dimanche 21 juin 2020

Massive Darkness

Le palais d'Argenta - le Retour

Après l'échec du premier groupe d'aventuriers, une nouvelle compagnie se regroupe et campe aux abords du plais d'Argenta. L'objectif est toujours le même : pénétrer dans les sous du palais via le passage secret de la ferme puis s'emparer des clefs nécessaires à la poursuite de la mission.

Objectifs et règles spéciales

- Les aventuriers doivent trouver deux tokens trésors parmi quatre.
- L'ensemble du donjon est de niveau un. Les pions de niveaux sont justes utilisés pour gérer les apparitions des monstres errants.
- Les héros gagnent 1 Xp par séide tué (Chef de groupe compris), 2 points collectifs pour un agent, et 3 points collectifs pour un monstre.
- Les montres ne disposent pas de carte équipement pour ce donjon.
- Fouiller un coffre compte comme un point de mouvement.
- En fin de partie, les héros peuvent garder un maximum de 4 cartes équipement.


La partie


Les héros prennent d'assaut la ferme. Une bande de runners surprennent Berin le nain.

La cours prise, les héros investissent la ferme et prennent possession du passage secret.

Les héros s'enfoncent dans les souterrains défendus par des morts-vivants


Une bande de nains des profondeurs tombent sur l'arrière du groupe.

Combat fratricide entre nains, avec tir de couverture de Johannes

A l'extérieur, une patrouille d'épéistes rôdent à la recherche des intrus.

La première salle de garde est prise et les gardes gobelins massacrés.

Les orques découvrent puis mettent à sac le campement des mercenaires.

L'alarme semble belle bien donnée: les duergars sortent en nombre.

Berim le nain est très remonté contre ses cousins de profondeurs.

Un démon se matérialise à l'extérieur et va prendre en chasse les héros.

Les sorts de Mégan sont très efficaces pour éliminer des spectres un eu trop collants.

Une première clef est enfin trouvée derrière la statue du dieu Serpent Yig.

La seconde clef se trouve dans la chambre d'un agent qui s'est absenté, car personne ne garde le lieu.


Munis des 2 clefs, les héros grimpent l'escalier en colimaçon et pénètrent dans le palais.

Fiche de héros en fin de partie






Conclusion

Les héros remportent la victoire au terme d'une longue partie qui s'est révélée très amusante et intéressante. Comme toujours, la magicienne reste le personnage le plus polyvalent du groupe même si pour une fois c'est le rôdeur d'ombrenuit qui a engrangé le plus de points d'expérience.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire