dimanche 13 juillet 2025

✦ The Mandalorian: Adventures

Mission 01 – Prime sur Arval-7

J'ai acquis récemment le jeu "The Madalorian Adventures" qui bénéficie de bons avis en général. L'univers me plait beaucoup et j'avais envie d'un jeu coop ou solo dans l'univers de star-wars. Je l'ai testé et je vous propose un rapide retour d'expérience.

Le repaire des mécréants est sévèrement défendu !

Débriefing de mission

Cinq ans après la chute de l’Empire Galactique, le chasseur de primes mandalorien Din Djarin remit une proie à Greef Karga sur la planète Nevarro. Peu après, il accepta une mission confiée par un mystérieux Client lié à l’ancien Empire. Il devait localiser et capturer une cible anonyme, âgée de cinquante ans. Tandis que le Client restait indifférent au sort de l’objectif, le Dr Pershing insista pour qu’elle soit ramenée vivante.

La cible, l'objectif ?

En guise d’acompte, le Mandalorien reçut une barre de Beskar, métal sacré pour son peuple. Il l’apporta à une enclave mandalorienne secrète, où l’Armurière en forgea une nouvelle épaulette, symbole de son engagement dans cette quête.

Sa traque le mena sur Arval-7, dernier emplacement connu de la cible. Sur place, il reçut l’aide d’un paysan nommé Kuiil, las du chaos causé par les chasseurs de primes. Celui-ci le guida jusqu’au campement, ne demandant en retour que la paix pour sa région.


Les gardes Weequay sont plus coriaces que prévu.


Le camp, reculé et lourdement défendu, était tenu par une coalition de pilleurs Weequay, mercenaires clawdites et gardes gamoréens armés de redoutables armes d’hast. À contrecœur, Din fit équipe avec IG-11, un droïde chasseur de primes lui aussi en mission. Ensemble, ils lancèrent l’assaut.


Mando s'avance seul au milieu du camp et subit sa première blessure.

IG-11 reste bloqué à l'entrée.

La mission tourna rapidement au chaos. En raison d’un tirage tactique défavorable des cartes d’activation, le Mandalorien dut s’avancer seul, tandis qu’IG-11 resta longtemps immobile à l’entrée du camp. Din se retrouva bientôt isolé et encerclé, alors que des renforts gamoréens arrivaient.


Les renforts gamoréens surgissent de partout et Mando est en fâcheuse posture


Les combats furent féroces. Les mercenaires essuyèrent de lourdes pertes, mais les deux chasseurs de primes ne parvinrent pas à récupérer les deux codes d’accès nécessaires pour pénétrer dans la cellule de l’objectif. 


La chance ne sourit pas aux chasseurs de primes, même si IG-11 restaure un point de blessure.

Din réussit à obtenir l’un des deux, mais fut grièvement blessé dans l'opération. À cet instant critique, IG-11 fut détruit.


IG-11 ne résite pas aux assaut des mercenaires qui défendent le second code d'accès.

Face à une situation désespérée, Din Djarin prit la fuite. La mission fut un échec total.

Din Djarin est acculé par un gamoréen: la survie est dans la fuite.


Retour sur le gameplay

Ce premier scénario m’a agréablement surpris par la richesse de ses mécaniques. Même si l’histoire reste fidèle à la série The Mandalorian, le jeu propose une expérience dynamique et bien plus stratégique qu’elle n’y paraît de prime abord.

Le système repose sur une grille d’actions partagée où chaque joueur pose ses cartes d’action. Ces cartes déclenchent des effets (déplacement, attaque, interaction...) mais leur valeur cumulée peut aussi entraîner des événements négatifs ou des complications.

Chaque mission se déroule sur une double page d’un livre-plateau, qui sert à la fois de décor et de plan de jeu. Des objectifs contextuels, des événements scriptés et une narration évolutive rythment la progression.  Je pense qu'il y a un équilibre bien dosé entre tactique, narration et rejouabilité.

Afin d’accentuer l’immersion, j’ai choisi de remplacer les pions cartonnés fournis dans la boîte par des figurines issues de ma collection personnelle. Le plateau étant plat (chaque mission est imprimée dans un livre comme vous pouvez le voir sur les photos), j’ai également intégré quelques éléments de décor en 3D, comme des maisons de style Tatooine, pour donner du volume et plus de lisibilité aux zones de couverture et de combat.

Ces ajouts ne sont pas inclus dans le jeu de base, mais s’intègrent facilement pour celles et ceux qui disposent de matériel compatible. Ils ne modifient en rien les règles, mais transforment visuellement l’expérience, notamment lorsque je prend des photos.


Conclusion de mission

Malgré une défaite amère sur Arval-7, ce premier contact avec The Mandalorian: Adventures laisse entrevoir tout le potentiel du jeu. Le système pousse à optimiser sans cesse, à collaborer finement, et à composer avec l’imprévu. Le fait de connaître l’histoire de la série n’enlève rien à l’intensité de chaque décision. Et lorsqu’on prend le temps de soigner le matériel, l’immersion atteint un niveau vraiment enthousiasmant.

Prochaine étape : la récupération de la cible… ou une nouvelle tentative sur Arval-7 ?

mercredi 9 juillet 2025

Cthulhu Wars

Great Old One Pack Four

Je viens de terminer la peinture de l’extension "Great Old One Pack Four" pour Cthulhu Wars, dans l’idée d’utiliser certaines de ces figurines lors d’une prochaine partie de L’Appel de Cthulhu. C’était l’une des deux extensions que je n’avais pas encore peintes dans le cadre de mon pledge Onslaught Two sur Kickstarter.


Cette extension ajoute trois nouveaux Grands Anciens au jeu. Comme pour les autres packs de ce type, ces Grands Anciens sont disponibles pour toutes les factions, sur la base du premier arrivé, premier servi. Chacune possède une capacité spéciale propre ainsi qu’un grimoire individuel, distinct de celui de la faction qui l’invoque. Les trois Grands Anciens inclus sont :

Byatis qui attire les cultistes ennemis à lui, ce qui peut permettre de perturber les zones contrôlées par l’adversaire.

Byatis, le Crapaud de Berkeley, celui qui a une barbe de serpents

Nyogtha qui retire les prisonniers de la carte en les envoyant dans un « repaire », ce qui le rend plus difficile à contrer. De plus Nyogha dispose de deux figurines car il peut se matérialiser en plusieurs lieux simultanément.

Nyogtha, la Chose qui ne devrait pas être

Nyogtha, celui qui hante l'abîme rouge

Tulzscha qui modifie le fonctionnement de la piste rituelle, ce qui peut décaler le tempo habituel de la partie.

Tulzscha la Flamme Verte



Chacun ajoute une nouvelle variable stratégique, bien que leur intégration dans une partie demande un certain ajustement pour rester équilibrée, surtout selon la configuration des factions en jeu.

Quoiqu'il en soit, comme pour le reste de la gamme Cthulhu Wars, les figurines sont imposantes mais ne brillent pas forcément par la finesse de sculpture. Cela dit, elles remplissent leur rôle sur une table de jeu : leur format les rend visibles et lisibles en cours de partie.

Du point de vue de la peinture, ces figurines permettent une certaine liberté. Ces Grands Anciens étant très peu (ou pas du tout) décrits de façon précise dans les textes de Lovecraft ou de ses successeurs, leur aspect visuel peut être interprété de nombreuses façons, ce qui laisse une marge appréciable pour expérimenter sur les couleurs.

Great Old One Pack Four reste une extension mineure en termes de contenu et dispensable, mais elle peut ajouter un peu de variété à Cthulhu Wars, surtout pour les joueurs cherchant à renouveler les configurations de partie. Son usage en jeu de rôle, comme L’Appel de Cthulhu, peut aussi être un moyen de recycler ces figurines de manière utile.

samedi 5 juillet 2025

Warhammer 40k

Terminator Marine MK2

Peinture expéditive pour une pièce vintage

Il y a des figurines qu’on a envie de peindre à fond. Et puis il y a celles qu’on termine parce qu’il faut bien avancer. Ce Terminator Marine MK2 de chez Citadel Miniatures (référence 4106 (10)), entre clairement dans la seconde catégorie car je n'ai pas spécialement prévu de la jouer.

Une figurine d’une autre époque

Cette fig date de la fin des années 80, quelque part entre Rogue Trader et les débuts plus codifiés de Warhammer 40k. C’est une figurine en métal, compacte, toute en rondeurs, avec une silhouette très éloignée des Terminators modernes. Moins d’arêtes, plus de courbes, presque pataude par endroits. Mais malgré tout, elle a un certain intérêt — surtout si on aime l’histoire du hobby.


4106 (10) Terminator Marine MK2

D’après le site Lost Miniatures Wiki, cette version MK2 fait partie des premiers essais de design pour les armures Terminator, bien avant que Games Workshop ne fige une esthétique "officielle".

Peinte en Crimson Fist… plus ou moins

J’ai choisi un schéma Crimson Fist, en partie parce que ça change un peu des Ultramarines qu’on voit partout, et de mon armée de Space-Wolves. Le bleu profond avec le poing rouge a toujours un certain cachet.

4106 (10) Terminator Marine MK2

En réalité, la peinture a été (Très/trop) rapide, sans fioriture. Le bleu est pas vraiment bien traité, le rouge manque de contraste, et je n’ai pas vraiment pris le temps de pousser les détails (En même temps, il n'y en a pas beaucoup). L’ensemble est… acceptable. Pas raté, mais pas enthousiasmant non plus. Une figurine peinte pour sortir de la file d’attente, pas pour trôner dans une vitrine.

L’économie parallèle du plomb en or

Détail amusant (ou navrant selon les points de vue) : cette figurine, qu’on trouvait à quelques francs à sa sortie, peut aujourd’hui se "vendre" à plus de 100 € sur le marché de l’occasion. La moyenne tourne plutôt autour de 25 €, ce qui reste déjà élevé pour un petit morceau de métal des années 80.

4106 (10) Terminator Marine MK2

Personnellement, je l’ai achetée pour 2,5 €, donc dix fois moins que ce qu’on peut voir sur certains sites. Le plus ironique, c’est que j’étais là à l’époque de sa sortie (J'étais là, Gandalf. J'étais là, il y a trois mille ans quand les hommes défaillirent….) Autant dire que ce genre de prix met surtout en évidence que le temps passe plus vite que les pots de peinture ne sèchent.



mardi 1 juillet 2025

Zombicide Green Horde

Quête 9: la forteresse déchue

Ayant laissé derrière eux les ruines silencieuses d’Autun (Cf. Mission 8), les survivants poursuivirent leur fuite vers l’ouest, toujours à la recherche de vivres et d’un abri durable. En fin de journée, la colonne de réfugiés atteignit la ville morte de Gruson, figée dans le silence, où la mort semblait s’être installée comme seule résidente permanente.

Carte de campagne

Tous savaient que ce lieu n’était qu’une étape : leur véritable but restait la cité fortifiée de Haute-Tour, un peu plus au nord, qu’ils espéraient pouvoir défendre durablement grâce aux chevaux de frise et aux trébuchets qu’ils avaient appris à utiliser.

Le village de Gruson offrira t-il un défi aux aventuriers ?

Le Baron Willemn, dépêcha un groupe pour mener l’exploration : Chloé la naine, Snarf l’homme-chat, le magicien Morgan et son familier, le guerrier Scowl, la redoutable Sylvia et le docteur Stormcrow, qui remplaçait un Jackalman encore alité dans l’une des roulottes.

L'équipe se déploie sur site

Gruson leur offrit un étrange silence. Les ruelles désertes, les bâtisses à demi effondrées… mais aucun véritable danger. Quelques zombies errants furent balayés sans difficulté. Très vite, les survivants mirent la main sur une série d’objets de crypte, trop nombreux pour inspirer la confiance.

Chaque demeure semble renfermer un objet de crypte.


Stormcrow s'éloigne tranquillement du reste du groupe.

C’est Stormcrow qui découvrit la clé bleu, dans une grande demeure située à l’extrémité opposée de leur point d’entrée. À l’intérieur, deux artefacts supplémentaires furent trouvés, à peine protégés par trois zombies orcs.

Enfin quelques zombies orques se présentent.

L'objectif Vert n'est protégé que par 2 zombies walker et un Tainted zombie.


Le calme règne sur Gruson

Les heures passaient, mais l’absence d’opposition permettait au groupe de fouiller les maisons sans précipitation. Pommes, viande séchée, eau potable vinrent garnir leurs sacs, accompagnées d’une impressionnante quantité de potions explosives, fioles de feu de dragon et tonneaux de poudre.

Les survivants se tapent la discussion dans une demeure, aucunement inquiétés par l'approche d'une abomination

Cette dernière est promptement réduite au silence.

Sylvia et Scowl s'emparent de la catapulte.

Les zombies n'ont qu'un unique chemin d'accès et ils se font tailler en pièce.

Point situation: tout est sous contrôle.

Le calme ambiant finit par sembler absurde. Sylvia, lasse d’attendre, alla activer la zone de spawn verte, déclenchant une arrivée tardive de zombies… trop lents, trop éloignés, qui furent massacrés dans la rue sans résistance.

Trois nécromanciens arrivent simultanément et mourront sous un unique tir de trébuchet immédiatement après.

Seule la clé bleue, une fois utilisée, révéla un danger réel : une horde attendait patiemment derrière une lourde porte

La horde se cache dans la dernière demeure à visiter.

Chloé prépare son piège.

Mais Chloé, prompte à agir, posa un tonneau de poudre à l’entrée, et fit sauter la horde dans une explosion spectaculaire. Malheureusement, la mèche était trop courte, et la naine fut projetée au sol, inconsciente, blessée par son propre piège — une erreur de jugement au moment de se replier.

Mais oublie de quitter la zone.

Le reste du groupe sécurisa la zone sans autre incident, récupéra leur camarade blessée et rejoignit le camp de base avec les vivres et les artefacts.

L'abomination horde Breaker peut s'agiter, il est trop tard pour arrêter les survivants.

Déjà fini ?


🩸 Épilogue : Une mission sans tension

La mission s'est déroulée comme une étrange promenade dans un cimetière vidé de ses morts. Aucun véritable obstacle ne s'est dressé sur notre chemin. Seuls quelques zombies solitaires, une horde anéantie d’un seul coup, et une blessure accidentelle due à un excès de confiance ont ponctué l'aventure.

Pourtant, malgré notre succès, l’expérience laisse un goût d'inachevée. Trop d’objets magiques, trop peu de tension, une carte sans enjeu… et des mécaniques de mission laissant perplexes les plus aguerris du groupe.

Nous commençons à nous poser la question : les maîtres nécromanciens avaient-ils abandonné Gruson volontairement, ou bien s’agissait-il d’un piège… trop grossier pour fonctionner ?  En fait, les auteurs n'ont juste pas tester le scénario qui est très mauvais.