vendredi 12 septembre 2025

✦ Fields of Eternia

Rise of the snake men : L’ascension des hommes-serpents

Après des siècles d’emprisonnement dans le Vide, le roi Hsss et son armée légendaire de Snake Men sont enfin libres. Le temps a passé, de nouveaux dirigeants ont pris place, mais un descendant des Hommes-Serpents, Kobra Khan, nourrit un plan audacieux : libérer ses ancêtres et les ramener au pouvoir sur Eternia. Alliés à Evil-Lyn, ils ouvrent la célèbre Snake Pit, déclenchant une guerre imminente entre les Héroïques Guerriers, la Horde, et les Snake Men.

Une extension entièrement peinte et prête à être testée.


Nouvelle faction

L’extension Rise of the Snake Men introduit une faction inédite dans Fields of Eternia : les Snake Men. Les joueurs peuvent désormais contrôler le roi Hsss et ses fidèles alliés. Cette extension permet de jouer avec trois équipes, mais le nombre maximum d’héros sur le plateau reste limité à six : chaque équipe contrôle donc deux héros au lieu de trois.
 
Les hommes serpents sont de retour sur Eternia.


Escouades de saboteurs

Une des nouveautés de cette extension est la possibilité de transformer les soldats Snake Men en Saboteurs, une unité spécialisée dans la ruse et les pièges. Seuls les héros Snake Men peuvent les recruter, et ils doivent toujours se déplacer comme un seul groupe.

Contrairement aux soldats standard, ces unités peuvent traverser les zones sauvages. Elles disposent de la capacité spéciale de poser des pièges de paralysie ou de poison, soit dans leur zone actuelle, soit dans une zone adjacente, à condition qu’aucun ennemi n’y soit présent. Chaque zone ne peut contenir qu’un piège et un maximum de cinq pièges peut être actif sur le plateau.


Les saboteurs sont puissants mais coûteux en figurines : chaque unité contient trois soldats, réduisant rapidement la réserve de troupes disponibles. Leur placement stratégique est essentiel. Ils doivent de préférence contrôler les zones clés et obliger les adversaires à contourner les pièges ou à subir leurs effets dévastateurs. 


Nouveaux vilains à disposition

Comme à chaque fois, j'ai apprécié de peindre cette série de personnages maléfiques. La sculpture est toujours nette et l'emploi de la peinture contrast est particulièrement adapté pour les figurines de cette série. Les "héros" présents dans la boîte sont: 

  • King Hsss
Hsss est le leader emblématique des Snake Men, le héros central de la faction. Roi des Hommes-Serpents, enfermé pendant des siècles dans le Vide, il revient pour rétablir sa domination sur Eternia. Stratège impitoyable, il inspire loyauté et crainte. Il possède le pouvoir de " Forme serpent".

King Hsss n'a rien à envier à Skeletor.

  • Sssqueeze
Agile et sinueux, Sssqueeze est un expert du combat rapproché et peut immobiliser ses ennemis grâce à sa force constrictive. Cela se traduit par le pouvoir "Sens Exacerbés" qui empêche l'ennemi de fuir un combat.

Sssqueeze, lieutenant du roi Hsss.

  • Kobra Khan
Descendant des Snake Men, stratège et manipulateur, il est l'architecte de la libération des Snake Men. Kobra Khan combine ruse et puissance pour atteindre ses objectifs. Il dispose de l'intéressante capacité spéciale "Camouflage"

Kobra Khan, fidèle général du roi Hsss.


  • Rattlor
Rattlor est un éclaireur et un stratège, capable de frapper rapidement et de disparaître dans la nature. C'est un personnage de soutien avec sa capacité "Vibration agressive" qui offre des bonus aux alliés à proximité. 

Rattlor, bras droit du roi Hsss.


  • Fang-Or
Guerrier féroce et loyal, Fang-Or est l’équivalent du Maître d’armes chez les Snake Men. Il est l’ingénieur de service dont les crochets servent de projectiles qu’il envoie sur ses ennemis. En tant que maître d'armes, il dispose de la capacité "Mécanicien chevronné".

Le maître d'arme du Roi Hsss

  • Lady Slither
Charismatique et dangereuse, Lady Slither combine intelligence et pouvoirs occultes pour semer la confusion chez ses ennemis avant de les assassiner. Elle possède la capacité "Assassin mortel"

Lady Slither, cheffe de l'escouade de la vengeance.


lundi 8 septembre 2025

✦ The Mandalorian: Adventures

Remplacer les pions de The Mandalorian Adventures par des figurines

Dans mes parties de The Mandalorian : Adventures, j’ai choisi de remplacer certains pions en carton par des figurines. L’objectif est d’améliorer la lisibilité et la présence des personnages sur le plateau, sans modifier les règles du jeu.

Star Wars : Légion – Outer Rim Outlaws

Pour représenter Din Djarin (le Mandalorien) et Grogu, j’ai utilisé les figurines présentes dans la boîte Outer Rim Outlaws de Star Wars : Légion. Ces deux personnages sont fournis dans cette extension sous forme de figurines plastiques à assembler. 



La boîte inclut également Boba Fett, qui intervient dans l’extension du jeu de plateau. J’ai monté et peint ces figurines avant de les intégrer à mes parties, en remplacement des pions d’origine.




Xi’an et Burg : figurines de Star Wars Miniatures

Les personnages de Xi’an (Twi’lek) et Burg (Devaronien) ne disposant pas de figurines équivalentes dans les gammes récentes, j’ai ressorti deux anciennes figurines de la gamme Star Wars Miniatures, éditée par Wizards of the Coast :
  • Twi’lek Bodyguard (réf. 58/60 – Rebel Storm) pour Xi’an,
  • Devaronian Soldier (réf. 44/60 – Revenge of the Sith) pour Burg.

58/60 Twi'lek Bodyguard - Rebel Storm

Je les ai nettoyées, puis repeintes afin qu’elles soient plus cohérentes visuellement avec les figurines actuelles.

44/60 Devaronian Soldier - Revenge of the Sith


Il existe une différence d’échelle notable entre ces deux gammes : les figurines de SW Légion sont en 35 mm environ, contre environ 28 mm pour Star Wars Miniatures. La différence est visible sur la table, mais reste acceptable pour une utilisation en jeu.

Dans la foulée j'ai aussi peint un contrebandier Gotal (45/60 Gotal Fringer - Revenge of the Sith) que j'avais confondu avec un dévaronian. 


45/60 Gotal Fringer - Revenge of the Sith





jeudi 4 septembre 2025

✦ Cthulhu: Death May Die – CMON

Saison 3, Épisode 1 : Le carcan du deuil

Dans la bourgade de Kilkenny, théâtre des premiers procès pour sorcellerie, le temps n’a pas effacé les rancunes. Les spectres d’Alice Kyteler et de Petronilla deMeath rejouent sans fin leur querelle, tandis que des cultistes d’Ithaqua exploitent l’énergie occulte du lieu pour leurs rituels. Si Petronilla n’est pas réhabilitée, l’Ancien aura le champ libre pour se manifester.

Mise en place d'un set-up rapide et simple.



Les investigateurs


  • Mike Kozlov (Votre serviteur) – ancien homme fort de cirque russe, brutal mais fidèle.
  • Dr Jacob Peters (Marc) – aliéniste de Varsovie, traquant les vérités indicibles derrière la folie.
  • Agatha May (Charlotte) – femme d’action de la Mafia, adepte de la méthode radicale et du feu nourri.
Les investigateurs arrivent en ville.



Objectif


Convaincre les anciens jurés de l’innocence de Petronilla pour briser le cycle de haine et affaiblir le rituel d’invocation d’Ithaqua.

Ithaqua attend que s'ouvre le seuil vers la ville de Kilkenny.


Le déroulé

Rapidement, le groupe découvre que les cultistes ont libéré des entités cauchemardesques :
  • des Shantaks planant au-dessus du cimetière,
  • les Maigres Bêtes de la Nuit guettant dans l’ombre,
  • et l’Innommable, suivi de ses hordes de Ghasts affamés.

Agatha est la première à se confronter à l'Innommable, le monstre spécifique au scénario.

Le shantak est un monstre lié à Ithaqua, quant à la Maigre Bête il s'agit d'un monstre errant, nouvelle mécanique introduit dans la saison.

Chaque témoignage arraché aux jurés devient une lutte pour la survie. Les armes d’Agatha crépitent (Normal, c'est Charlotte qui incarne ce personnage), Mike repousse les assauts en recourant à la force brute, et le docteur Peters tente de raisonner malgré l’innommable folie qu’il perçoit derrière chaque manifestation.

Les cultistes sont aussi de la partie et ils bénéficient d'un nouveau look dans cette saison.

Le ghast ne fait pas le poids face à Mike.


Une Thomson est très efficace contre des cultistes armés de dague sacrificielle.




Dans la confrontation finale, Ithaqua lui-même commence à émerger dans le monde réel.


Ithaqua est parmi nous.

Le docteur Peters se sacrifie héroïquement, offrant sa vie pour retarder le Grand Ancien et permettre à ses compagnons d’accomplir le rituel.


Le docteur Peters va rencontrer son destin, non sans avoir ouvert le chemin vers la victoire à ses amis.

Grâce à la réhabilitation de Petronilla, son esprit apaisé entraîne celui d’Alice dans l’oubli, rompant l’alimentation occulte du culte. Ithaqua est repoussé et ses séides dispersés.

La manifestation d'Itahqua est repoussée par Mike et Agatha au prix du sacrifice de Peters

Mais la victoire est amère : le docteur Peters ne reviendra jamais de Kilkenny.

lundi 1 septembre 2025

✦ Figurines Citadel Elfes Sylvains : les Maîtres Bêtes de 1991 reviennent dans Warhammer The Old World

Les Maîtres Bêtes Elfes Sylvains

Parmi les figurines emblématiques de l’époque Warhammer Battle, rares sont celles qui suscitent autant de nostalgie chez moi que les Maîtres Bêtes Elfes Sylvains. Longtemps absents des gammes officielles, ils font aujourd’hui leur retour dans Warhammer The Old World, au sein de l’armée des Elfes Sylvains.

Les maîtres bêtes réunis pour la bataille.


Aux origines des Maîtres Bêtes

L’histoire de ces figurines remonte aux années 80 et 90. Initialement, la série ELF5 Elven Animal Keepers fait partie de la gamme “Elf” et apparaît dans le White Dwarf 96. Sculptées par Jes Goodwin, elles furent ensuite recodées dans la série 0404 Animal Keepers, puis intégrées au catalogue de 1991 sous la référence 4249 Elven Beastmasters. Ces gammes successives mettaient déjà en avant le lien unique entre les Elfes et les créatures des forêts.


Maître Skofra et ses sangliers.

Wood Elves (WFB) 0404 13 Boar

Wood Elves (WFB) 0404 14 Skrofa, Boar Keeper


Des chasseurs liés à la forêt

Dans le lore de Warhammer, les Maîtres Bêtes incarnent l’indépendance et la communion avec la nature propre aux Asrai. Ils ne se rangent pas aux côtés des seigneurs et dames de la forêt par simple hiérarchie militaire : ils se joignent à la bataille uniquement lorsque la forêt elle-même les appelle.

Leurs compagnons de chasse sont variés et puissants : chiens, félins, sangliers, ours… Autant d’alliés sauvages qui reflètent la diversité et la dangerosité des forêts d’Athel Loren.

Maître Lupus et ses fidèles canidés.

Wood Elves (WFB) 0404 20 Lupus, Wolf Keeper

Wood Elves (WFB) 0404 19 Wolf or Warhound

Nostalgie quand tu nous tiens

J’avais acquis ces figurines lors de leur sortie en 1991. Malheureusement, quelques années plus tard, j’ai revendu mon armée de sylvains, ne conservant que le Maître des Ours – une décision que j’ai souvent regrettée, bien qu’elle m’ait permis de bâtir une armée hauts elfes par la suite.

C’est donc avec un immense plaisir que j’ai redécouvert leur présence au catalogue de Warhammer The Old World. Ni une ni deux, je les ai rachetées, retrouvant la joie de mon adolescence en les mettant en peinture.


Wood Elves (WFB) 0404 16 Palu, Wildcat Keeper

Wood Elves (WFB) 0404 15 Wildcat

Le seigneur Palu et ses (très gros) chats sauvages.

Peinture et style

Pour cette nouvelle session de peinture, j’ai principalement utilisé la gamme Contrast, qui permet de mettre rapidement en valeur les détails fins typiques des sculptures de Jes Goodwin. Les poses expressives et le charisme des figurines fonctionnent toujours aussi bien, plus de trente ans après leur première sortie.

Wood Elves (WFB) 0404 17 Bear

Wood Elves (WFB) 0404 18 Ursus, Bear Keeper

Le plaisir de les peindre, mais aussi de les voir reprendre vie sur la table de jeu, prouve à quel point ces modèles ont gardé tout leur charme, du moins à mes yeux. 

dimanche 31 août 2025

✦ Bolt Action V3

Grande guerre patriotique

A l'occasion de la sortie de Bolt Action V3 en français, Olivier et moi, nous avons décidé  de tester le système lors d'un affrontement entre les soviétiques et les allemands. Oll incarnait les allemands et les soviétiques étaient joués par votre serviteur.

Bataille dans la campagne russe.

Les points de victoire étaient remportés non en détruisant des troupes adverses mais en sortant nos unités par le bord d'entrée adverse. Lorsque je débute la partie, je suis assez inquiet car mon armée était étudiée pour une action plus défensive. Je ne dispose d'aucun transport alors que Oll dispose d'un Sdk-FZ transportant une unité d'élite qui se retrouve rapidement en bordure de mes lignes mais aussi d'un kattenkrad qui traque son artillerie. C'est donc potentiellement des unités qui peuvent rapidement traverser le champ de bataille sous la couverture du panther.

Mais Oll va prendre une décision qui va me surprendre en faisant faire demi-tour à son unité de para qui renonce à sortir afin de tenter de m'empêcher de sortir mes propres troupes. Le pari se révèle perdant: les soviets sont comme des tiques et il n'est pas facile de les faire décrocher. Les officiers et commissaires savent motiver les troupes pour aller de l'avant.

L'armée soviétique fait son entrée.

La Wehrmacht s'engage à son tour.

Vilaine surprise pour les allemands: un T-34 fait son apparition

Les soldats du Reich ne sont pas en reste avec un panzer IV

Les fantassions soviétiques se lancent immédiatement à l'assaut.

L'artillerie allemande aura bien des difficultés à toucher une cible.

Le T-26 n'hésite pas à se frotter au Panther mais son canon ne se révèle pas assez puissant.

Malgré trois coups au but , c'est le Panzer IV qui vient à bout du T-34.

La bête est immobilisée par un tir de panzerfaust sur le flanc.

Un kettenkrad tente de franchir les lignes soviétiques.

Mais le transport est rapidement capturé.

L'intervention des parachutistes ne change pas le cours de la partie


Quand Oll réalise qu'il ne parviendra pas à stopper complétement mon avancée, il est trop tard et le match prend fin. Cependant la partie a été très équilibrée et tendue. Les Rouges remportent la victoire sur le fil avec 2 unités sorties et une dans sa zone de déploiement contre une unité sortie pour les allemands. 

Conclusion

J'ai beaucoup apprécié le nouveau système. Ce n'est pas un simple lifting et les modifications apportées sont les bienvenues. Sans être exhaustif, on peut noter 

  • Tir simplifié et plus fluide : finis les innombrables modificateurs (longue portée, etc.) : maintenant seuls quelques modificateurs clés sont pris en compte (comme tir en mouvement, point-blank, unité sous pression…), simplifiant grandement le processus de tir. C'est vraiment appréciable et les tirs sont généralement plus rapides à résoudre, plus létaux
  • Sauvegardes de couverture : les unités en couverture bénéficient désormais d'un jet de sauvegarde (Soft Cover 5+, Hard Cover 4+, +2 si à terre). Cela évite de voir ses troupes disparaître trop rapidement.
  • Construction d’armée revisitée On passe à une structure basée sur des platoons spécialisés, ce qui rend les listes plus thématiques et mieux équilibrées. J'étais un peu sceptique au début, et au final j'ai me beaucoup ce nouveau système de recrutement.
  • Coût des officiers réduit considérablement : par exemple, un lieutenant passe de 75 pts à 30 pts, un major de 150 à 60 pts. Moins chers, ils sont aussi plus efficaces, incitant à en avoir plusieurs sur le terrain. 
  • Véhicules et dégâts :  Introduction de nouvelles tables de dégâts pour distinguer les dégâts superficiels des dégâts plus graves. Des effets additionnels comme « moteur endommagé » ou « direction compromise » peuvent ralentir ou handicaper un véhicule. Les transports blindés sont désormais détruits automatiquement lors d’un coup critique — exit les jets aléatoires de dégâts.