vendredi 12 décembre 2025

✦ Space Wolves Warhammer 40000 - Figurines peintes 40k 1st Edition (1990s)

Héros de la 6éme Légion Space Wolves

Ma collection de figurines Warhammer 40K s'enrichit rarement désormais, surtout depuis le changement d'échelle purement commercial imposé par Games Workshop, sous couvert d'une évolution de l'histoire.

Cependant j'avais récupéré lors de la braderie de Lille 2024 deux héros de la faction Space Wolves. C'est un retour au bercail car je les avais achetés à l'époque de leur sortie avant de m'en séparer lorsque mes amis avaient cessé de jouer. Après deux ans en hypersonneil, c'est l'ami Philémon qui a peint les deux héros.


Figurines peintes de 7 Pulp TV et de Space Marines Spaces Wolves
Un fonctionnaire des douanes accueille avec honneur les envoyés de l'Empereur. C'est la dernière fois qu'il a été vu.

Les Space Wolves forment un chapitre de Space Marines véritablement singulier. Issus du monde hostile et gelé de Fenris, ils demeurent profondément attachés aux coutumes ancestrales de leurs tribus, arborant au combat des totems chamaniques et des runes gravées. Leurs Grandes Compagnies sillonnent inlassablement la Mer des Étoiles, cherchant exploits et renommée afin de tenir leur serment de protéger l’Imperium. Habités par une sauvagerie instinctive, les Space Wolves se battent avec une férocité animale mêlée à la ruse d’un prédateur.


⚙️ Njal des Tempêtes, le prêtre des runes

Njál Stormcaller est un Prêtre des Runes capable de concentrer sa fureur psychique imprégnée des éléments pour déclencher des tempêtes de neige meurtrières qui balayent ses adversaires. Grand Prêtre des Runes des Space Wolves, il manie un bâton parcouru d'arcs d’énergie grâce auquel il dissipe les enchantements et contrer la sorcellerie ennemie.


Figurine en métal peinte de marque Citadel. Référence 0023 Njal Stormcaller, Space Wolf Runepriest
0023 Njal Stormcaller, Space Wolf Runepriest



⚙️ Prêtre de Fer, le forgeron fenrissien

Les Prêtres de Fer remplissent, au sein de leur Chapitre, le rôle que tiennent les Techmarines ailleurs. Ils sont les gardiens du savoir technologique, capables de restaurer les machines de guerre endommagées et de calmer les esprits-machines irrités. Avant tout guerriers issus de Fenris, ils n’hésitent toutefois pas à tourner leurs armes ésotériques contre l’ennemi lorsque la situation l’exige.


Figurine en métal peinte de marque Citadel. Référence 0035 Space Wolves Iron Priest
0035 Space Wolves Iron Priest






mardi 9 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Les prêtres de la Main Rouge — Histoire, profil DD5e et figurine

Les prêtres de la guerre de Tiamat

Drapeau de la horde de la Main Rouge au service de la Déesse Tiamat
Les prêtres de la Main Rouge sont des fanatiques dévoués à Tiamat, la déesse draconique à cinq têtes, et à son représentant mortel, Azarr Kul, demi-dragon et chef charismatique de la horde. Ces clercs impitoyables soutiennent les armées de la Main Rouge, propagent le culte de leur déesse et sèment la terreur dans tout le nord du Cormyr en 1372 CV.


 ✦ Origine et allégeance

Sous la bannière écarlate d’Azarr Kul, les prêtres servent de piliers spirituels et stratégiques :

  • Conseillers de guerre, ils guident les chefs hobgobelins et inspirent la haine divine.
  • Intermédiaires draconiques, ils négocient avec les dragons chromatiques, traduisant les caprices de Tiamat en ordres concrets.
  • Meneurs de bataille, ils galvanisent les troupes, promettant la gloire et la domination à ceux qui répandent le feu sacré de la Déesse des Dragons.


Figurines Hobgoblin Talon of Tiamat et blood-ghost-berserker dans une scène de pillage lors d'une partie de jeu de rôle DD5e


 ✦ Comportement en combat

Les prêtres de la Main Rouge incarnent la terreur et la discipline infernale :
  • Ils lancent des incantations destructrices et des malédictions pour briser la volonté de l’ennemi.
  • Leur présence seule suffit à semer la panique sur le champ de bataille, tandis qu’ils restent souvent en retrait pour guider les forces infernales.
  • Leurs sermons de guerre promettent désolation et mort, renforçant la ferveur des hobgobelins et dragons qu’ils accompagnent.

 ✦ Profil du Prêtre de la Main Rouge (Doom Hand Warpriest)

Les prêtres de la Main Rouge sont les champions religieux du culte de Tiamat. Mi-soldats, mi-prophètes, ils combinent la discipline martiale hobgobeline avec la ferveur d’un zélote voué à la déesse draconique à cinq têtes. Leur puissance divine et leur fanatisme en font des adversaires redoutables sur le champ de bataille.


⚙️ Prêtre de la Main Rouge
Humanoïde de taille moyenne (Hobgobelin) - Loyal Mauvais
Classe d’armure : 20 (armure de plates, bouclier)
Points de vie : 50 (8d8 + 16)
Vitesse : 9 m
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
16 (+3)12 (+1)14 (+2)12 (+1)17 (+3)13 (+1)

Jets de sauvegarde : CON +6, SAG +7
Compétences : Persuasion +6, Religion +8, Médecine +8, Intimidation +6, Perspicacité +5
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues : Commun, Gobelin
Facteur de puissance : 8 (3 900 PX)
Traits
Avantage martial. Une fois par tour, le prêtre peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu’il touche avec une attaque d’arme, si un allié du prêtre se trouve à 1,5 m de la cible.
Lanceur de sorts. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 8 (SAG, DD de sauvegarde 14, +6 au toucher avec les attaques de sort).
Il a préparé les sorts suivants :
Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie, épargner les mourants
1er niveau (4 emplacements) : mains brûlantes, commandement, soins, feu féerique
2e niveau (3 emplacements) : lame enflammée, restauration partielle, arme spirituelle
3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, peur, mot de guérison de masse
4e niveau (2 emplacements) : bannissement, gardien de la foi
Actions
Attaques multiples. Le prêtre effectue deux attaques de masse.
Masse. Attaque de mêlée : +6 pour toucher, portée 1,5 m, une cible. Dégâts : 10 (2d6 + 3) contondants.
Réactions
Frappe guidée. Le prêtre accorde un bonus de +10 à un jet d’attaque qu’il ou un allié dans un rayon de 9 m effectue. Il peut faire ce choix après le jet mais avant de savoir si l’attaque touche.
 
Conseils d’utilisation (MJ)
Le Doom Hand Warpriest est un excellent mini-boss pour une escarmouche dans un temple draconique, une garnison hobgobeline ou une avant-garde de la Main Rouge. Son mélange de magie, de stratégie et de zèle fanatique lui permet de galvaniser ses troupes et d’infliger de lourds dégâts aux aventuriers mal préparés.


✦ Représentation et figurines

Ces prêtres ont été immortalisés par une figurine officielle de la gamme Dungeons & Dragons Miniatures :


Figurine Hobgoblin Talon of Tiamat — War of the Dragon Queen (Wizards of the Coast, 2006)

Hobgoblin Talon of Tiamat — War of the Dragon Queen (Wizards of the Coast, 2006).
Rareté : Rare | Taille : Medium | Numéro : 36

Figurine officielle D&D « Hobgoblin Talon of Tiamat » – War of the Dragon Queen (2006), Wizards of the Coast.




Notes de CaptainLille

Il s'agit de ma vision de ce prêtre, et non une description officielle. Mon groupe de joueurs a affronté de nombreux prêtre de guerre dans le cadre de ma campagne sur la chute du Cormyr et c'est à partir de cet épisode que j'ai rédigé cet article pour mon plus grand plaisir et, je l'espère, le vôtre.

Références

  • La Main Rouge du Désastre, L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2

samedi 6 décembre 2025

✦ Ankh : Les Dieux d'Egypte - Faction Anubis

 Anubis, le Juge des Morts

Une nouvelle faction fraîchement peinte est prête à se déployer sur le plateau de Ankh: Gods of Egypt. Il s’agit cette fois d’Anubis, le juge des morts. Divinité extrêmement populaire dans la culture geek et figure iconique en général, Anubis apporte toujours une aura particulière à une armée. Les superbes peintures que je présente ici sont l’œuvre de mon ami Laurent G., dont j’admire le style depuis longtemps. Je fais régulièrement appel à son talent depuis des années pour avancer sur différents projets, et le résultat est une fois de plus à la hauteur.

Figurines peintes de la faction d'Anubis le Juge des Morts - Dieu, prêtres et guerriers - Jeu Ankh: Gods of Egypt de Cmon


✦ Gameplay : Anubis, maître des défunts

Sur le plan du jeu, Anubis se distingue par sa capacité à contrôler les guerriers tombés au combat. Chaque fois qu’une unité est détruite sur le champ de bataille, Anubis peut choisir d’en emprisonner une dans l’un des trois emplacements prévus sur son tableau divin. Pour chaque guerrier ainsi piégé, la figurine d’Anubis gagne +1 en Force lors des combats.

Figurine peinte du Dieu Anubis, sculptée par Patrick Masson, pour le jeu Ankh Les Dieux d'Egypte de Cmon

Cependant, les adversaires ont une échappatoire : ils peuvent dépenser un disciple pour libérer l’un de leurs guerriers emprisonnés, privant ainsi Anubis de son précieux bonus. Cette mécanique crée un équilibre intéressant : le joueur Anubis peut choisir d’exploiter cette capacité pour générer un flux régulier de disciples, ou bien chercher à épuiser ceux de ses adversaires afin qu’ils ne puissent plus libérer leurs troupes. Ces derniers se retrouvent alors affaiblis, tandis qu’Anubis s’enrichit en puissance.

Figurine peinte d'un prêtre d'Anubis, sculptée par Remy Tremblay. pour le jeu Ankh Les Dieux d'Egypte de Cmon

Fait notable : Anubis peut également piéger ses propres guerriers tombés au combat. Mais c’est une stratégie risquée, car il ne peut jamais les libérer. Il pourrait donc vite se retrouver à court de troupes… ou à court d’emplacements pour emprisonner ceux de ses adversaires. Une voie séduisante sur le papier, mais potentiellement fatale si elle est mal anticipée.

Figurine peinte d'un guerrier d'Anubis, sculptée par Remy Tremblay., pour le jeu Ankh Les Dieux d'Egypte de Cmon


mercredi 3 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Kaya Firebattle, Hache Garde Foyer - Historique et profil

 Kaya, Championne Garde Foyer Naine d'Ecu

Figurine peinte d'une guerrière naine en armure pour le jeu Donjons & Dragon - Figurine de marque Fenryll  Référence FA133
Prénom: Kaya, Fille de Dalaïn Firebattle le Forgeur de hache, arrière petit fille de Derania Firebattle le découvreur de mine du clan des Firebattle de Bolbofarrak.
Race : Naine d'écu
Nationalité : Naine impériale
Naissance : 12 Noctur 1290 dans la citadelle de Bolbofarrak
Alignement : chaotique bon
Classe : Guerrière 8 (Championne), Garde Foyer
Titre : Capitaine
Résidence : Karak Blaireau
Organisation : armée impériale naine
Compagnie d'aventuriers : les Armes de la Destinée
Religion: Clangeddin, le Père des Batailles.
Statut : Décédée en 1372 CV (Abattu par un Réanimé)
Date de création : 1998
Joueur/Joueuse : Angie (1998-2014), Alexandre (2014-2020)

Kaya est née dans le clan des Firebattle qui doit son renom à la qualité des armes qu'il forge. Son foyer se situe dans les profondeurs de Bolbofarrak, non loin des fourneaux qui flamboient jour et nuit. C'est dans les sombres tunnels de l'outreterre que Kaya a appris le métier des armes. Elle a combattu durant toute son adolescence les kobolds et les duergars qui sont endémiques dans l'outreterre.

Guerrière à l’aspect farouche, elle n'en est pas moins sympathique. Un peu grassouillette pour une naine, elle dénote des canons habituels de cette race. Certains voient en elle une halfelin mal dégrossie en raison de ses rondeurs et de son penchant pour la bonne boustifaille. Mais il ne faut pas s’y tromper, Kaya est avant tout une naine qui sait se battre et défendre ses convictions bec et ongles.  Kaya se bat pour la gloire et le butin.

En 1359 cv, elle fait parte des combattants d'élite qui escorte le fils du souverain Kazadül XXII, vers la capitale du Cormyr. Son enlèvement la plongera dans une tourmente d'aventures qui la pousseront à affronter les duergars de Karak-Zorn. Durant ses pérégrinations, elle liera amitié avec le désormais célèbre mercenaire nain Noraïn Batteaxe et l'ambassadeur nain Bolak Ironfist. Les deux nains feront la cour à la belle guerrière qui finira par choisir l'impétueux Bolak dont le clan est des plus respecté.

En 1361 Cv, le couple convolera  sous le regard des dieux nains et la petite Gloïne naîtra de leur union en 1366 cv. Hélas, Bolak Ironfist ne se révèle pas digne de ses ancêtres. Si on ne peut mettre en doute son courage, l'ambassadeur accumule les échecs et les erreurs. L'année de l’Écu est celle de sa déchéance. Lasse, Kaya rompt les relations avec son époux et retourne dans son propre foyer. Le mariage reste cependant valide car on ne divorce pas chez les Firebattle.

En 1372 Cv, elle reprend le chemin de l'aventure à la demande de Frère Banedon de Trallec, le Grand Druide de Chauntéa. Elle rejoint ses amis Noraïn et Conrad à Arabel. De là, ils rallient le village de Brelin-le-Bac afin d'affronter la menace de la Main Rouge tapie dans le Bois Maudit. Elle participe au raid sur le pont nain de la Faille avant d'assurer la protection des habitants de Brelin-le-Bac.  Elle participe ensuite à la défaite du dragon noir Regiarix, à l'expédition dans le repaire du Tyran-Fantôme ainsi qu'à la défense victorieuse de Brindol.

Quelques semaines après la victoire de Brindol, Kaya accepte de se joindre à une nouvelle expédition au côté de Jorr Natherson qu'elle a appris apprécié.. La compagnie formée est placé sous l'autorité du Chevalier Grivan, chargé d’enquêter sur la disparition du célèbre serviteur de Tymora : Doust Sulbois.

Le célèbre prêtre devait se rendre à Orlane, village situé à proximité de la ligne de front, afin d’observer les mouvements ennemis avec l’aide du clergé local. Mais à peine quelques jours après son arrivée, toute trace de lui disparaît.

À leur arrivée, Kaya et ses compagnons découvrent qu’Orlane est désormais en terre ennemie, bien que non occupée par les armées de Nalavarauthatoryl. L’inquiétante inertie du village cache une menace bien plus profonde que prévue.

En explorant la région, ils mettent au jour un accès vers l’Ombreterre non loin d’Orlane. Ils apprennent alors que l’ennemi a passé un pacte avec une race sombre venue du sous-monde et qu’Orlane devait servir de lieu de rassemblement pour ces alliés ténébreux de la Reine de Sang.

Kaya affronte aux côtés de ses alliés de terrifiantes créations appelées les Réanimés, ainsi que leurs maîtres hommes serpents.  Les réanimés, créatures alliant la magie et la technologie, se révèlent de redoutable adverse. Lors de l'ultime affrontement,, à quelques pas de la cellule de Doust, l'un des monstres lui enfonce six pouces d'acier dans la poitrine.  Elle se vide de son sang sur le sol froid de la caverne tandis que ses compagnons éliminent le mort-vivant. Quand Kalanar se porte à sa hauteur, il est déjà trop tard ! L'âme de la vaillante naine est déjà en route pour le royaume céleste de Clangeddin.

Malgré la mort de leur compagne, les agents du Cormyr parviennent à briser le pacte en formation, tout en secourant un Doust Sulbois marqué par l’épreuve.  Ils ramènent ces précieuses informations à l’armée royale, contribuant une nouvelle fois à endiguer l’expansion des forces ennemies.


***

⚙️ Kaya Firebattlle

Humanoïde (naine d'écu) de taille M, loyal bon
Classe d’armure : 19 (cuirasse +1, Bouclier,Dex)
Points de vie : 69 (8d10 + 32)
XP : 47 500
Vitesse : 9 m
Initiative: 14  
Caractéristiques :
FORDEXCONINTSAGCHA
18 (+4)  15 (+2)  16 (+3)  12 (+1)  13 (+1)  11 (0)

Jets de sauvegarde : For +4, Dex +2, Cons +6, Int +1, Sag +1, Cha +0
Compétences :  Acrobatie +5, Arcane +1, Athlétisme +7, Brassage +4, Concentration +5, Discrétion +4, Dressage +1, Escamotage +4, Histoire  +1 (+5), Intimidation +3, Intuition +4, Investigation +1, Médecine +1, Nature +1, Perception +3, Religion +1, Survie +1
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues : Nain, Chondath
Aptitudes :
  • Artisan de Guilde des brasseurs : permet de profiter des privilèges de la guide et de sa protection
  • Athlète remarquable : +2 à tout jet de Force, Dextérité ou de Constitution (déjà comptabilisé)
  • Connaissance de la Pierre :  +5 à tout jet d’Histoire, si en relation avec un travail lié à la pierre
  • Critique amélioré : Critique sur un 19+ naturel
  • Résistance naine : Avantages à tous les jets contre le poison, et résistance au poison
  • Second souffle : Peut utiliser une action bonus pour gagner 1D10+8 PV. Une utilisation entre chaque repos court.
  • Spécialiste des boucliers
  • Style de Combat (Duel) +2 aux dommages de corps à corps si main gauche ne tient pas d’arme
  • Sursaut : Obtient une action supplémentaire durant le tour. Une utilisation entre chaque repos court.
  • Trapu mais agile : Déplacement de 9 m, Avantage aux jets pour s’échapper si agripper
Actions :
  • Attaques multiples. Kaya  effectue deux attaques par tour
  • Arc court . Attaque à distance : +6 pour toucher, portée 24/96 m. Touché : 1d6 + 3 dégâts perforants.
  • Masse lourde (+2). Attaque de mêlée : +9 pour toucher, portée 1,50 m. Touché : 1d8 + 8 dégâts Contondant.
Action bonus :
  • Spécialiste des boucliers : bousculer une créature à moins d’1m50
Equipement spécial :  Masse lourde +2, Cuirasse +1, Anneau de marche sur les Eaux (Lien), Potion d'Agrandissement


✦ Royaumes Oubliés : les Gobelins de Grodd - Culture, histoire et profil DD5e

Les gobelins d'ombre

Les gobelins de Grodd sont des descendants des gobelins qui peuplent les espaces sauvages entourant le Cormyr. Piégés dans le demi-plan servant de prison au dragon maléfique Navalara, ils ont évolué et bâti une civilisation martiale assez proche de celle des hobgobelins. Sous la conduite de Navalara, ils ont édifié une vaste cité: Grodd. Ils ont été éduqués dans la haine du Cormyr et rêvent de ravager le royaume pour assouvir leur vengeance.

 ✦ Description

Les gobelins Grodd ressemblent pour la plupart aux gobelins normaux, mais ils ont la peau vert citron et les yeux bleu clair. Ils ont également une apparence plus androgyne, au point qu'il était difficile de distinguer les sexes, sauf par la voix [1].

 ✦ Personnalité

Les gobelins Grodd sont maléfiques, mais leur nature chaotique a été tempérée au cours des siècles passés à servir Nalavara. Ils sont également beaucoup plus civilisés et cela se ressent fortement dans leur organisation militaire et leur conduite à la guerre. Sous l'influence de Nalavara, ils détestaient les hommes de Cormyr et voulaient conquérir cette terre pour eux-mêmes [1].



A group of Grodd goblins par Michael Collins -   Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 35. ISBN 0-7869-1634-6.

 ✦ Capacités

Les gobelins Grodd ont, au fil des siècles, été modifiés par la proximité du Plan de l'Ombre avec leur planète d'origine. Ils sont désormais résistant à l'énergie négative et aux contacts des ombres. Cela a également permis à leurs lanceurs de sorts d'avoir accès à certains sorts inhabituels. De plus, tous les gobelins du Grodd savent instinctivement où se trouvent les portes fixes pour sortir du Grodd et peuvent les franchir facilement [1].
Curieusement, les gobelins Grodd sont immunisés contre la capacité de Nalavara à siphonner la magie des autres créatures du demi-plan.[2]

 ✦ Combat

La majorité des gobelins Grodd sont entrainé pour la guerre et sont des guerriers, même si certains sont dotés de pouvoirs chamaniques ou cléricaux. En combat, ils privilégient la furtivité et les embuscades si l'ennemi leur est supérieur [1].

 ✦ Société

Les gobelins de Grodd vivaient à l'origine sur les terres qui devinrent plus tard Cormyr, mais ils furent piégés dans le demi-plan de Grodd aux côtés du dragon Nalavara. Ils ont survécu dans cet endroit en chassant les animaux qui s'y promenaient, et aussi en chassant les choses plus étranges qui y étaient indigènes. Au fil du temps, ils ont évolué et sont devenus plus civilisés, pour finalement construire une grande cité dans le demi-plan[1].

  • Régime politique
Les gobelins Grodd sont organisés en une militocratie, où des chefs militaires capables dirigent de grandes légions. Les gobelins Grodd dans leur ensemble sont dirigés par un Haut Consul, qui est élu par les généraux des légions, à raison d'une voix par centaine de gobelins dans une légion. On estime qu'en 1371 CV, les gobelins pouvaient mobiliser un minimum dix légions de mille gobelins chacune, bien que les récents combats avec Cormyr aient quelque peu réduit leur nombre. 


  • Culte
Les gobelins Grodd vénèrent et servent également Nalavara, mais ils entretiennent également un lien ancien avec quelqu'un qu'ils appelaient "le Fer", qui était probablement un aspect de l'une des divinités gobelinoïdes et la source du pouvoir des prêtres. Une couronne de fer est conservée dans le grand palais de leur cité, et quiconque la porte est considéré comme la voix ou la manifestation du Fer Unique, et est obéi comme un grand général. En 1371 DR, le sorcier cormyrien Vangerdahast Aeiulvana s'empare de la couronne, mais les gobelins ne le reconnaissent pas comme souverain [1].

  • Vie de famille
Les gobelins Grodd vivent dans des appartements multifamiliaux et adhérent à divers principes civilisés tels que la vie privée, la propriété personnelle et la propreté. En dehors de leur ville, ils construisent des abris plus simples en pierre et en bois, mais avec le temps, ils sont devenus de bons bâtisseurs. Les gobelins Grodd n'ont pas d'esclaves, mais ils n'hésiteraient pas à en acquérir s'ils en avaient l'occasion [1].


  • Rites funéraires
Lorsqu'un gobelin Grodd vieillit devenant un fardeau pour sa famille, il déclare son intention de quitter le monde des mortels. À cette annonce, la famille fabrique ou achète un poteau de fer de 3 pieds  de haut, muni de nombreux crochets. Puis, après avoir fait leurs adieux, les aînés prennent certains de leurs biens les plus chers et se rendent dans un tunnel situé dans la partie sud-ouest de Grodd, assimilable à une nécropole. C'est un endroit sinistre creusé de multiples fosses profondes entourées de nombreux poteaux et fosses. Le gobelin choisit alors un puit et, après avoir accroché les objets au  poteau et l'avoir placé en bordure du trou, il s'y jette pour y mourir. Les autres gobelins de Grodd évitent la nécropole, et de nombreuses légendes prétendent que les fantômes des morts hantent l'endroit [4].


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Cahier technique homebrew

 

⚙️ Gobelin de Grodd - Homme d'arme

Hommes d'armes gobelins de Grodd par Michael Collins  - Détail extrait de Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 35. ISBN 0-7869-1634-6.
Humanoïde (gobelinoïde), neutre mauvais
Classe d’armure : 17 (cuirasse, bouclier)
Points de vie : 11 (2d6 + 4) 
Vitesse : 9 m
Initiative : 11
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
08 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0)  11 (+0)  08 (-1)

Jets de sauvegarde : CON +4, SAG +2
Compétences : Discrétion +6, Survie +2
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues : gobelin, elfique corrompu
Facteur de puissance : 1/4 (50 PX)
Traits
Fuite Agile: À chacun de ses tours, le gobelin peut utiliser l’action bonus Se désengager ou Se cacher.
Créature des ombres : Le gobelin est avantagé aux tests de Discrétion réalisés dans une zone de faible luminosité ou de ténèbres..
Résilience ombreuse : Le gobelin possède résistance aux dégâts nécrotiques.
Instinct des portes: Le gobelin connaît toujours l’emplacement exact des portes fixes permettant de quitter le demi-plan de Grodd. (Capacité narrative, n’a pas d’effet en combat standard.) 
Discipline de Grodd. Lorsque le gobelin frappe une créature déjà adjacente à au moins un autre allié gobelinoïde, il inflige +2 dégâts.
 
Actions
Cimeterre.:Attaque au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d6 + 5) si Discipline de Grodd s’applique.
Arc court. Attaque à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 7 (1d6 + 4) avec Discipline de Grodd.


 ***


⚙️ Gobelin de Grodd - Capitaine

Capitaine gobelin de Grodd par Michael Collins  - Détail extrait de Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 35. ISBN 0-7869-1634-6.
Humanoïde (gobelinoïde), neutre mauvais
Classe d’armure : 18 (cuirasse renforcée, bouclier)
Points de vie : 45 (6d8 + 18)
Vitesse : 9 m
Initiative : 11
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1)  12 (+1)  12 (+1)

Jets de sauvegarde : Con +5, Sag +3
Compétences : Discrétion +6, Intimidation +3, Survie +3
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues : gobelin, elfique corrompu
Facteur de puissance : 2 (450 PX)
Traits
Commandement de Grodd (Recharge 5–6). Pendant 1 minute, le capitaine peut utiliser une action bonus à chacun de ses tours pour donner un ordre à une créature gobelinoïde alliée située à 9 m ou moins : L’allié peut immédiatement effectuer une attaque d’arme en réaction.
Fuite Agile: À chacun de ses tours, le gobelin peut utiliser l’action bonus Se désengager ou Se cacher.
Créature des ombres : Le gobelin est avantagé aux tests de Discrétion réalisés dans une zone de faible luminosité ou de ténèbres..
Résilience ombreuse : Le gobelin possède résistance aux dégâts nécrotiques.
Instinct des portes: Le gobelin connaît toujours l’emplacement exact des portes fixes permettant de quitter le demi-plan de Grodd. (Capacité narrative, n’a pas d’effet en combat standard.) 
Discipline impitoyable. Lorsque le capitaine frappe une créature déjà adjacente à au moins un autre allié gobelinoïde, il inflige +5 dégâts.
 
Actions
Attaques multiples. Le capitaine fait deux attaques avec son cimeterre ou son javelot.
Cimeterre. Attaque au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d6 + 5) si Discipline de Grodd s’applique.
Arc court. Attaque à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 7 (1d6 + 4) avec Discipline de Grodd.
Réaction
Riposte tactique. Quand une créature rate une attaque contre le capitaine, il peut faire une attaque de cimeterre contre elle.

 

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Références

  • [1] Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), pp. 86–87. ISBN 0-7869-1634-6.
  • [2] Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 34. ISBN 0-7869-1634-6.
  • [3] Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 33. ISBN 0-7869-1634-6.
  • [4] Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 38. ISBN 0-7869-1634-6.

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