mardi 17 avril 2018

HORREUR A ARKHAM - 02

Le Réveil de Cthulhu

La nuit, en tombant sur Lille, avait apporté l'une des spécialités qui fait le charme du nord: une bruine fine,  qui fait de la moindre sortie un enfer. Il faisait un froid de canard et le vent glacial ne donnait pas envie de s'aventurer dans les rues, fusse pour trouver un chaleureux troquet. 
Pour autant, de sombres puissances poussèrent deux valeureux investigateurs à braver la nuit glacée pour accéder à ma demeure. En effet, un appel m'était parvenu de la ville de Arkham où d'étranges forces étaient à l'oeuvre menaçant d'engloutir le monde si nous n'intervenions pas.

Lors de cette sinistre nuit, nous avons décidé d'affronter les adeptes de Cthulhu dans le cadre d'une partie d'Horreur à Arkham,  Le jeu est sorti en 2006 et est une reprise d'un vénérable jeu de 1987. Le système peut paraître assez lourd mais une fois maîtrisé une partie se joue en 2 à 3h maximum. Dans un certain sens, le jeu "les contrées de l'horreur" en est la version allégée. quoiqu'il en soit, je suis un véritable fan de ce jeu.


Le choix des investigateurs

Pour remporter la partie, nous devions sceller un nombre de portail précis, ce nombre est fonction du nombre d'investigateur. 

En début de partie, chaque joueur choisit un investigateur, son alter ego dans la ville d'Arkham. Il prend la fiche de personnage ainsi que les pions et sa dotation de départ.  Pour l'occasion, nous tirons les personnages suivants:  Tomy Morgan le chasseur de primes (Alex), Ursula Downs l'exploratrice (Nathan) et Roland Banks, l'agent fédéral (Moi).

Roland Banks et son équipement de départ.

Sur sa fiche d'investigateur, le personnage dispose les pions de Santé Mentale (Cerveau bleu) et de Vitalité (Cœur) comme indiqué. Dans le cas présent 4 et 6. Puis, le joueur prend son équipement comme indiqué. L'agent Banks dispose de deux pions indice (Pion vert avec une petite clef) et 3 dollars (Pions en forme de billet vert). Puis il tire les cartes de possessions aléatoires dans leur paquet respectif : un compétence (Volonté +1), un objet unique (Canne enchantée), un objet commun (Fusil à pompe) et un allié (Thomas F Malone) qui octroie un pouvoir particuliers.
Pour terminer, il place les pions coulissants sur les caractéristiques du personne : Vitesse/Discrétion; Combat/Volonté, Savoir/chance. Le chiffre cerné indique le nombre de d6 que le joueur lance pour réussir une action.

Fiche complète d'Ursula Downs


La partie

Le début de partie se révèle assez compliqué pour les trois investigateurs. En effet, l'ouverture des portails a souvent lieu loin des zones de déploiement des personnages et très rapidement des monstres envahissent les rues, rendant les déplacement dangereux.


Tomy Morgan est aspiré vers la cité de la Grande Race

De plus, lorsqu'ils parviennent à franchir un seuil, les investigateurs sont souvent retardés, soit en raison de mauvais jets de d6, soit car ils sont involontairement aspirés dans une autre dimension à l'image de Tomy Morgan.


Horreurs chasseresses et Shoggoth rôdent dans les rues.

La présence des monstres est un vrai handicap car seul mon personnage, Roland Banks, est réellement équipé pour les combattre.


Tomy Morgan est aux prises avec une momie à la sortie d'un portail
Ursula Downs doit affronter un cthonien



Les monstres du mythe se révèlent souvent redoutables. Ils peuvent bénéficier de résistances magiques ou physiques qui rendent inefficaces certaines armes, où alors mettent en péril votre santé mentale. Se fut le cas pour les deux investigateurs qui se retrouvent à l'asile d'Arkham.

La folie guette les fous qui affrontent les créatures du mythe.

Un personnage devenu fou est immédiatement envoyé à l'asile d'Arkham. Dans la règle de base, il est soigné mais perd la moitié de ses possessions ainsi que la moitié de son argent. Cependant, l'une des extensions a introduit les cartes folies et blessures. 


Carte folie

Ainsi le joueur a le choix entre perdre des objets ou piocher une carte Folie qui aura un incidence sur toute la partie. Si un investigateur est envoyé plusieurs fois à l'asile et qu'il pioche deux fois la même folie, il est définitivement fou et meurt.


Roland Banks s'aventure dans R'Lyeth

Pour fermer les portails qui s'ouvrent dans Arkham, les investigateurs doivent d'abord les franchir et explorer ce qui se trouve au-delà, obtenant un pion exploration. Une zone d'autre monde est scindée en deux cases, il faut donc au minimum survivre deux tours avant de clore un portail.
De retour  à Arkham, l'investigateur doit réussir un jet de Savoir ou de Combat pour fermer un portail. Pour le sceller et empêcher sa réouverture, il doit disposer d'un Signe des Anciens ou 5 Pions Indices


le bois est désormais protégé par un Signe des Anciens. Le portail ne peut s'ouvrir.

Lors de la phase de mythe, on tire une carte éponyme et on en applique les effets. Une carte indique le lieu d'apparition d'un portail (Ci-dessous le bois), quelle créature bouge (Les symboles en base à droite), le lien ou un Pion Indice est déposé (Ci dessous La Société des historiens) et enfin l'effet carte (Gros titre qui affecte le tour, Rumeur ou Environnement qui complique la tâche des héros)


Un jeune vendeur de journaux nous rappel qu'une rumeur court dans la ville

Les cartes Environnement affectent souvent le déplacement, les jets de discrétion, etc. Les cartes Rumeur sont plus problématiques car elles ont un effet continu sur plusieurs tours de jeu. Si les investigateurs ne remplissent pas l'objectif dans le temps imparti, ils en subissent les conséquences qui peuvent aller jusqu'au réveil du Grand Ancien. S'ils réussissent, ils bénéficient d'un avantage. Il est souvent difficile de contrer une rumeur.


Les créatures peuvent aussi vous traquer !

Un pion Signe des Anciens scelle une zone définitivement

Ursula est perdu dans l'espace et le temps.

Un personnage qui tombe à zéro en Santé Mentale ou en Résistance alors qu'il se trouve dans un autre monde est alors perdu dans l'espace et le temps. Le joueur est retardé et perd un tour avant de revenir dans la ville d'Arkham.


Les cartes Rumeur et Environnement peuvent se cumuler pour le plus grand malheur des joueurs.

Suite à une rencontre, l'agent fédéral est maudit.

Dans chaque lieu visité, l'aventurier tire une carte rencontre et agit en conséquence. Une situation est posée et l'investigateur choisit sa réaction. Le succès est déterminé par un jet de dès sous une compétence. 


Vue d'ensemble du plateau de jeu de la ville d'Arkham.

Encore un portail scellé !

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Exploratrice contre sorcière.

L'agent fédéral vient à bout du cthonien !
Cthulhu se rendort.



Conclusion

La reprise en main du jeu a été très rapide et nous avons finalement forcé Cthulhu à replonger dans son sommeil millénaire. La partie a été tendue et les monstres ont réellement peser sur le déroulement de l'action. Mis à part mon investigateur, nous ne disposions pas de la puissance de feu nécessaire pour vider les rues. De fait, le niveau de terreur a fortement augmenté et de nombreux commerçant ont fui la cité.

L'autre fait marquant de la partie a été le nombre d'aller retour à l'hôpital ou à l'asile. Tous les investigateurs y ont fait, au moins, un séjour.

En terme de durée de jeu, nous avons bouclé la séance en un peu plus de 2h comme à l'accoutumé. Beaucoup de personnes pensent qu'Horreur à Arkham est un jeu très long. Pourtant, aucune de nos parties n'a duré plus de 3 h, même lors de séance à 5 ou 6 joueurs. 

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