dimanche 29 décembre 2019

X-Wing - 01

Evasion de Bespin

Suite à l'affaire du Gambit de Bespin, des agents rebelles tentent de quitter la cité des nuages. Lando Calrissian, passé pour mort, est finalement parvenu à rejoindre le Freighter YT-2400 de Lokku. Mais l'Empire n'a pas dit son dernier mot. Alors que le YT-2400 s'éloigne de la cité des nuages, les senseurs courte portée détectent de nombreux échos: la chasse est lancée !

Règles personnelles

J'ai organisé cette partie afin de tester tout un ensemble de règles particulières que j'ai créées.
  • Durée limitée:  la partie dure 6 tours. A partir de cet instant, on lance un D6, sur un résultat de 5+, la partie continue sinon elle prend fin. X-Wing sans limite de temps peut s'éterniser sans aucun intérêt, les derniers vaisseaux se tournant autours pendant des heures. Un durée déterminée invite aussi à la prise de risque et à se focaliser sur ses objectifs.
  • Temps limité: un sablier détermine le temps disponible pour choisir les manœuvres des vaisseaux. Cela ajoute une vraie tension et évite que les joueurs prennent du temps à calculer des probabilités de manœuvres. C'est une bataille spatiale, pas une partie d'échec.
  • Objectifs secrets: chaque chef d'escadrille tire un mission secrète en début de partie. La réalisation de cet objectif accorde des bonus en points de victoire au joueur et/où à son camp lors du décompte final. Les autres joueurs, même alliés, ignorent la nature de cet objectif. L'objectif n'est pas forcément facile à réaliser car il peut s'agir d'un objectif personnel dans le cas d'un personnage nommé, d'un objectif général dans le cas d'un officier, etc. Je n'ai pas cherché l'équilibre mais plutôt la contextualisation de la bataille. 
  • Point d'arrivée aléatoire: seul le vaisseau rebelle de Lando et son escorte ont une position d'arrivée déterminée. J'ai disposé 5 points d'arrivée et chaque joueur tire aléatoire sa zone de déploiement. Cela permet de représenter le fait que les vaisseaux surgissent de l'hyperespace sur la zone de combat, mais ils ignorent ce qui les attends ( Pour les ties, il s'agit de l'axe d'arrivée du navire de transport qui les a largués sur zone).  Le chaos de la bataille est assez bien rendu , on est loin de la guerre en dentelle. 

Les missions

Chaque joueur a tiré au hasard une mission parmi 3 pour chaque groupe d'attaque, soit un total de 9 cartes Missions par camp.

Les rebelles

Nathan incarne Lando Calrissian à bord de son YT-2400. Il dispose d'un A-wing en couverture. Sa mission est de livrer des informations vitales pour la rébellion.

Jeff joue Biggs Darklighter avec deux ailiers en Z-95. C'est un as de la rébellion et il entend défendre son titre en abattant le meilleur pilote adverse.

CaptainLille, votre serviteur, est Rex le vétéran de la guerre des clones qui se demande ce qu'il peut bien faire ici. Un seul objectif à remplir : survivre ! Il a pour ailiers deux Y-wing.






 L'Empire

Célia joue un chef de patrouille commandant un Décimateur VT-49 accompagné d'un membre de l'escadron noir. Elle représente le vaisseau support de la force impériale. Sa mission est simple: abattre le YT-2400 adverse. 

Marc est Tetran Cowall, vétéran pilotant un Intercepteur. Il est accompagné de deux membres de l'escadron noir. Il a appris la présence d'un ancien compagnon d'arme: Biggs ! Il a juré de lui faire payer sa trahison.





Alexandre est N'dru Suhlak , membre du Soleil Noir. L'organisation criminelle a noué une alliance de circonstance avec l'Empire car il y a une prime à la clef. Plusieurs pilotes rebelles recherchés par l'Empire sont engagés dans la bataille, il faut les abattre en priorité.




La partie

Il m'est impossible de retranscrire la bataille car j'ai malheureusement perdu mes notes. Le combat fut des plus serré. Lando décida de passer en vitesse lumière et à quitter la zone de combat au tour 5, Rex fut finalement abattu par les racailles et Wedge finit par avoir la peau de Tetran Cowall.

Au décompte final, l'empire emporte la partie avec 1 points d'avance sur la rébellion et la partie a duré 7 tours.

Lando aux commandes de son YT-2400 fonce dans la mêlée avec son escorte.

Face à lui, un patrouilleur lourd de l'Empire

Les racailles du pirate Alexandre surgissent sur le flanc droit des rebelles

Le capitaine Rex et son ailier surgissent  de l'hyperespace.

Le canonnier du Y-wing fait mouche.




Le Y-Wing des scélérats remporte le duel avec celui des rebelles





Conclusion

La partie fut très agréable et elle ne s'est pas éternisée artificiellement grâce au compte-tour. Les joueurs ont validé l'ensemble des règles spéciales mises en place.

  • La limite du jeu à 6 tours+ pousse vraiment les joueurs à prendre des risques et à essayer de remplir le plus raidement leur objectif. 
  • Le temps limité pour choisir l'action de chaque vaisseau a eu l'effet escompté: du "stress" ! 
  • Les missions ont ajouté un + non négligeable, même si la difficulté/bonus entre les missions était inégale et il y a probablement quelque chose à revoir.
  • Le point de sortie de l'hyperespace aléatoire a été très amusant et très apprécié.
Bref , que du bon sur cette petite affaire et cela a redonné un coup de boost à un jeu essentiellement penser pour le tournoi dans ses mécanismes.

mercredi 25 décembre 2019

MARS ATTACKS ! 06

La ligne de front

Dernièrement Olivier et moi-même, nous avons joué un nouveau scénario de Mars Attacks. Il s'agit du scénario éponyme de cet article. Cette fois, Olivier joue les humains avec 2 héros : une flic (Eva) et un fan de jeux vidéo (Troy), ils doivent traverser le terrain pour atteindre le commissariat. En face,  16 envahisseurs martiens vont tenter de les stopper. Les héros sont appuyés par 1 sergent et 6 soldats. Les humains ne gagnent des points de victoire qu’en sortant Eva et Troy par le bord opposé et en ramassant des objectifs. Les martiens doivent tuer les héros ou le sergent et ramasser ses objectifs.

Le terrain

La zone de conflit: à droite les martiens, à gauche les ricains.

La partie

Le résumé va être assez rapide. Dans un premier temps, les martiens en surnombre parviennent à contenir les ricains assez aisément. La supériorité numérique est écrasante en ce début de partie, mais elle est en trompe-l’œil. En effet, les héros humains sont souvent redoutables et compensent largement ce fait.

Les deux héros ont un placement obligatoire.

Un martien visite sa future demeure.

Les choses vont très vite tourner au vinaigre pour les martiens. Un insecte vient se placer entre les lignes des combattants et progresse ensuite en direction des positions martiennes. Les hommes verts doivent contourner la zone. 

Un insecte géant se pose entre les deux lignes.

Mais le pire reste à venir. Mes forces progressent en deux vagues : une vague d'assaut pour traquer les héros et une seconde vague pour empêcher toute sortie.  Cette dernière est réduite en effectif suite à pilonnage d'artillerie. Je ne dispose plus que de deux martiens en seconde ligne.

Les forces de réserve martiennes sont  prises sous un tir d'artillerie !

Mais le cercueil des envahisseurs est cloué par une suite d’événements catastrophiques.  Deux tirs hostiles frappent ma ligne d'attaque, l'annihilant intégralement ! Aaarght, c'est la fin !


Deux événements laminent les forces martiennes: l'intégralité de la ligne d'attaque est élimée.

Et enfin, un troisième événement se déroule dans la même phase mais en faveur des marines: des civils font leur apparition dans la zone tenue par les ricains. Les ricains les récupèrent donc aisément et ce n'est pas un troupeau de vaches en feu qui va bousculer leur plan. 


Vaches en feu, vaches en feu !

La victoire revient aux ricains grâce à l'arrivée d'un civil.

La partie s'arrête faute de combattant martien. Les humains n'ont pas atteint les 8 PV mais remporte une victoire écrasante puisque tous les envahisseurs sont morts.

Conclusion

La partie fut très sympa et totalement loufoque. L'anéantissement des martiens en l'espace d'un tour laisse sans voix. Le hasard a voulu que les pilonnages tombent systématiquement dans les espaces occupés par les petits hommes verts, les réduisant à l'état de pulpe sanglante. C'est la dure loi de la guerre.

samedi 21 décembre 2019

MARS ATTACKS ! 04

Police et envahisseurs

Après ma première tentative en solo, j'ai réitéré l'expérience car j'avais commis quelques erreurs dans l'interprétation des règles. De plus, c'est le genre de jeu de figurines qui ne nécessite pas beaucoup de temps de mise en place et tout aussi peu de temps de rangement. C'est un avantage non négligeable quand on y pense.

Dans ce sytème, le Tour du joueur Humain ne se trouve que peu modifié. Quant aux Martiens, ils peuvent faire deux choses durant leur Tour : soit activer une ou deux figurines, soit résoudre une ou deux cartes AI Invasion, soit une combinaison des deux.

Pour l’occasion, je n'ai pas retenu de scénario particuliers: le gagnant est le camp qui atteindra le premier les 8 points de victoire. J'ai retenu une héroïne, l'agent Eva, pour le camp des défenseurs de l'humanité ainsi que le sergent. Les martiens sont une demi-douzaine et c'est bien assez.

Le terrain


La zone de conflit est couverte de nombreux décors afin de couper les lignes de vue

La partie

Le premier tour des marines devrait être voué au déplacement et à la progression vers les objectifs. Mais deux événements vont changer la donne. 


Help us, please !

Lors de ce tour, des civils sortent des ruines, appelant au secours les forces américaines. Si les soldats sont trop éloignés pour les aider, il convient de faire mouvement afin de les protéger avant que les martiens ne les abattent.

Effondrement de murs, les victimes sont sonnées.

Ensuite, l'agent Eva et l'un des soldats sont sonnés par la chute de décombres et perdent donc une action pour se relever. La progression s'en trouve ralentie.


Les martiens arrivent !


Pour les martiens, il va falloir décider quelle figurine va agir et ce qu’elle va faire, et à qui (dans le cas où son action nécessite une cible). Dans la version Solo, on utilise une liste plaçant chaque option selon un ordre de priorité.

Les martiens pénètrent en masse par le parc et ils ont à portée de leurs vilaines mains nombre de pions objectifs! S'emparer des objectifs est la première option de la liste. Les hommes verts procèdent donc à la récolte et engrangent leurs premiers points.


"Vous êtes sauvée m'dme !"

Les marines poursuivent leur progression et parviennent à sauver une jeune fille en détresse.


"Go, Go, Go !"

Sur le flanc gauche, le sergent s'infiltre avec deux de ses hommes quand soudain c'est le drame !


Les secours sont arrivés !


Une ambulance surgit des nuées et s'écrase au sol, tuant l'un des soldats et forçant le sergent à dépenser un point d'héroïsme pour ne pas succomber.




Pendant ce temps, les martiens continuent de progresser et s'emparent de nouveaux objectifs.  Malgré cela, les marines parviennent à rester dans la course !


Un point de victoire supplémentaire !




Jusque là, le shérif Eva est resté en retrait. Ralentie par le terrain et desservie par un fusil à pompe dont la portée est réduite, elle finit par atteindre la ligne de front, à quelques pas d'un pion objectif. Un marine est en soutien et le sergent s'est lui-aussi avancé.


Un marine en soutien.


Mais un nouvel événement risque d'octroyer la victoire aux martiens ! Un nouveau groupe de civils fait son apparition. Ces derniers se situent tous dans la zone contrôlée par les martiens. Seule la chance peut permettre aux marines de remporter la victoire.

La victoire est à une activation pour les martiens

Et se fut le cas. Pour gagner les aliens n'ont qu'à abattre les deux civils, mais la chance veut que je tire successivement des Cartes Invasion. Lorsqu’une carte Invasion est piochée, les Martiens doivent utiliser une série de cartes Soutien déjà en jeu. Si aucune n’est disponible, ils mettent en jeu toutes les cartes Soutien de la main Martienne et pioche des cartes de remplacement. C'est ce dernier cas de figure qui se présente. De fait, les martiens ne mènent aucun action offensive durant leur tour. Ouf !


La shérif Eva joue au Cow-boy dans les rues.


La shérif en profite. Elle s'avance à découvert et abat le martien le plus proche. Puis elle utilise un point d'héroïsme afin d'effectuer un tir supplémentaire, abattant le martien présent sur la case de la civile.  Le sergent s'élance alors et parvient à extraire la jeune femme. Les ricains marquent 3 points de victoire durant ce tour.

Victoire des américains 8 à 7


Conclusion

Se fut une partie très sympa qui a duré une heure. Je maîtrisais mieux le système solo rendant ainsi le jeu plus fluide. Je remporte la victoire sur le fil en raison d'un coup de chance lors du tirage des cartes AI des martiens.

mercredi 18 décembre 2019

Star-Wars : les mandalorians

J'ai commencé à regarder la série Mandalorien qui ne m'a pas spécialement emballé.  En effet, je la trouve vraiment gentille et je vois pas bien le côté chasseur de primes mando. J'ai l'impression d'avoir à faire à l'homme qui tombe à pic version SW. Enfin, là n'est pas le sujet de l'article. Le fait de voir ce personnage m'a permis de me souvenir que j'avais une série de mandaloriens dans mes cartons. Il s'agit de figurines de la série SW miniature. J'en ai  retouché plusieurs et les toutes soclées. Le résultat me plait plutôt. 


Death Watch Raider ( N°37 Jedi Academy), Mandalorian Quartermaste (N°59, Kotor)
Mandalorian Gunslinger (N°55,  Legacy of the Force), Boba Fett (N°42, Rebel Storm)

Mandalorian Jedi Hunter (N°40 Dark Times) et Madalorians Troopers (N°57, Legacy of the Force)

Mandalorians Warriors et Mandalorian Blademaster (N°60 et 56 , Bounty Hunters)

Les Super commando et un Mandalorian Commander (N°59 et 57, Bounty Hunters)

Basilisk War Droid, la machine de guerre des mandos (N°54, Bounty Hunters)

samedi 14 décembre 2019

MARS ATTACKS ! 03

Massacre urbain

"Les habitants de Greenville sont pris entre les feux croisés des envahisseurs Martiens qui tirent sur tout ce bouge et des Marines américains qui luttent désespérément pour les arrêter. Luttant pour survivre dans une ville transformée en zone de guerre, ces individus apeurés essaient juste de s’en sortir. Mais parfois, ils se retrouvent en plein cœur de la mêlée. Même les vaches ne sont plus en sécurité dans ce massacre intergalactique..."

A l'occasion de Crisis 2019, j'ai acquis l'extension "Massacre urbain" qui regroupe 5 civils, 2 cadavres de soldats, 1 cadavre Martien ainsi que l'incontournable troupeau de vaches en feu. C'est mon ami Jeff qui m'a mis dans les mains cette extension. Il est fan du jeu et surtout de la scène des vaches en feu. Je ne regrette vraiment pas qu'il l'est trouvée sur un stand.



Si la gravure des figurines n'est pas top, cette extension permet de remplacer les petits visuels en carton par de vrais morceaux de plastics. Dès le lendemain de l'exposition, je me suis mis au travail et j'ai pu déployer les futures victimes des martiens. 


Des vaches en feu, des vaches en feu.