoussées par un unique cavalier elfe, qui s’enferme dans sa citadelle. Le Balrog s'éveille enfin mais il n'aura pas le temps de s'engager dans la guerre de l'Anneau.

Le Balrog est puissant mais il est déjà trop tard.


Le sixième tour arrive, avec un ultime affrontement décisif : les elfes assiègent le Mont Gundabad, défendu par trois unités régulières orques. Un unique assaut est possible avant que des renforts des Ténèbres ne viennent encercler les elfes. 

Mont Gundabad est prix sans coup férir par les elfes dirigé par Legolas.


La réussite dépend alors de trois résultats de 6 sur quatre dés
– un jet audacieux, mais Ludovic, incarnant les Peuples Libres, obtient les trois 6 nécessaires à ma grande stupéfaction. Gundabad tombe aux mains des elfes, ajoutant deux PV aux Peuples Libres.


Une Victoire Militaire Inattendue et Mémorable

Cette victoire au Mont Gundabad marque la fin de la partie et offre une issue des plus rares : une victoire militaire pour les Peuples Libres, avec quatre points de victoire contre six pour les Ténèbres. La destruction de deux citadelles majeures des Ténèbres met fin à la guerre, propulsant les Peuples Libres vers un triomphe militaire. 

Le Roi Théoden règne désormais sur l'Isengard


Ce type de victoire est rare pour les Peuples Libres, qui privilégient généralement la discrétion et la ruse. Cependant, l'adaptation des stratégies aux dés favorables a permis à Ludovic de transformer ce qui aurait pu être un désavantage en une victoire surprenante.

Conclusion : Une Partie peu commune et des défis bien maîtrisés

Cette partie de La Guerre de l’Anneau illustre à merveille la profondeur stratégique et l’imprévisibilité qui font la richesse du jeu. Le déroulement unique de cette partie, dicté par les résultats inhabituels des dés, a permis aux Peuples Libres de prendre l’avantage, malgré un début difficile pour la Communauté de l’Anneau. L’absence d'impact des personnages emblématiques comme le Balrog, la Bouche de Sauron, et même le Roi-Sorcier, a également contribué à un scénario des plus atypiques. On pourrait dire de même de Aragorn et Gimli. La victoire des Peuples Libres est d'autant plus remarquable que les Nains ne sont même pas entrés en guerre.

Cette partie montre une fois de plus que chaque séance de La Guerre de l’Anneau peut révéler des surprises et des retournements de situation dans l'optique What if ?. Les Peuples Libres, souvent perçus comme en position de faiblesse sur le plan militaire, ont su s’adapter avec brio pour transformer un désavantage initial en un triomphe historique, offrant une belle victoire à Ludo.

Ludo et moi, nous devons jouer la belle car nous sommes désormais à une victoire pour chaque camp.

jeudi 14 novembre 2024

Zombicide - Les marais de la pestilence

 Quête 5 - le marécages des morts

Silas et ses compagnons furent vaincus.
Alors que Lady Faye et ses compagnons quittaient Terre Deluz (Cf. Quête 04) les survivants restés dans la forteresse du Gouffre de Melt faisaient face à une menace grandissante. Les assauts des nécromanciens s'intensifiaient chaque jour, et il semblait que même la nature elle-même se liguait contre eux. Le marais des morts, sombre et perfide, grandissait inexorablement, atteignant maintenant le pied des murailles de la forteresse.

Des brumes épaisses et étouffantes s’élevaient de l’eau noire et stagnante, dissimulant à peine les formes cadavériques qui gisaient sous la surface. Par endroits, des éclats luisants, semblables à des feux-follets, flottaient au-dessus des eaux, trompeurs et attirants, prêts à piéger l'âme de quiconque s'y aventurait. Les eaux semblaient presque vivantes, imprégnées d'une énergie maléfique, et les murmures des morts se mêlaient au vent, glaçant le sang des survivants qui observaient, impuissants, la progression implacable de ce lieu maudit.

Les nécromanciens avaient déchaîné toute leur puissance dans la bataille. La première vague fut constituée de zombies et de spectres qui, dans un assaut implacable, repoussèrent les défenseurs jusqu'aux portes mêmes de la forteresse. Ensuite, ce furent des nuées de rats immondes et des Walkers qui envahirent les remparts, balayant les dernières résistances. C'est au cours de cette attaque que le mage Silas et son équipe furent vaincus, emportés dans la tourmente macabre.



À l'aube grise, alors que les brumes du marais s'épaississaient et que l'air semblait chargé de désespoir, les défenseurs, fatigués et réduits en nombre, se préparaient une fois de plus à affronter les forces des ténèbres. Soudain, une silhouette sinistre se présenta sous les murailles, rompant le silence lugubre de la matinée. Un hurlement déchirant et sinistre résonna : "Je suis Mumm-Ra, l’Éternel Vivant!" Cet ancien sorcier et prêtre démoniaque, aujourd'hui voué corps et âme à la Cabale des nécromanciens, se dressait devant eux, une aura de malice émanant de lui. Les survivants savaient qu'un ennemi redoutable se trouvait désormais à leurs portes.

Mumm-Ra, l'éternel vivant momie millénaire au service des Anciens Esprits du mal

Le groupe qui se préparait à affronter Mumm-Ra, dirigé par Lord Brix et Lady Grimm, rassemblait un ensemble hétéroclite de héros : le troubadour halfelin North, le farouche guerrier Scowl, le docteur Stormcrow et la redoutable barbare Sigrun. Tandis qu'ils se mettaient en ordre de bataille, les nuées de corbeaux, messagers de mort, se rassemblèrent et fondirent sur eux, rendant chaque mouvement plus difficile sous le martèlement de leurs becs et ailes sombres.

Les zombies avancent en masse vers la muraille de Melt.

C'est à ce moment qu'ils firent une découverte inquiétante : un traître dans leurs rangs avait scellé les portes de la forteresse, les empêchant de se replier et de défendre le Gouffre de Melt de l’intérieur. Pris au piège entre les hordes de Mumm-Ra et l’accès interdit à la sécurité des murs, ils comprirent rapidement que leur premier objectif devait être de trouver un moyen de réintégrer la forteresse. Sans cela, ils ne pourraient espérer affronter Mumm-Ra dans une bataille décisive. Chaque seconde comptait, et la trahison avait gravement compromis leurs chances. Mais ils étaient résolus : il leur fallait retourner dans le gouffre et vaincre l’Éternel Vivant, quoi qu’il en coûte.

La lutte qui s’engagea contre les forces de Mumm-Ra plongea rapidement dans le chaos. Les survivants, malgré leur courage et leur détermination, furent rapidement dispersés, chacun se battant pour sa vie dans un terrain traître et imprévisible. La boue visqueuse et les eaux stagnantes du marais entravaient leurs mouvements, ralentissant chaque pas et rendant toute coordination difficile. À chaque tentative de regroupement, le marais semblait aspirer un peu plus leur espoir de victoire.

Du côté des forces du mal, les corbeaux, déchaînés et contrôlés par une sombre magie, profitaient de leur grande mobilité dans les airs. Intouchables pour la plupart des survivants, ils s’abattaient sur eux avec une précision mortelle, guidant les autres créatures dans la traque des héros dispersés. Les survivants étaient sur le point d’être une nouvelle fois vaincus, pris dans cet étau formé par le marais traître et les créatures malveillantes.

L'espoir, pourtant presque éteint, refit surface lorsque Sigrun, en pleine lutte contre les éléments et les créatures des ténèbres, aperçut un grappin émergeant de la boue. Ce précieux objet devint leur salut. Avec une force et une détermination inébranlables, la barbare nordique s'en servit pour se hisser sur la muraille du Gouffre de Melt, suivie de près par Lord Brix.

Alors que les deux héros étaient sur le point de succomber à l’assaut implacable de la horde, ils parvinrent in extremis à se mettre hors de portée des zombies, leurs griffes et mâchoires claquant dans le vide en-dessous d’eux. Leurs cœurs battaient encore la chamade, mais ils avaient retrouvé une position stratégique.

Sans perdre un instant, Sigrun et Lord Brix se précipitèrent vers une tour voisine, bien visibles de la horde ennemie. Leurs silhouettes se découpaient sur le ciel grisâtre, provoquant la rage des créatures qui se massaient en contrebas, incapables de les atteindre.

La bêtise des zombies se retourna contre eux, leur instinct primaire les poussant à se masser en grand nombre au pied de la forteresse. Leurs bras décharnés et leurs mâchoires béantes cherchaient désespérément à atteindre Sigrun et Lord Brix, mais ils étaient incapables de franchir la hauteur des murs. Cette marée de morts-vivants, désormais inutile, formait un véritable barrage au sol, empêchant toute manœuvre efficace.

Pris dans ce mouvement désordonné, même Mumm-Ra, l’Éternel Vivant, ne parvenait plus à diriger les stupides créatures comme il l'aurait souhaité. Sa rage grondait, ses pouvoirs sombres incapables de rétablir l’ordre dans cette foule décérébrée. Ce chaos imprévu offrait un répit inespéré aux survivants, une opportunité de reprendre l'avantage face à l'ennemi autrefois si redoutable.




La première victoire des survivants arriva de façon inattendue. Au sommet de la tour, alors que Sigrun et Lord Brix reprenaient leur souffle, ils découvrirent le cadavre du traître, gisant parmi les débris. Ironie du sort, les corbeaux, dans leur fureur aveugle, n'avaient pas fait de distinction entre le traître et les survivants. La horde ailée avait dévoré l’homme, laissant son corps sans vie.

C’est en fouillant ce cadavre que Sigrun trouva un précieux trésor : la clé bleue, celle qui permettrait de déverrouiller l'accès à la forteresse, et ainsi offrir une chance de renverser le cours de la bataille. Cette découverte marquait un tournant pour les survivants, la première véritable victoire dans un combat qui semblait pourtant perdu d’avance.

À l'opposé de la forteresse, profondément avancé dans les marais lugubres, le docteur Stormcrow, toujours en quête de solutions, fit une découverte importante. En fouillant les restes d'un arbre mort aux racines noyées dans la boue, il mit la main sur une clé verte, ancienne et corrodée par les âges. Cette clé ouvrait l'accès à un vieux bâtiment délabré, autrefois oublié par tous, et qui, par un coup du sort, se trouvait relié à la tour où Sigrun et Lord Brix luttaient désespérément contre les corbeaux.

Conscient de l'importance de cette découverte, Stormcrow réalisa que ce passage secret pouvait offrir un itinéraire direct pour secourir ses compagnons, ou même pour préparer une embuscade contre les forces de Mumm-Ra.



L'heure de la contre-attaque avait enfin sonné. Répondant à un signal convenu, North fit résonner les notes cristallines de son luth, qui s'élevèrent dans l'air, claires et perçantes, annonçant le moment d'agir. Sigrun et Lord Brix, toujours en haut de la tour, comprirent immédiatement qu'il était temps de rejoindre leurs compagnons et de cesser d'attirer inutilement les zombies vers eux.

Après avoir vaillamment repoussé les dernières nuées de corbeaux, ils firent tomber une fiole de feu du dragon sur la horde grouillante en contrebas. Les flammes dévastatrices dévorèrent tout sur leur passage, réduisant les zombies en cendres et atteignant même Mumm-Ra, l'Éternel Vivant. Mais ils savaient tous que ce n'était qu'une victoire temporaire. Mumm-Ra, par la nature de son pouvoir, reviendrait toujours tant que le Mal existerait. Ce n'était qu'une question de temps avant qu'il ne ressurgisse, plus puissant que jamais.


Le  Swamp Lurker est invulnérable tant qu'il est dans l'eau


Pour l'instant, la compagnie parvint à se regrouper et à lancer une ultime charge contre les lignes adverses. Lady Grimm, malgré son courage, se retrouva confrontée à un puissant rôdeur des marais, une créature redoutable qui faillit la terrasser. Elle parvint cependant à l'attirer dans un piège : Scowl, qui avait découvert une arme assez puissante pour éliminer ce monstre, surgit à temps pour porter le coup fatal.

Les derniers corbeaux sont repoussés aux portes de la citadelle

Fort de cette victoire, les héros prirent de vitesse les zombies encore en vie et atteignirent la porte de la citadelle. Grâce à la clé bleue, ils l'ouvrirent, espérant se mettre à l'abri. Une fois encore, les nuées de corbeaux fondirent sur eux, mais cette fois, les survivants résistèrent vaillamment, repoussant l'ennemi ailé sans céder de terrain. Mumm-Ra avait été vaincu, mais cette victoire n'était qu'une victoire à la Pyrrhus : tous savaient qu'il reviendrait, plus fort encore.


Fuir malgré la victoire est la seule solution.

Le Gouffre de Melt était perdu. Il ne restait plus qu'une option pour les survivants : fuir et trouver un nouveau refuge avant que la horde ne revienne les écraser définitivement.

Suite de la campagne :Descente dans les ténèbres



lundi 11 novembre 2024

Fields of Eternia

Scénario 1 – Ruptures temporelles

Dans Fields of Eternia, Skeletor remonte le temps jusqu’à l’époque du premier Ultimate Battleground pour empêcher la formation des Maîtres de l’Univers. En altérant les événements passés, il fracture la ligne temporelle, provoquant des failles spatio-temporelles sur Eternia. He-Man et les Maîtres de l’Univers doivent réparer ces ruptures pour éviter que le destin d’Eternia ne soit changé à jamais.

Les Maîtres de l'Univers : Musclor, Ram-Man et Mecaneck


La partie

La Sorcière perçoit l’ouverture de failles mystérieuses à travers Eternia. Musclor, Mekaneck et Ram-Man (CaptainLille) sont envoyés pour les refermer, en s’assurant que les événements cruciaux suivent leur cours. Mais Skeletor et ses alliés maléfiques (Ludo), Tri-klops et Beast-Man, tentent également de manipuler ces failles pour assouvir leurs sombres desseins.


Les deux camps s’arment et se préparent alors que les failles deviennent instables. À ce stade, chaque héros doit lancer un dé. Beast-Man et Musclor échouent à résister aux effets perturbateurs des failles et perdent chacun 1 point de vie.


Tri-Klops est attaqué par un membre du peuple Karikoni.

Dès le début de l’aventure, Skeletor réussit à remplir son objectif personnel, Gardien de sorts. En tant que puissant sorcier, il obtient rapidement les trois sorts requis, accumulant ainsi 3 points de victoire. Quelques tours plus tard, il sécurise un sort supplémentaire, ajoutant ainsi 2 points de victoire à sa faction.

Ram-Man va avoir une explication avec Tri-Klops

Tri-Klops est renvoyé à la Tour du Serpent


Le premier combat oppose Ram-Man à Tri-klops dans les Montagnes d’Eternium. Ram-Man triomphe aisément, marquant ainsi le premier point de victoire pour les Maîtres de l’Univers. 

Beast-Man se confronte à une faille temporelle.


Pendant ce temps, Mekaneck et He-Man déploient les troupes royales dans plusieurs avant-postes, remplissant l’objectif Dirigeant du Royaume et gagnant 3 points de victoire supplémentaires. Beast-Man tente le premier de manipuler une faille temporelle, mais échoue. 

Skeletor s'attaque aux ancêtres de He-Man


Skeletor intervient alors, prenant le contrôle du cratère de He-Ro pour empêcher la transmission de l’épée de pouvoir aux ancêtres de Musclor. Ce succès de la quête He-Hero, le Héros Cosmique rapporte 1 point de victoire aux Guerriers Maléfiques. 

Musclor repousse l'attaque de Skeletor.


Trop confiant, Skeletor défie Musclor mais subit une humiliante défaite, bien qu’il ne soit pas vaincu. Cet affrontement permet à Musclor de remplir l’objectif Par le pouvoir ! et d’ajouter un point de victoire à son camp.

Tri-Klops va achever Sherella blessée par une flèche du destin.


Les deux factions enchaînent alors les quêtes pour tenter de contrôler le flux temporel. Du côté des Guerriers Maléfiques, Tri-Klops, après avoir vaincu Mekaneck (gagnant 1 point de victoire), assassine Sharella dans les contrées sauvages avant que Moss Man ne puisse la sauver, réalisant ainsi la quête Oh ma Déesse ! et gagnant un autre point de victoire. 

Le combat est acharné entre les deux héros.

Mekaneck est vaincu par Tri-Klops


Cependant, la victoire de Tri-Klops sur Mekaneck est une victoire à la Pyrhus car durant l'affrontement le maître de l'univers parvient à remplir la seconde partie de l'objectif  Par le Pouvoir ! marquant ainsi 2 points de victoire pour son camps.


Un Dragosaur met Tri-Klops en fuite.


Beast-Man dompte un puissant Parek-Nar, tandis que Skeletor sécurise le titre de Sorcier Suprême pour 3 points de victoire avant d’affronter, sans succès, les clans de géants en maraude dans les régions sauvages.

Le gigantisaur est un animal impressionnant mais docile.

Protégé par Musclor, Eldor commence à lancer un sort pour enterrer les 3 tours dans Subternia.


Les Maîtres de l’Univers poursuivent également leurs objectifs : Musclor aide Eldor à contrer les plans de Hordak, remportant la quête Protégez les tours ! ajoutant 2 points de victoire, tandis que Mekaneck échoue à repousser un assaut de Bionatops (un dinosaure de type triceratops) mais réussit finalement à dompter un Gigantisaur menaçant la ville d’Eldor.

Combat pour l'épée de puissance.

Skeletor ne parvient pas à rallier le clan des géants


Le duel final pour la possession de l’épée de pouvoir oppose Skeletor et Musclor
. Leur puissance équivalente laisse l’affrontement sans vainqueur. Toutefois, les Maîtres de l’Univers ont réussi à colmater suffisamment de failles pour restaurer la ligne temporelle et effacer toute trace de corruption. Ils remplissent également l’objectif Aventuriers, ajoutant 3 points de victoire à leur total. Tandis que Skeletor prend la fuite, les Maîtres de l’Univers retournent à leur époque, au château de Grayskull.

Musclor remporte la victoire.

Victoire des Maîtres de l’Univers

Maîtres de l'Univers : 15 points de victoire
Guerriers Maléfiques : 10 points de victoire


Fin de partie


Conclusion

En conclusion, cette partie a été une belle initiation pour mon ami Ludo, qui découvrait Fields of Eternia. Jouant les Guerriers Maléfiques face à mes Maîtres de l’Univers, il a vite pris en main les mécanismes et s'est plongé dans le jeu avec enthousiasme. La partie, fluide et disputée jusqu’au dernier moment, s’est déroulée dans une super ambiance. Ludo a particulièrement apprécié cette découverte et, inspiré par le jeu, il compte même se replonger dans la série animée pour mieux connaître tous les personnages. Une belle expérience pour nous deux, avec un suspense palpitant jusqu'à la fin !

vendredi 8 novembre 2024

7TV Inch High Spy-Fi

Famille Salvager

Lors des soldes d'été, j'ai acheté le blister 7TV Inch High Spy-Fi, Salvager Family. Cette famille de pionniers Sci-Fi est idéale pour jouer dans les univers de Alien, Star-War, Dark Herey ou Core Space. La peinture est rapide et sans fioriture. 

J'ai ajouté "l'oncle" sur la photo de famille :  Decker Lugstampf. Il s'agit d'une figurine de Reaper Miniatures de la série Steampunk Bones. Elle se marie parfaitement avec le reste de la famille.



" Voici les Bynsons ! Cette famille industrieuse fait partie des nombreux prospecteurs qui espèrent faire fortune en fouillant les ossements du vaisseau de brume qui s'est écrasé. Bravant les dangers d'un paysage sauvage et impitoyable, Pa Bynson espère découvrir un amas d'éclats ou des pièces d'un disque fantôme. S'il a de la chance, il pourra échanger son Breaker Bot et offrir à Ma le nouveau Hab qu'il lui a toujours promis. Encore une petite fouille…"




Le père

La mère

Le fils

La fille

 Decker Lugstampf