mardi 21 mai 2019

Zombicide - Campagne Cauchemar 1

Le cauchemar originel

Les survivants ont attiré l’attention d’un cruel nécromancien appelé Attrape-Rêves. Ce surnom n’a aucun rapport avec le gentil gri-gri qui sert à attraper les mauvais rêves des enfants : il vient de la funeste méthode que le nécromancien emploie dans sa guerre contre les vivants, qui consiste à transformer leurs rêves en cauchemars terrifiants. À force de mourir maintes et maintes fois dans le labyrinthe sans fin de ses illusions, ses victimes se retrouvent fragilisées et incapables de résister au moindre zombie.

Les individus tourmentés constituent des proies faciles. Cependant, Attrape-Rêves n’a jamais affronté de survivants. Jusqu’à présent, ses victimes faisaient la moitié du boulot à sa place en s’abandonnant à la peur et au désespoir. Mais les survivants ne sont pas faits du même bois : combattre des zombies toute une nuit n’est pour eux qu’une simple routine et l’esprit d’un nécromancien diabolique ne représente qu’un champ de bataille de plus. Ce sont des survivants. Même quand ils dorment.

Introduction

Quoi ? Où ? Ce… ce n’est pas… suis-je en train de rêver ? Sommes-nous tous en train de rêver ? Non, c’est un cauchemar. Je peux sentir la présence des Nécromanciens partout. Il semble que nous ayons été envoyés dans un lieu cauchemardesque qu’ils ont créé. Il faut que nous trouvions la sortie.

Objectifs

Atteignez l’autel dans le temple. Vous gagnez la partie quand tous les Survivants de départ se trouvent sur la Zone de sortie lors d’une Phase de Fin de Tour, et qu’aucun Zombie ne l’occupe.


Mise en place du terrain

Règles spéciales

Mise en place
- Placez l’Objectif bleu et le vert, face cachée, au hasard parmi les rouges.
- Placez 1 Fatty et 2 Walkers dans les Zones indiquées.
Se réveiller dans un cercueil. L’Aire de départ des Survivants se trouve dans la Crypte violette.
Vérités dérangeantes. Chaque Objectif donne 5 points d’expérience au Survivant qui le prend.
Portes interdites. La porte bleue ne peut pas être ouverte tant que l’Objectif bleu n’a pas été pris. La porte verte ne peut pas être ouverte tant que l’Objectif vert n’a pas été pris.
Barrières magiques. L’accès au temple est bloqué par deux barrières magiques. Elles sont maintenues en place par les Fatties et les Walkers positionnés lors de la Mise en place. Retirez les deux pions dès que les deux groupes de Zombies sont éliminés, puis générez immédiatement des Zombies dans la Zone du temple.

Le paquet spawn

Le paquet spawn est constitué de :
- Cartes de bases black plague, Loups de Wulfsburg, Archers squelettes et Fatty bursters
- Carte abomination: Abominarat, Vault Warden et Abominotaure,
- Nécromanciens: Reine Médéa et Evil Troy.

La partie

Les survivants s'extraient rapidement du caveau dans lequel ils étaient enfermés. Les premières zones explorées ne recèlent que peu de zombies ce qui entraînement un excès de confiance chez les survivants. Lord Falstaff est le premier à mettre la main sur un pion objectif. Mais le résultat n'est pas à la hauteur des attentes: c'est une fausse piste !

Lord Falstaff a suivi une fausse piste.

Pour couvrir plus rapidement le terrain en l'absence d'une réelle opposition morte-vivante, le groupe se scinde en deux: Soeur Anne et Falstaff doivent nettoyer les rues avec le soutient magique de Myriam tandis que Sarah et Sylvia récupèrent les pions objectifs de la demeure la plus au nord.


Le Vault Warden s'avance vers les survivants.

Hélas, les choses se compliquent rapidement. Une première abomination apparaît suite à une attaque massive des zombies (Carte Fan Med qui fait que durant cette phase les résultats des cartes d'invasion appliqués est rouge). Le Vault Warden s'avance d'un pas lourd dans les rues. Falstaff et Anne tirent la grimace car ils ne sont pas équipés pour faire face. D'autant que des archers viennent en soutient du monstre.


Les loups ne doivent pas nous empêcher d'atteindre la maléfique Reine.


Mais les événements imposent la tactique. La Reine Médéa se rapproche dangereusement de la sortie et derrière-elle vient l'immortel Evil Troy. Myriam ouvre donc la voie : des traits d'énergie éliminent les loups. Anne en profite pour charger et décapiter la Reine à l'aide de sa Grande Hache !


"Meurt, vile sorcière !"


Pendant ce temps, Samedi et Sarah font mouvement vers l'autre grand bâtiment. Quelques zombies sont sur le chemin mais rien d'insurmontable. L'espoir est permis !



La fille du Baron Samedi n'est pas en sûreté dans la crypte.

Mais un puissant beuglement douche finalement les espoirs: l'abominotaure se tenait caché dans une demeure. Les survivants jouent habilement des bruits pour le contenir quelques tours dans sa prison de papier.


L'abominotaure ne restera pas longtemps prisonnier.

De fait, c'est la troisième créature déployée nécessitant une arme infligeant 3 de dommages pour être vaincue et les survivants n'en possèdent aucune. Myriam tente bien de trouver le précieux armement mais sans succès. Elle semble être très maladroite ! (Nouvelle carte Fan Med)

Myriam n'a guère de chance lors de fouilles. 

Alors que Sarah s'acharne à courir après les objectifs, c'est finalement Samedi qui met la main sur le premier pion bleu. Elle en profite pour faire du bruit et alléger la pression sur Falstaff et Anne.


Un objectif atteint, et du bruit pour fêter ça !



Dans la rue, Falstaff tente une première approche vers les zones de spawn centrales qui renferment des objectifs. Après affronté Evil Troy sans succès, le Comte  Falstaff est contraint de retraiter.


Le Comte Falstaff fait face à Evil Troy. Mais la victoire est impossible.


Sœur Anne et le Comte se battent vaillamment mais la lutte semble vaine. Les abominations sont désormais au nombre de 4 et toujours pas d'arme pour les combattre.


Soeur Anne stoppe une vague de loups zombifiés.


Les survivants sont trop loin les uns des autres pour se soutenir et la situation se complique à chaque phase de zombies.


vue d'ensemble du plateau de jeu

"Damned, ces démons nous encerclent !"

Myriam enchaînent les sorts autant pour abattre les monstres que pour faire du bruit.

Les survivants parviennent un instant à endiguer le flot des montres et le comte Falstaff met la main sur l'objectif vert. Mais la situation devient intenable.




Les abominations sont désormais trop nombreuses pour être gérées. De plus, les nécromanciens menacent de sortir de la zone de combat et donc de rafler la mise.


L'objectif vert est aux mains des survivants

Mais Samedi utilise son talent de provocation pour les attirer en même temps qu'un fatty buster. Myriam se sacrifie et entre dans la zone du gros zombie qui explose, tuant la Reine et renvoyant Evil Troy à son point de spawn.


L'explosion du fatty buster se retourne contre les deux nécromanciens

La victoire nous semble encore possible même si Myriam n'a plus qu'une unique blessure. Mais le destin est parfois cruel, l'abomination classique entre dans sa case et et réactivée lors du tirage des cartes spawn. C'est la fin.

Quant à labominarat, elle surgit dans le dos de Soeur Anne et est elle-aussi extra-activée... L'heure de la mise à mort.

Échec de la mission


Myriam rend l'âme sous les coups d'une abomination classique.


Conclusion

La soirée fut vraiment palpitante avec une jolie tension autours de la table. Le fait de n'avoir aucun survivant capable de vaincre une abomination représentait un vrai challenge. De plus les cartes Fan med ajoutent un petit plus car les joueurs ont été surpris par de nouveaux objets et des événements rigolos.... pour celui qui les subis pas. Certes, je n'ai pas tout mis car je trouve que certaines sont trop puissantes et sont à réserver pour des campagnes particulières. Je suis impatient de jouer une nouvelle partie.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire