vendredi 26 janvier 2018

ZOMBICIDE BLACK PLAGUE - Curiosités locales 01

Le temple du Dieu Ardent


Le Dieu Ardent était jadis vénéré dans ce village isolé. Je me souviens de rumeurs qui prétendaient que ses prêtres pouvaient cracher du feu. Je n’en ai jamais croisé un seul et c’est vraiment dommage : ce serait utile par les temps qui courent. Contre une Abomination par exemple. Malheureusement, le temple est fermé et verrouillé. Trouvons la clé et purifions cet endroit : je connais un rituel. On ne tient pas à tomber sur des zombies qui crachent du feu, pas vrai ? 

Dalles requises : 1V, 3V, 4R, 6V, 8R & 9V. 

Les survivants : Bob (CaptainLille), Gowan (Simon), Hitch (Astryax), Klom (Marc), Merieil (Nathan), Ann (Oll) et Arnaud (Bolak)

Objectifs

Entrez dans le Temple et purifiez-le. Pour y entrer, vous aurez besoin soit de la clé bleue, soit de la clé verte. Le temple est purifié dès qu’il n’y a plus aucun Zombie dans tout le bâtiment qui contient le pion feu.
2 Accomplissez le rituel. Traversez la Zone qui contient le pion feu jusqu’à recevoir la Bénédiction du Feu (voir Règles Spéciales).
3 Échappez-vous. Atteignez la Zone de sortie avec tous les Survivants de départ. Un Survivant peut s’échapper par cette Zone à la fin de son tour tant qu’elle ne contient pas de Zombies.


Règles spéciales

Mise en place. Placez l’Objectif bleu et le vert au hasard parmi les rouges, face cachée. 
Bibelots de survivants. Chaque Objectif donne 5 points d’expérience au Survivant qui le prend. 
Fermé et verrouillé. La porte bleue ne peut pas être ouverte tant que l’Objectif bleu n’a pas été pris. La porte verte ne peut pas être ouverte tant que l’Objectif vert n’a pas été pris. 
La colère du Dieu Ardent. Tout héros qui commence son Activation dans la Zone du pion feu déclenche un effet Feu du Dragon dans la Zone. Les Zombies éliminés de cette façon ne rapportent pas de points d’expérience. 
La Bénédiction du Feu. Une fois le temple purifié, lancez un dé chaque fois qu’un Survivant traverse la Zone du pion feu. Sur un résultat pair, rien ne se passe. Sur un résultat impair, le Survivant reçoit la Bénédiction du Feu en tant que bonus à usage unique. Un Survivant ne peut avoir qu’une seule Bénédiction du Feu à la fois. Le Survivant peut dépenser une Action pour l’utiliser : elle crée un effet Feu du Dragon à une Portée de 0-1 en Ligne de vue du Survivant. De plus, ce Feu du Dragon n’affecte pas son créateur ! 



Les flèches indiquent les principaux mouvements du groupe de survivants


La partie

La compagnie s'avance dans les rues désertes avec pour premières cibles les objectifs 1 et 2 qui se trouvent dans une maison voisine.

Klom est le premier a découvrir les nouveaux ennemis: les archers squelettes !

La maison révèle des guerriers squelettes. Les nécromanciens ont conduits des expériences qui ont abouti à la création des walkers deadeye, d’anciens archers et chasseurs transformés en coquilles vides et macabres. Le processus fait pourrir leur chair, mais permet de conserver leur talent d’archerie. C'est la première fois que nous les affrontons.



La clef bleue est découverte par Hitch

Les aventuriers s'assurent qu'ils ne représenteront pas une menace pour l'accomplissement de leurs tâches. Une fois les archers défaits, Arnaud et Hitch s'emparent des objectifs. La chance sourit aux audacieux car, sous un tas d'immondices, Hitch met la main sur la clef bleue.


Klom, Gowan et Arnaud conquièrent le carrefour alpha

Fort de ce premier succès, les survivants s'emparent du carrefour Alpha (Cf carte) avec la ferme intention d'enfoncer la horde de morts-vivants et d'atteindre la porte bleue. Les nécromanciens font leur apparition. Deux d'entre-eux sont défaits mais un troll vient gâcher la fête.


Bob se prend, sans succès, pour son cousin Gandalf: " Vous ne passerez pas !"


Bob tente bien d'impressionner la bête avec une célèbre citation. Mais quand on s'appelle Bob, on m'impressionne pas grand monde ! Presque toute la compagnie est contrainte de battre en retraite précipitamment. 

Merieil trouve la clef verte sous l'objectif  4

Meiriel, postée au carrefour Bêta, ne peut suivre le mouvement. Elle décide donc de s'emparer de l'objectif 4. C'est une vraie prise de risque car elle est seule. Mais le risque est payant car elle découvre la clef verte.


Arnaud et Ann accèdent à la porte verte.


Arnaud et Ann livrent les premiers combats au niveau de la porte verte désormais ouverte. Les héros se paient le luxe de tendre un piège aux morts-vivants. Attirés par la vie, ils se précipitent vers les héros. Le pouvoir d'Immortel de Gowan permet de gérer au mieux les blessures subies.



Les combats à l'entrée font rage et le doute s'insinue dans l'esprit des survivants


Bob le magicien recourt alors à l’enchantement de répulsion et pousse la horde dans le temple du feu. Le Dieu Ardent fait son oeuvre et anéantit les hideuses créations des nécromanciens.


Bob repousse les morts-vivvants dans le temple grâce à un enchantement

Les zombies ont été repoussés mais de nouveaux arrivent

Les compagnons commencent alors à supplier le Dieu Ardent de leur accorder sa bénédiction, tout en gérant le flot ininterrompu des morts-vivants. Le fait  de disposer de deux fioles de Feu du dragon et de deux torches permet d'anéantir à plusieurs reprises des hordes importantes. Le pouvoir de barbare de l'ogre Klom représente aussi un atout non négligeable contre les nombreux walkers.


Le Dieu Ardent bénit enfin Bob après plusieurs visite au temple

Bob est le dernier à obtenir la bénédiction après bien des difficultés.  Dès cet instant, les survivants quittent le quartier, leur retraite couverte par Klom et Hitch.


Le brave Klom est le dernier à franchir le seuil

Alors qu'ils reprennent leur souffle après avoir distancer les morts qui marchent, Sœur Anne aperçoit un petit panneau indiquant un sympathique établissement: la taverne de l'Homme Mort.

Victoire des survivants


Conclusion


Se fut une partie passionnante et nous avons vraiment passé un très bon moment entre amis. la partie a été très tendue et, chacune de nos actions revêtait un caractère d'urgence. Le déploiement des archers squelettes introduit un nouveau facteur de stress car se faire flécher à 3 cases de distance pose certains problèmes. 
Quoiqu'il en soit, nous avons remporté une belle victoire et tous les aventuriers sont porteurs de la bénédiction du Dieu Ardent.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire