lundi 22 octobre 2018

BOARDGAMES - Voyage au centre de la Terre

Aujourd'hui j'ai le plaisir de vous inviter à voyager au Centre de la Terre dans le cadre d'un jeu de Rüdiger Dorn édité en 2009 par University Games. Mon ami Alexis posséde ce jeu depuis plusieurs années mais il n'y avait jamais joué. Nadège et moi avons réussi à le convaincre de le tester par un bel après midi ensoleillé.
Côté contexte, c'est sans surprise que les joueurs incarnent l'équipe du professeur Otto Lidenbrock: son neveu Axel et le guide Hans. Tout comme dans le roman, les héros vont devoir réaliser les trois étapes du voyage: les corridors souterrains, la mer intérieure et la remontée par le volcan. Les joueurs jouent indifféremment les trois personnages.
Tout en progressant dans l'aventure, chaque joueur va collectionner des cartes Fossiles qui rapportent des points de victoire. En fin de partie, on compte le nombre de point de victoire afin de déterminer le vainqueur. Tout au long de cet article, je vais donc revenir sur les trois étapes du voyage au centre de la Terre.


Plateau de jeu en fin de tour 1

Première étape: les corridors

Après avoir descendu la cheminée principale du cratère à l'aide de cordes, l'expédition s'engage dans les profondeurs de la terre. Les joueurs vont parcourir les galeries afin d'atteindre la plage aux champignons qui borde la mer Lidenbrock. 
Pour déplacer un héros, les participants doivent jouer des Cartes Explorateur de la couleur du héros (Rouge, Jaune ou Bleu). Une carte permet de déplacer le pion d'une case sur le côté ou l'avant. Il est interdit de reculer. Le joueur ne peut jouer qu'un personnage par tour. 
Le plateau de jeu est couvert de symboles obstacles: rochers, crevasses et murs de pierre. Le joueur peut utiliser des Cartes Equipement pour contourner l'obstacle. Mais les Cartes Equipement ont une autre utilité. En effet, des symboles Equipement sont aussi visibles sur le plateau, ils indiquent les zones de fouilles archéologiques. Un personnage qui s'arrête sur la case peut défausser l'équipement indiqué pour l'échanger contre une Carte Fossile qui rapporte des points de victoire en fin de partie.



Le pion rouge atteint la forêt de champignons

Le joueur gagne la carte et marque 4 pv.


Lorsqu'un joueur atteint la forêt de champignons, il récupère la carte Forêt qui rapporte 4 points de victoire.  Les trois personnages sont alors placés sur le radeau, la seconde partie de l'aventure commence.
Attention - erreur de traduction : durant la phase de pioche, lorsqu'un joueur choisit de piocher une carte Equipement visible la règle stipule qu'il faut attendre la fin du tour de table pour mettre de nouvelles cartes en jeu. Il s'agit d'une erreur, on complète la ligne à la fin du tour de chaque joueur.

Seconde étape: la traversée de la Mer Lidenbrock

Cette partie du voyage suit des règles presque identiques à celle de l'étape précédente, mais au lieu de déplacer un personnage, les joueurs déplacent l'ensemble du radeau.

Tout le monde sur le radeau

Attention - point de règle peu claire : la règle indique que le radeau ne peut de déplacer que vers l'avant. Il ne peut se déplacer ni vers l'arrière, ni latéralement.  En fait, il est faut comprendre que le radeau doit au moins faire une case vers l'avant et la case d'arrivée de l'étape 2. Ce qui signifie que vous pouvez le déplacer latéralement puis vers l'avant, ou vers l'avant puis latéralement, dans n'importe quelle combinaison. Si vous faite un unique déplacement, il est donc obligatoirement vers l'avant.

Durant cette phase du jeu, le joueur actif va piocher une carte Aventures en mer dont les effets sont positifs ou négatifs. Les cartes positives sont des Cartes Fossiles ou une découverte majeure (île, geyser, dinosaure); les cartes négatives sont des cartes de Boule de Foudre qui forcent le ou les joueurs à défausser des cartes.

A la fin de l'étape, le joueur qui parvient à placer le radeau sur la case arrivée Cité en Ruine obtient la carte du lieu et donc les points de victoire afférent.


Troisième étape: la coulée de lave





Durant l'étape de la coulée de lave, le joueur tire simplement une carte Explorateur et positionne le radeau sur la case la plus proche correspondant à la couleur de la carte tirée. L'effet de la case d'arrivée s'applique à tous les joueurs.
Une fois cela fait; le joueur suivant tire une carte et procède de la même manière. Lorsque le radeau atteint la dernière case de la coulée de lave, la partie est terminée.
Les joueurs procèdent alors au décompte des points en cumulant les points de victoire des cartes Fossiles  qu'ils ont trouvées, les points bonus pour les fin d'étapes, les bonus des aventure en mer et les poins par goutte d'eau conservée.
Le gagnant est le joueur qui obtient le plus de points de victoire. En cas d'égalité, c'est le joueur qui dispose du plus grand nombre de carte Fossiles qui l'emporte.

Conclusion

Voyage au centre de la terre est une belle découverte. Les mécanismes sont simples et rapides à prendre en main. L'apprentissage des règles peut se faire en jouant chaque acte, bien que quelques maladresses de traduction peuvent provoquer des interprétations différentes. Le matériel est de qualité et l'iconographie soignée. Au final, si vous aimez Jules Verne et les jeux de plateau, ce jeu est fait pour vous. Si vous n'êtes pas fan du célèbre écrivain, je pense que vous pouvez aussi passer un bon moment en explorant la terre creuse.


Avec 33 points de victoire, je remporte la partie devant Nadège 28 points.


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