lundi 29 avril 2019

SAGA, le jeu de figurines

Combat des chefs

Il y a quelques semaines, j'ai convié notre ami Manu (aventure en 25 mm) à jouer une partie de Saga en compagnie de Jeff et Nathan. Pour l'occasion, j'ai formé quatre forces armées : les normands (Nathan), Les anglo-Danois (Jeff), les Vikings (Manu) et les byzantins (Moi). Je ne dispose pas des figurines de cette dernière faction, aussi  ai-je utilisé ma légion romaine comme proxit. Pour l'occasion, nous jouons par alliance: Byzantins, Normands vs Vikings et Anglo-Danois. L'action se situe dans un important village et le camp vainqueur sera celui qui éliminera les chefs adverses.




Manu découvre le jeu et les règles simples mais efficaces de SAGA V1. Il comprend rapidement que son armée ne fait pas dans la dentelle avec de multiples capacités offensives, propres à secouer l'adversaire.

Vue du champ de bataille après le tour 2 (Une erreur: dans le champ, ceux sont des guerriers, pas des arablétriers)

Les premiers tours sont voués au déplacement des armées qui s'avancent les unes vers les autres. Les vikings sont les plus prompts à se ruer sur l'ennemi. Le premier choc aura bien lieu sur le flanc gauche des byzanto-normands. 


Les vikings montent à l'assaut.

Les pillards vikings sèment la terreur dans les rues du bourg.

Les premières escarmouches entre Nathan et Manu sont violentes. La charge des chevaliers normands  se solde par un échec. Les nobles combattants sont jetés à bas de leurs montures et décimés par les vikings. 


Une charge qui tourne au drame pour les normands

A l'extrémité du flanc gauche, le seigneur de guerre viking entraîne ses hommes et les pousse pour engager au plus vite le chef normand. Une volée de traits ne suffit pas à calmer l'hardeur des hommes du nord. Le premier choc des seigneurs est inévitable.


Les romains s'enterrent pour utiliser au mieux leurs capacités défensives.


Sur l'autre flanc des impériaux, la légion se déploie autours et dans l'auberge relais, le plus gros bâtiment de la ville. L'objectif est de s'appuyer sur ce point fortifié tout en enveloppant les vikings pour les couper de leurs alliés anglois. 

En face le commandant anglois-danois se déploie aussi avec prudence. Les deux armées sont des spécialistes de la défense. Une unité de garde danois verrouille l'accès au centre du village, empêchant les romains de prêter main forte aux normands.




Surgissant du cœur du village, une unité de berserkers tentent de briser le centre normand. Mais les fous de guerre arrivent fatigués sur leurs adversaires qui tiennent de surcroît une position défensive. Un berserker survit au choc et court se cacher dans un bâtiment attenant. (bhouuuu ! le lâche nordique !) 


La fin de partie approche. Le Seigneur Viking invoque ses ancêtres avant de se ruer vers le baron normand: c'est le combat des chefs. Les joueurs n'avaient pas le choix, si on active son Seigneur alors qu'il est à portée de charge du Seigneur adversaire, c'est la baston !

Les deux camps lancent un joli paquet de d6 et le combat est très sanglant. Il faut deux tours de jeu complets pour départager les héros. En fait non, les 2 chefs meurent ainsi que leur garde rapprochée. Ce qui a pour effet aussi de limiter le nombre de dés d'action disponible pour le dernier tour. 
Le choc entre danois et romains déterminera donc le vainqueur. Face à l'attentisme des anglo-danois, la légion abandonne le relais et forme une ligne impressionnante, soutenue par des archers sur chaque flanc.




La légion s'avance au son des buccins !

Le général harangue ses troupes !

Mais le vil danois refuse l'affrontement et il manque un dè d'action aux byzantins pour engager l'ennemi. En effet, j'ai mal combiné mes dès sur le dernier tour et mon général ne peut plus agir en coordination avec sa garde. Quant à Jeff, il refuse de s'avancer car il sait que j'ai plusieurs actions défensives en réserve.


Les danois ne répondent pas au défi de l'Aigle Romain.

La partie se termine sur une égalité. Quoiqu'il en soit, nous avons passé une belle après midi à combattre par figurines interposées. Manu a beaucoup apprécié le système et il a rédigé un article: Première partie de Saga. Quant à moi, j'ai très content de sortir mes 4 armées dont mes romains dont je suis fan.

jeudi 25 avril 2019

ZOMBICIDE BLACK PLAGUE - Le Dieu Ardent 2

Quête 2: La Tour du Dragon

Après avoir remporté la victoire face aux hordes de zombies et attiré l'attention du Dieu Ardent, Rolf le barbare (Votre serviteur),  Megan l'ensorceleuse (Marc),  Ajax le mage (Alex), et Berim le nain (Nathan) portent leur attention sur la Tour du Dragon.  En l'absence de Whisper la roublarde (Jeff), les quatre compagnons peuvent compter sur la présence de l'ancien bourreau de la ville Redcap Rodney (Incarné par Thomas)

Briefing

La Tour du Dragon, un monument dédié au Dieu Ardent, sert à deux choses. En premier lieu,de nombreux fidèles y viennent en pèlerinage afin de ressentir la puissance de leur dieu. La Tour du Dragon est également une machine de guerre défensive capable de déverser des torrents de flammes dans toutes les directions, d’où son nom. Si nous parvenons à alimenter les bouches à feu avec le carburant adéquat, La Tour du Dragon pourra réduire en cendres tous les zombies des environs. Le quartier pourra enfin retrouver la paix et ce lieu saint agira comme un phare pour tous les survivants.



Le plateau de jeu

Objectifs

Purification par le feu ! Pour que la Tour du Dragon puisse cracher des flammes, il faut du Souffle du Dragon, une bile de dragon spéciale mélangée à… un truc qui se sent la bière Naine. Le groupe devra acquérir la juste quantité de cette mixture, afin de brûler les Zombies alentour sans réduire la ville en cendres.
Remplir les Objectifs suivants pour y réussir :
1 – Trouvez les barils de Souffle du Dragon. Trouvez l’Objectif bleu et/ou le vert.
2 – Cramez les Zombies. Utilisez la Tour du Dragon pour retirer tous les pions d’Invasion du plateau (voir Règles Spéciales).

L'une des précieuses mixtures se trouve dans la forge.
Et une autre dans la tour... peut être.

Paquet de monstres

Pour cette partie, j'ai tiré aléatoirement  3 nécromanciens (Grand inquisiteur d'Insmouth, Queen Severa et Grim),  deux abominations spéciales (Abominarat et Abominabunny) en plus de celle de base et deux paquets extensions ( Fatty Buster et archers squelettes).
Les deux nécromanciens Grand inquisiteur d'Insmouth, Queen Severa ne sont pas encore peints, j'ai donc recours à des proxy, respectivement un illithid et une vampire.



La partie

La partie débute de façon compliquée car le tirage des renforts zombies se traduit par l'entrée en lisse de 3 nécromanciens. Cela complique singulièrement les choses car dès cet instant nous avons atteint les 6 zones de spawn nécessaires à une victoire des nécromanciens. Nous allons donc devoir courir très vite pour les éliminer.

Les nécromanciens arrivent en force: Queen Severa et Grim

Nous affrontons deux d'entre-eux pour la première fois: Severa et le Grand Inquisiteur. tous deux possèdent des pouvoirs intéressants: la première nécessite un engagement physique pour la vaincre, quant au second il est entouré d'un brouillard mystique qui coupe les LDV.


Megan l'ensorceleuse est prête à frapper les nécromanciens

Aussi incroyable que cela paraisse, nous parvenons à éliminer deux des trois nécromanciens. Severa est décapité par Rodney et Grim est percé de traits par Megane. Mais on ne doute pas du retour du nécromancien le plus rapide du jeu...


La tour est le repaire d'un groupe d'archers squelettes

Le valeureux Berim en profite pour s'attaquer à la bibliothèque qui se révèle défendue par des archers squelettes. Le marteau du nain les réduit en poudre, mais hélas pour rien: pas de mixture découverte.


Le bourreau de Wolfburg est à l'oeuvre, le charme de Severa est sans effet !

Plus loin, Ajax et Rolf mènent le combat d'arrière garde. le barbare s'empare d'un nouvel objectif mais là aussi il fait choux blanc. Décision est prise de rentrer dans le temple aux colonnes où un pion objectif attend sagement. Mais Grim le nécromancien fait son comeback et défend la place tandis que dans la rue des fatty busters entrent dans la danse. La situation devient complexe.


Grim le nécromancien est de retour.


La pression des morts-vivants est terrible et aucun des trois autres compagnons ne peut venir en aide à Rolf et Ajax. En effet, l'abominarat a surgi des égouts et bloque un temps la retraite.


Redcap Rodney esr en facheuse posture mais il ne craint pas la mort.

 Le fatty buster est une nouveauté que nous n'avons jamais affronté.

Ajax et Rolf finissent par se débarrasser de Grim mais ils se retrouvent prisonniers dans le temple. Dans la rue, le Grand Inquisiteur arrive avec une force non négligeable. A l'autre bout de la rue, Megan et ses arbalètes de poing font des ravages dans les rangs des Walkers. Mais la pression des abominations se fait sentir. Les abominations apparaissent aussi vite que Rodney les tuent.


L'inquisiteur d'Innsmouth est de retour avec sa sombre garde

Mégane, Rodney et Grim bataillent ferme pour atteindre la forge

Les combats sont violents mais le pouvoir de repousser les morts-vivants du nain Berim permet de progresser section après section.  Rodney défonce finalement la porte de la forge: la fiole de produit est à portée de nain ! Berim repousse une nouvelle fois les monstres et Rodney s'empare du butin.


Atteindre la  bile de dragon ne sera pas chose aisée.

Une boule poils blancs se pointe au bout de la rue


L'abominabunny est là !

Le temps est désormais compté : il faut rallier Rolf et Ajax toujours aux prises avec le Grand Inquisiteur. Les deux compagnons défendent vaille que vaille l'accès à la tour. Mais sur le chemin  du retour deux abominations ne l'entendent pas de cette oreille. Megane est contrainte de sacrifier son épée magique. La mort des deux monstres l'a fait basculer au niveau rouge.


Perdre une épée magique est un mince sacrifice


Le passage au niveau rouge n'est pas sans conséquence car l'afflux des créatures mortes s'accroît encore. Rofl finit par tomber sur l'Inquisiteur enfin seul. Le méphitique nécromancien passe de vie à trépas. Mais comme le dit le dicton, un de perdu, dix de retrouver: Grim le nécromancien est déjà de retour.


Rolf finit par surprendre le Grand Inquisiteur !


Au final, c'est Grim qui remporte la partie. Le rapide nécromancien parvient à s'enfuir alors que le nombre de zones de spawn est bien de 6. La sacrifice de Mégane pour nous permettre d'atteindre la tour ne suffira pas...
les aventuriers ne peuvent atteindre la tour et fuient ce lieu de cauchemar.


Un fatty buster explose en présence de Mégane !

Grim parvient à s'enfuir et remporte le match !

Conclusion


La partie fut vraiment intéressante et tendue. Les nécromanciens nous ont vraiment mené  la vie dure et ils finissent par remporter la partie. Le Grand Inquisiteur est particulièrement difficile à vaincre car aucune attaque à distance n'est possible contre lui ou ceux qui l'accompagnent. Mais finalement, c'est Grim qui nous conduit à la défaite. Sa capacité de se mouvoir de deux zones lui permet de gagner très rapidement une zone de fuite.
Côté abomination, l'abominarat a été facilement géré tout comme les abominations classiques. L'abominabunny n'a pas eu le temps de nous atteindre donc son redoutable pouvoir n'a pu s'exercer.
Le terrain étant installé, nous avons lancé une contre-offensive sur la zone. Silas a remplacé Mégane. Nous avons finalement pu activer les canons et vaincre la horde mais au prix de la mort d'un autre valeureux compagnon: Bérim le nain.

La suite avec les jumeaux ardents

lundi 22 avril 2019

ZOMBICIDE: Friends and Foes expansion survivors

Quatre nouveaux survivants sont désormais prêts à livrer bataille aux hordes de zombies qu déferlent sur le monde. Il s'agit du mage de guerre Doran, du demi-orque Kabral, de l'aventurière Solveig et l'ex-apprentie forgeronne Katelyn. Comme souvent, c'est Antoine derrière le pinceau des héros. 

Doran : "Pourquoi une épée ? Elle n'a pas besoin d'être rechargée."

Kabral: "J'ai l'éducation de ma mère et la tronche de mon père."

Solveig: "Les légendes ma patrie parlent de "Ceux qui ont choisi les morts!" "

Katelyn: "Une arme pour chaque occasion !"

jeudi 18 avril 2019

MASSIVE DARKNESS: Nightmare & Hellbane

Plusieurs nouveaux monstres rejoignent ma collection de figurines Massives Darkness peintes. C'est Antoine qui s'est collé aux pinceaux. Voilà qui clos l'ensemble des monstres obtenus en stretch goal. Il me reste désormais à peindre que les 3 boîtes d'extension: Reptisaurians, Ratlings et Troglodytes.




Nightmare (de face) est une créature digne du mythe de Cthulhu

Nightmare de dos





l'Hellbane trouvera sa place dans de nombreux jeux.


lundi 15 avril 2019

SPACE HULK 01


Jeff, Nathan et moi avons improvisé une partie de Space-Hulk vendredi dernier. J'ai donc pris un scénario issu de la boîte Deathwing que nous avions déjà joué : Broken Knife's Duty 1. Dans cette mission, très difficile, le capitaine Raphael et Frère Marcus doivent secourir les marines inconscients puis évacuer la zone. Les genestealers doivent, quant à eux, éliminer toute forme de vie.
Le capitaine Raphaël est équipé avec un fulgurant, une épée énergétique, un gantelet énergétique avec lance-grenades. Quant à Frère Marcus, il est armé d'un fulgurant et d'un poing tronçonneuse.
Les stealers commencent la partie avec deux blips et reçoivent 2 blips par tour. Ce qui représente une force de frappe très importante lorsque l'on ne dispose que de deux marines en début de partie. 

Je vous livre quelques photos des combats épiques et désespérés livrés. En fait, nous avons joué 2 fois la mission et les marines ont été laminés lors de chaque affrontement.


Le Capitaine Raphaël réveille Frère Caribert et son lance-flammes

Frère Caribert parvient à tuer un stealer au corps-à-corps


Début des ennuis

Encerclement par les hordes de genestealers

Le Capitaine périt: Jeff réussit l'exploit de sortir un 1 lors du premier combat !

Frère Marcus est le dernier à tomber.



Deux marines réveillés lors de la seconde tentative

A peine réveillé et déjà mort !