lundi 26 novembre 2018

CRISIS 2018

Comme chaque année, le premier weekend de  novembre est l'occasion de se rendre à la convention CRISIS. Cette année n'a pas fait exception: Jeff, Oll et son fils ainsi que moi nous sommes rendus sur les docks pour une journée sympathique et ludique.  Sur place, nous avons retrouvé notre ami Manu (Aventure en 25 mm) qui a lourdement craqué en voyant tous les stands alléchants.
Je vous livre ici les quelques photos que j'ai prises.

Dunkerques 1939 - une vision toute britannique car il n'y a aucun soldat français.

Combat de titans avec cette table médiévale fantastique

Venise version 28 mm.

M577 Armoured Personnel Carrier

AVP Alien Queen

AvP Alien Queen UniCast Edition




Je m'étais fixé deux objectifs aucun achat compulsif et aucun achat de masse de figurines non peintes. Et je m'en sors plutôt bien:

  • Deux dimétrodons de marque inconnue : 3 euros
  • Deux ptérodactyles de marque inconnue: 2  euros
  • Cinq blisters  de figs ADD Ral partha : 10 euros
  • Cinq figurines Citadel : 5 euros
  • 350 socles 28 mm en bois: 5 €uros
  •  Décalco légionnaires : 5 euros
  • Herbes diverses: 13 euros
  • Jeu Congo : 29 euros



2 dimétrodons à l'air goguenard viennent garnir ma collection (3 euros)

Un terminator Citaldel dont je n'ai pas encore la Ref (1 €)

jeudi 22 novembre 2018

DARK SOUL

Il y a un mois, mes amis Ludo et Geoffroy ont proposé de jouer une partie d'initiation de Dark soul et le même jour, Marc m'a invité pour lancer la campagne du même jeu. De fait, j'ai donc découvert ce jeu avec des joueurs différents par 2 fois durant la journée.
Pour rappel, Dark Souls™ – The Board Game est un jeu de stratégie prenant place dans l’univers du jeu vidéo éponyme, mêlant combats et explorations et se jouant de 1 à 4 joueurs. Ces derniers peuvent choisir entre 4 classes de personnage: L'assassin, le Hérault, le chevalier et le guerrier. Chaque personnage possède une figurine, une fiche de personnage, 3 ou 4 cartes équipement de départ et dix cartes trésor spécifiques à leur classe à dispatcher dans le paquet Trésor.
Pour l'occasion, l'assassin (Geoffroy), le chevalier (CaptainLille) et le Hérault (Ludo) sont de sortie.


Fiche de personnage

Pour chaque personnage, la fiche indique toutes les informations spécifiques à sa classe: Action Héroïque, Emplacements d’Équipement, Barre d’Endurance, Progression des caractéristiques, Niveau de Provocation, Emplacement des jetons Action Héroïque , Chance,  Fiole d’Estus et Ember.


Fiche du chevalier en début de partie.


Qu'est ce donc :
  • l'Action Héroïque: Chaque Action Héroïque de classe est une  capacité spéciale du personnage, à usage limité, qui peut être utilisée pendant les rencontres. Quand elle a été utilisée, le joueur retroune le jeton Action Héroïque du personnage du côté disponible au côté utilisé.
  • La fiole d'Estus: il s'agit d'une potion de soins qui permet pendant l’activation d’un personnage, de retirer tous les cubes noirs (Fatigue)  et rouges Blessure) de sa barre d’Endurance.
  • La chance: N’importe quel personnage peut retourner son jeton Chance sur son côté utilisé pour relancer un dé de son jet d’attaque, de parade, ou d’esquive. 
  • Ember: Lorsqu’un personnage possède un jeton Ember, et qu'il subit 3 dégâts ou plus lors d’une attaque, le pion est défaussé et les dégâts sont réduits de 1.  Le pion Ember n'est pas disponible en début de partie, il faut tomber lors d'un tirage d'équipement.


Le camp de base


Les compagnons commencent la partie sur la Tuile Feu de Camp. Elle sert de base d’opérations pour l’exploration du groupe, et les personnages peuvent y revenir à n’importe quel moment tant qu’ils ne se trouvent pas dans une rencontre. 

Les aventuriers débutent au camp de base



Quand le groupe revient au feu de camp entre les rencontres, il peut rendre visite à André le Forgeron pour acheter des trésors, changer d’équipement, et améliorer son équipement. Mais revenir au camp a pour effet de réinitialiser l'ensemble des monstres précédemment vaincus, exactement comme dans le jeu vidéo. Les héros peuvent aussi rendre visite à la Gardienne du Feu pour monter de niveau et récupérer de la chance.

Pour progresser, ils faut cependant posséder des âmes gagnées en affrontant les monstres.  Les âmes sont la monnaie de Dark Souls™ et  sont utilisées pour interagir avec les personnages non-joueurs cités ci-dessus.

Dommage qu'il n'y ait pas de figurines pour représenter le Forgeron et la Gardienne. Et il est aussi dommage que la pile trésor/ équipement soit unique et non différencié en fonction du type d'équipement souhaité. Seule la chance lors du tirage détermine l'équipement accessible.


Les rencontres.


Les joueurs gagnent la partie quand le groupe réussit à vaincre le boss principal. Mais pour cela, ils doivent parcourir une série de salles avant d'atteindre le Brume Portail qui indique l'accès au repaire de ce dernier.

De fait, le groupe se déplace de tuile en tuile à travers les portes. Quand le groupe entre sur une nouvelle tuile, les joueurs retournent la carte rencontre de la tuile face visible. Cela marque le début de la rencontre. Le groupe peut se déplacer librement à travers les tuiles qui ont déjà leur carte rencontre face visible.


Mise en place de la 1ére rencontre


Les cartes rencontre donnent toutes les informations nécessaires à la mise en place de la rencontre. Chaque carte Rencontre précise le nombre et le type d'adversaire ainsi que leur placement sur le plateau.

Les éléments de terrain, eux -aussi indiqués sur la carte rencontre, sont des jetons placés sur les repères de terrain.  On trouve des stèles, des coffres ou des barils.


Cartes de références des ennemis

Chaque type d’ennemi du jeu possède une carte de référence expliquant comment il fonctionne. Les cartes de référence ennemi donnent les informations nécessaires pour activer chaque ennemi ou résoudre les attaques lancées contre eux par les personnages. 


Début de la seconde rencontre.

Si les héros sont vainqueurs, ils en retirent de l'expérience et/ou de l'équipement. Par contre s'ils sont vaincus ou, s’ils se reposent autour du feu de camp, la rencontre de cette tuile sera réinitialisée, et ils devront la combattre sur le chemin du retour les menant au Brume Portail. Il est important de noter que le groupe est vaincu si n’importe quel personnage est tué.. Quand le groupe est vaincu,  tous les personnages sont placés sur la tuile Feu de Camp.

Conclusion

Les photos prises ici sont celles de notre partie du midi avec mes amis du bureau. De fait nous ne sommes pas allés au bout de la mission. Lors de la séance en soirée, Marc et moi avons affronté le Boss de fin: la gargouille et nous avons perdu.

Que dire de ces deux parties ? J'ai trouvé les mécanismes de jeu intéressants et faciles à prendre en main. Le matériel est très beau même si je ne suis pas fan du design de certaines figurines, mais il s'agit d'une simple histoire de goût à ce niveau.

Par contre certains points de règles me laissent vraiment sceptiques. Ainsi le nombre d'ennemis sur une plaque est le même quelque soit le nombre de joueurs, de fait la difficulté n'est pas du tout la même. La compensation en points d'âme ne rétablit pas l'équilibre.

De même le système de réinitialisation des ennemis lorsque l'on se replie allonge le jeu d'une façon inappropriée. Dark Soul est un jeu de licence mais il n'était pas nécessaire de retranscrire une règle de jeu vidéo de façon littérale. De plus, cela brise le côté aventure annoncé dans le KS car "le jeu est présenté comme bien plus profond qu’un Dungeon Crawler ". Ce  n'est clairement pas le cas et c'est vraiment dommageable pour le gameplay.

Mon avis évoluera peut être suite aux prochaines séances de jeu. Wait & See. 

lundi 19 novembre 2018

LOSTS LANDS - Le Smilodon

Dans la série des animaux préhistorique, je vous présente l'un des rares mammifères que j'ai en réserve pour l'instant: Smilodon. C'est est un  félidé qui vivaient en Amérique entre 2,5 millions d'années et 10 milliers d'années avant notre ère.  Semblable au lion, il était caractérisé par ses longues canines supérieures émergeant devant la mâchoire inférieure. Le Smilodon fait partie de la grande famille des tigres à dents de sabres qui supplanta les oiseaux terreurs type dyatryma, gastornis. 
Il est aussi célèbre pour avoir tué la famille de Rahan, le fils des âges farouches, et pour être le compagnon de Ka-Zar dans l'univers Marvel.

Concernant la figurine, j'ignore de quelle gamme elle est issue. Elle est en métal et n'a pas une sculpture très remarquable ou réaliste. Cependant, je ne l'ai payée qu'un €uro au Bring & Buy de Crisis 2016. A tigre à dents de sabre donné, on ne regarde pas les dents.



Vu la taille, il s'agit d'un smilodon populator


Rahan combat le smilodon (Par André Chéret)

Ka-Zar et son fidèle smilodon Za-Bu


jeudi 15 novembre 2018

MASSIVE DARKNESS 01

La semaine dernière, j'ai enfin testé Massive Darkness de CMON. Le jeu était dans ma ludothèque depuis sa livraison en 2017, mais j'ai le vilain défaut de ne jouer qu'avec des figurines peintes. De fait, ayant terminer la boîte de base ainsi que la plupart des figurines bonus, j'ai décidé de me lancer.
Nous avons jouer à 6 en mode campagne avec le principe de micro XP. Les rôles était les suivants: Bjorn the barbarian (Jeff),  Elias the Wizard (Antoine), Zoe the Dwarf (Oll), Azrael le haut elfe (CaptainLille), Lil'Ned (Marc) et Théo (Nathan).
L'ensemble des figs Black Plague étant peint, ainsi qu'une bonne partie des zombies de Green Horde, j'ai pu intégrer les cartes issues du set Crossover. 




Mise en place de la partie.


La partie

L'exploration commence et c'est la naine qui atteint la première porte cible. Nous décidons en effet de nous concentrer sur les salles contenant des pions objectifs. Il nous faut prendre la mesure de nos adversaires. Derrière la porte se tient un groupe de Défenseurs Nains, prêt à en découdre. 

Zoe la naine découvre des alliés... du moins le croit-elle. 

Les viles nains des profondeurs font honneur à leur titre de défenseur et nous avons bien des difficultés à percer leur lourde armure.


Bjorn et Lil'Ned viennent se déchaînent

La défaite des nains et la fouille des coffres ne nous fournit pas l'équipement nécessaire pour affronter le level 2 du donjon. Aussi, l'elfe Azrael décide t-il de revenir sur ses pas et d'ouvrir la première porte ignorée. 


Azrael rencontre des archers, pas idéal pour profiter de l’allonge de son arme


Une bande d'archers l'accueille par une volée de flèches douloureuse. Les compagnons se portent au secours du guerrier noble, sérieusement touché. Les peaux-vertes sont rapidement balayés et la découverte d'une potion de soins permet à l'elfe de revenir dans la course. Le haut elfe met aussi la main sur une armure lourde, une baguette de soins, une épée deux mains et une dague. Il enfile l'armure, s'arme de l'épée deux mains ainsi que de la baguette car sa capacité spéciale lui permet d'utiliser les armes à 2 mains comme celle à 1 main (Au final, c'est une erreur mais la carte de perso n'est pas explicite du tout). La dague est prise par la naine qui obtient ainsi deux dès jaunes en combat.



Bjorn tombe dans une embuscade naine

Bjorn, imprudemment éloigné du reste du groupe, ouvre la seconde salle objectif. Il déclenche l'arrivée d'un nouveau groupe de Nains Défenseurs ainsi que l'arrivée d'un Agent Nain. Ce dernier est redoutable car il est équipé d'une armure lourde qui se cumule avec sa propre défense pour un résultat final de  3d bleu et 1d vert.


Le responsable: un agent nain des profondeur tapis dans sa tanière.

De plus, l'Agent dispose du redoutable pouvoir d'appeler des renforts à chaque phase monstre. Il est donc nécessaire de l'éliminer rapidement. Elias s'y colle mais sa baguette ne parvient pas à franchir l'armure du nain. Pire ce dernier contre-attaque et blesse le magicien.


Magicien vs nain en armure: cela ne sent pas bon !

A l'aide de sa capacité de Téléportation, Elias se désengage et met la main sur les coffres. Mais il découvre des objets de niveau 2 plus utiles à ses compagnons. Mais il est déjà trop tard pour le groupe !

Risque de submersion naine !!!

Dans le couloir, les renforts affluent en réponse à l'appel de l'Agent nain. La malchance veut qu'il s'agisse d'une nouvelle unité de guerriers nains. Meilleurs en attaque que les Défenseurs, ils obtiennent en plus une arme qui renforce les dommages ! 


Un oni vient encore renforcer les vils serviteurs des ténèbres.

A la fin du round, un événement déclenche l'arrivée d'un démon oriental. L'Oni, attiré par le bruit, s'élance vers les héros. Mais il n'aura pas à se salir les nains ! heu... les mains.


Pour qui sonne le glas ?

Zoe et Lil'Ned sont vaincus successivement mettant fin à la partie car Bjorn est à son tour submergé et nous ne pouvons le ressusciter.

Aaarght ! C'est la fin des haricots.


Échec des aventuriers

Conclusion

Une première partie de découverte des mécanismes de jeu: le système est sympa, les règles facilement assimilables et il y a de bonnes idées. Pour autant, je ne suis pas encore convaincu. En effet, plusieurs mécanismes me laissent sceptiques et cassent un peu l'ambiance.
  • Un point de mouvement pour prendre tous les coffres et marqueurs d'une salle favorise la règle du premier arrivé, premier servi même si des échanges sont possibles. 
  • Une surabondance d'équipement sans aucune limite de stockage pour un joueur, 
  • Un nombre de coffres qui, à la différence des monstres, n'est pas lié au nombre de joueurs. De fait, l'équilibre du jeu n'est pas du tout le même entre une partie à 2, 4 ou 6 joueurs 
  • Transmuter 3 cartes pour en obtenir une nouvelle ( Dans zombicide il était nécessaire de disposer du sort )
  • Un déséquilibre entre les capacités des personnages qui sont d'ailleurs assez mal expliquées et prêtent parfois (Souvent?) à interprétation.
  • Durée d'une partie très élevée en raison justement du brassage des cartes en permanence, du gain et de l'utilisation des xp en cours de partie, de jet de dès très nombreux.
De plus, l'équipement fait vraiment bcp: déséquilibre entre joueurs dont certains peuvent se retrouver spectateur de l'action, faute d'équipement. Et je crains qu'à terme, les héros deviennent invincibles.

Mais, il s'agit d'une partie test, je me trompe peut être. Je verrai lors de la prochaine partie que je vais programmer rapidement.


lundi 12 novembre 2018

CTHULHU WARS - Terreurs Cosmiques

Lors de notre dernier gite, nous avons joué une partie de Cthulhu Wars à 5 joueurs sur la carte classique. Les choix de faction ont été les suivants: Zool (Cthulhu), Boris (Tsathoggua), Ludo (Ithaqua), Faby (Shub-Niggurath), et moi-même (Yog-Sothoth)



Cette partie a été l'occasion de faire entrer en jeu les dernières figurines que j'ai peintes: les terreurs cosmiques. Elles sont au nombre de trois :  Quachil Uttaux, le Dhole et La Grande Race de Yith,


Quachil Uttaus

Le puissant Dhole

La grande race de Yith

J'ai aussi mis à disposition l'extension Ramsey Campbell Horrors Pack 2, extension issue du KS Onslaught two. Cette extension permet d'intégrer au jeu deux nouveaux Grands Anciens, Daoloth et  Y'golonac, ainsi que de nouveaux monstres: les satyres.




La partie 

Lors du lancement de la partie, Zool Grand Prêtre de Cthulhu a l'initiative. Mais, comme souvent, ce premier tour s'annonce calme... du moins jusqu’à ce que Faby prenne la main.

Sur le site de G’Harne en Afrique de l’Ouest, un rituel se prépare.

Le puissant Shub-Niggurath est invoqué.

Dès le premier tour retentit une terrible invocation : " Hail Shub-Niggurat, Father of The World of Horrors, Hail Father of the Hornless ones. Hail ram of the Sun and deathless one, who sleepest not we honor thy name and thy bond !".
Très rapidement, une collection disparate et écœurante de sombres tentacules frémissants, de bouches avides et de pattes noueuses terminées par des sabots se matérialise: Shub-Niggurath est là !


Un shoggoth veille sur le portail.


La première puissance victime de la Chèvre Noire sera celle du Grand Cthulhu. Recourant à de multiple reprises à son pouvoir Avatar, qui permet d'échanger la place Shub- Niggurath et d'un Monstre ou d'un Adorateur de cette faction (choisie par son contrôleur), il affaiblira durablement le Grand Poulpe en le privant du contrôle de ses portails.



Mais il ne peut rien face à un Grand Ancien

Les membres du culte d'Ithaqua sont les premiers à recourir à une terreur cosmique: le gigantesque Dhole rallie le Marcheur des Vents. Fidèle au style de jeu agressif, l'immense ver ne tarde pas à menacer les adeptes du Maître des Portails.


Le puissant Dhole rallie Ithaqua

En réponse, Celui qui Ouvre la Voie en appelle à la Grande Race de Yith. La créature va permettre à Yog-Sothoth d'asseoir peu à peu sa domination en prenant l'initiative. En effet, lorsque vous sacrifiez un Adorateur, il vous rapporte un Point de Pouvoir supplémentaire si la Grande Race est présente sur le plateau.


La Grande Race Yith répond à l'appel du Grand Prêtre

Pendant que les autres divinités attendent encore l'arrivée de leur Maître, le Culte de la Fertilité renforce ses positions. Devant la progression du culte de la Chèvre Noire, les adeptes de Cthulhu et de Yogg-Sototh s'allient et signent un pacte de non agression.


Les Sombres Rejetons contrôlent désormais les portails.

Pour renforcer ses positions,  la confrérie du Grand Poulpe dépense 2 Points d’Apocalypse et 2 Points de Pouvoir pour obtenir la carte de loyauté de Quachil Uttaus. Ce dernier est une force d'appui très intéressante avec son pouvoir permanent "Poussière tu redeviendras poussière". En effet, si une unité ennemie est éliminée pendant une Bataille impliquant Quachil Uttaus, alors son contrôleur doit choisir entre retirer de façon définitive du jeu une de ses unités perdues ou bien vous laisser recevoir un Signe des Anciens. 


La dernière terreur cosmique disponible entre en jeu.


Vue d'ensemble du plateau en milieu de partie.

La faction du Marcheur des Vents est toujours affaiblie par l'absence de son Grand Ancien principal. Cependant les adorateurs font appel à Rhan-Tegoth. Cette créature jouit du pouvoir Éternel: si Rhan-Tegoth reçoit une Blessure ou un Kill, il peut annuler l’effet sur lui en dépensant 1 PP.




C'est ensuite au tour des adeptes de Celui qui Ouvre la Voie d'entamer une mélopée:
Yog-Sothoth knows the Gate.
Yog-Sothoth is the Gate.
Yog-Sothoth is the key and guardian of the Gate.
Past, Present and Future, all is one in Yog-Sothoth.

Le Grand Ancien apparaît en Asie mais les autres cultes ne sont guère inquiets car la faction ne dispose plus que d'un unique point de pouvoir.




Mais c'est une erreur qui sera fatale au culte d'Ithaqua. En effet, le Marcheur des Vents plonge en hibernation alors qu'il lui reste 8 PP.  Mais lorsque vient son tour, Yog-Sothoh recourt au pouvoir de Dragon Ascendant. Une fois par partie, à n’importe quel moment, la faction peut  utiliser ce pouvoir pour remonter le nombre de ses Points de Pouvoir au même niveau que celui d’un de ses adversaires. Avec les 8 points de pouvoir d'Ithaqua en poche, le Grand Ancien se déchaîne. 

De l'Asie, il passe en Scandinavie, puis dans l'Océan arctique, en Amérique du nord est et enfin Amérique du nord ouest. Sur le chemin, il capture 4 cultistes du Marcheur des Vents et il finit dans la même zone que le Grand Ancien Rhan-Tegoth. La faction d'Ithaqua ne se remettra pas de cette attaque qui lui fait perdre le contrôle de plusieurs portails. Et cerise sur le gâteau Celui Qui Ouvre la Voie obtient son dernier grimoire car il est présent sur la même zone qu'un Grand Ancien.



Rhan-Tegoth est en hibernation et ne peut réagir.

L'affaiblissement d'Ithaqua semble tirer le Dormeur de son sommeil et l’incantation est lancée par ses adorateurs : "Au nom d'Azatoth, Ubbo-Sathla, Nug, Yeb Rlim Shaikorth, Atlach-Nacha, Aphoom Zhah, Shub Niggurath, Kassogtha, Ht'ulls-hr-ehr, et du Maître plongé dans le sommeil par-delà la mort, Cthulhu, je te conjure et te contrains, Tsattoggua !"


N’Kai en Amérique du Nord, centre du pouvoir de Tsattogua


Le Dormeur se manifeste en Amérique du Sud face au terrible Shub Niggurath. Cependant, ce dernier préfère recourir une nouvelle fois à son pouvoir Avatar afin d'éviter l'affrontement. Boris est en passe d'obtenir son dernier grimoire et il espère remporter rapidement la victoire.


Tsathoggua ne craint pas d'affronter la Chèvre Noire.


Hélas, il a commis une erreur fatale qu'il va payer rapidement. En effet, le Dormeur a une valeur de combat égale à la valeur de pouvoir son adversaire. Malheureusement pour lui, Tsathoggua s'est manifesté juste à côté du domaine du Grand Cthulhu


Vue de la zone centrale du plateau suite au départ de Sub-Niggurath d'amérique

Zool a encore 2 PP et tous ses grimoires. Il active donc Cthulhu qui pénètre en Amérique du Sud afin d'initier un combat. Tsathoggua, n'ayant plus de PP, ne peut éviter l'affrontement. De plus, Cthulhu n'ayant plus de points de pouvoir, Tsathoggua ne dispose d'aucun dès de combat. Cependant, il peut compter sur ses serviteurs pour encaisser les blessures: une larve amorphe (qui octroie 1d de combat), un sorcier et un adepte.


Mortelle attaque de Cthulhu  sur Tsathoggua

L'attaque de Cthulhu est dévastatrice: Zool, qui n'a pas eu les dès de toute la partie, réussit une attaque terrible. Il élimine tous les partisans de Tsathoggua  ainsi que le Grand Ancien. Il met un coup d'arrêt définitif aux ambitions de Tsathoggua. Ce dernier n'aura pas le temps de se refaire alors qu'il dispose de nombreux points d'apocalypse. Le Grand Ancien est invoqué de nouveau au tour suivant, mais il est trop tard.






Plus personne n'est en mesure de contester la suprématie de Yog-Sothoth au dernier tour. Fort des points de pouvoir octroyés par le sacrifice des cultistes capturés, il obtient l'initiative et lance une guerre de conquête contre Shub-Niggurath. Lorsque la bataille s'achève, la Chèvre Noire ne tient plus qu'un unique portail et son grand ancien n'est plus sur le terrain, vaincu par la Malédiction d'Azatoth.


Décompte final


Lors de la dernière phase d'apocalypse, Yog-Sothoth recourt à un ultime grimoire: une fois par partie il peut utiliser ce pouvoir pour qu’un Rituel d’Annihilation lancé rapporte le double de Points d’Apocalypse (deux fois le nombre de Portails). Il obtient 12 PA et devance alors  Shub-Niggurath (29 points) et termine premier avec 40 points. Il met fin à la partie. 
Classement final: Yog-Sothoth 40 PA (CaptainLille), Shub-Niggurath 29 PA (Faby), Cthulhu 20 PA (Zool) et non classés Tsathoggua  38 PA (Boris) et Ithaqua 36 PA (Ludo)

Conclusion

Cette partie fut vraiment intéressante et tendue et il était impossible de dire qui allait tirer réellement son épingle du jeu avant le tour final. Zool a joué de malchance dans ses jets de dès et a subi de plein fouet le harcèlement de Faby (Shub-Niggurath) durant toute la partie. Ce qui le privé de points de pouvoir et donc de liberté d'action. Sa seule option était de trouver un allié afin d'essayer de contrer ses adversaires. Bobo (Tsathoggua) a joué une faction difficile, celle du Dormeur. Elle est complexe à mettre en oeuvre mais il avait de bonnes chances de remporter la partie jusqu'à son erreur de positionnement et  l'attaque de Cthulhu. Ludo (Ithaqua) disposait d'une faction puissante et agressive mais il a trop tardé à invoquer son Grand ancien et au final il ne peut disposer de ses 6 grimoires lors du dernier tour. Faby a vraiment très bien mené sa barque mais il a joué de malchance dans le tirage de ses nombreux Signes des Anciens. Il en tire 6 et aucun d'une valeur de 3 points. Quant à moi, je ne suis pas mécontent de ma victoire. Elle est en partie dû à l'utilisation judicieuse de la Grande Race de Yith qui, cumulait avec mon attaque surprise sur Ithaqua, m'a permis d'obtenir un nombre de points de pouvoir très important lors des derniers tours. Et je pense que l'attentisme de Faby m'a été favorable alors que je bénéficiais de l'appui de Cthulhu. Si Faby avait lancé des attaques sur mes positions, j'aurais probablement perdu car il disposait de la totalité de ses forces sur le terrain.