jeudi 24 mai 2018

HORREUR A ARKHAM - 03

Le réveil d'Ithaqua

Lors d'un des longs weekends de mai, j'ai invité Charlotte et Marc à visiter la belle ville d'Arkham, non loin de Providence, lors d'une initiation au jeu Horreur à Arkham. Pour se faire, Charlotte endosse le rôle de Sœur Marie, Marc incarne Michaël McGlen le gangster  et je me pare des atours du magicien Dexter Drake (J'ai un faible pour ce personnage).


McBride arrive à Arkham


Le tirage de dotation des investigateurs ne nous est guère favorable, notamment avec des compétences peu utiles, voire handicapantes pour McBride. En effet, ce dernier obtient comme compétence Connaissance accrue du mythe qui réduit sa valeur de Santé Mentale de 1. Il débute donc la partie avec une valeur maximale de 2.


L'activité dans les rues est mortellement dangeureuse

Fae à nous se dresse Ithaqua, le Marcheur Des Vents. Son essence renforce les acolytes qui le vénèrent (+2 en puissance) et son souffle glacé pénalise les joueurs présents dans les zones de rues à la fin de la phase de déplacement (1 blessure).  Nous disposons de 11 tours avant qu'Ithaqua ne ravage le monde.





L'enquête tourne rapidement au cauchemar pour les trois héros. Ainsi, dès le premier tour, McBride, en explorant le cimetière, voit une étrange Couleur tombée du Ciel. Son esprit est instantanément ravagé par cette vision et il finit son tour à l'asile.

Drake est aspiré dans un portail mais une mauvaise rencontre provoque son retour à Arkham avec un unique point de Santé Mentale. Il sera rendu fou quelques tours plus tard et finira amnésique. Cette folie est très pénible car dès lors  le magicien ne peut plus sceller de portail. En effet, elle limite la possession de Pions Indice à 4 et 5 pions sont nécessaire pour sceller.

Au final, seule Sœur Marie parvient à tirer son épingle du jeu, accumulant de nombreux indices.




Les tours s'enchaînent très rapidement mais de mauvais jets de dès en mauvaises rencontres, les investigateurs ne parviennent pas à clore les portails qui s'ouvrent un peu partout en ville.

De même, les monstres s'infiltrent dans les rues, répandant la terreur et provoquant la fermeture des commerces. La présence de si nombreuses créatures restreint aussi grandement les possibilités de déplacement en ville. 


L'heure de l'affrontement final a sonné



Au bout de 11 tours de jeu, chaque investigateur n'a pu fermé qu'un portail dont deux sont seulement scellés. Le résultat est sans appel, Ithaqua se réveille.

La chance nous sourit enfin lors de ce combat final, et nous enchaînons les bons jets de dès. Cependant on ne bannit pas un Grand Ancien si aisément: Drake, puis sœur Marie, sont dévorés avant qu'Ithaqua ne plonge de nouveau dans le sommeil.



Deux aventuriers dévorés et un gangster heureux

Conclusion

Cette partie découverte a duré 2h30, installation et rangement compris, ce qui correspond à la norme. Le déroulement a plutôt été atypique avec un tirage de cartes qui m'a surpris. Je n'avais jamais été confronté à certaines rencontres alors que j'ai un nombre significatif de parties à mon actif.

Charlotte a beaucoup apprécié le jeu, Marc un peu moins en raison du handicap de son personnage. En effet, une valeur de 2 en Santé Mentale limite vraiment grandement les possibilités d'action. Cependant, il a repris des couleurs face au Grand Ancien et un sourire éclairait son visage quand il a compris qu'il serait le seul survivant victorieux. 

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