lundi 28 août 2017

WULFSBURG - 08


La porte spectrale

Difficile / 6 survivants / 150 minutes


Faciles de défendre et parfaits poste d'observation, les tours sont les refuges de choix pour le groupe de survivants ainsi que pour les nécromanciens. La riche Wulfsburg abrite beaucoup de tours construites par les marchands et la noblesse comme le siège social pour leurs guildes et preuves de leur richesse. Une de ces tours porte la marque du Nécromancien L'Immortel  que nous avons vaincu il y a quelques temps. En prendre possession pourrait nous donner un indice quant au plan directeur des Nécromanciens, s'il en existe un ! Nous sommes en droit de nous poser la question après notre Journée Rouge Sang d'hier. 


Mortimer (Valérie), Morgan (Marc), Ostokar (Nathan), Geneviève (CaptainLille), Gowan (Jeff) et  Mizar (Alexandre)

Objectifs

  1. Un personnage doit atteindre le niveau d'expérience rouge
  2. Atteindre la zone de sortie avec ce personnage. Il peut sortir le tour suivant son arrivée si aucun zombie n'est présent sur la zone.


Règles spéciales

  1. Poser aléatoirement sur le plateau 6 pions objectifs.
  2. Chaque objectif rapporte 5 XP et permet à un joueur de choisir un équipement dans pile d’équipement ou dans la défausse.


La partie

L'odeur abjecte de la mort emplit les rues de Wulfsburg qui n'est plus qu'un charnier à ciel ouvert. A l'entrée de ce nouveau quartier, les aventuriers sont en droit de s'interroger sur les nouvelles horreurs que les nécromanciens vont déchaîner contre eux.


Le premier bâtiment est peu défendu pour des aventuriers expérimentés.


Prudence étant mère de sûreté, le groupe reste soudé et s'engage dans la rue de gauche. Gowan prend l'initiative d'ouvrir le bâtiment le plus vaste. Après avoir pris pieds dans la première salle, les compagnons doivent faire face aux premiers loups ainsi qu'à un prêtre défroqué aussi mort qu'on peut l'être dans cet enfer terrestre.


La Reine Médéa est bien seule cette fois !

Dans la pièce la plus sombre, se tient Médéa la Reine Noire. Uniquement accompagné d'un runner, elle ne peut recourir efficacement à son pouvoir personnel d'escorte. Elle est rapidement neutralisé par son ancien collègue Ostokar.


Mortimer tient la zone de Spawn

Pendant ce temps, dans la rue Mortimer et Mizar maintiennent la population de zombies dans les limites du raisonnable.  Leurs actions combinées ouvrent l'accès à la trappe.


Mizar le sage affronte un nécromancien classique

Cependant, Geneviève se trouvant équipée d'une arme de trait redoutable, les compagnons décident qu'elle doit prendre position sur la tour et abattre tout ce qui se présentera, notamment les abominations. Les gains d'expérience qu'elle en retira permettront au groupe d'atteindre l'objectif prévu et de franchir la porte spectrale.


Deux abominations peuvent représenter un véritable challenge

De fait, afin de lui permettre d'atteindre la position la plus favorable à l'accomplissement de sa mission, les autres aventuriers plongent dans la mêlée, attirant à eux les zombies du quartier.


Le pouvoir de l'ablomination n'est rien pour Sir Gowan l'Immortel

Gowan l'Immortel prend sur lui de ralentir une ablomination. Son pouvoir de régénération lui permett d'encaisser une blessure par tour. Mais lorsqu'une abomination classique se joint à la fête, les choses se compliquent.

Une wolfbomination apparaît

La situation est encore appelée à s'aggraver quand retentit le hurlement d'une Wolfbomination. 

Le Seigneur Mortimer et sa fidèle guerrière tiennent la rue

Mais Geneviève et Mortimer, après plusieurs tours d'inactivité ont atteint le pied de l'escalier. Les deux héros coupent donc la route à l'horreur lupine et il ne reste plus qu'à l'inviter à les suivre dans l'escalier.


Cherche et trouve !

Les pions sont en place, le piège peut se refermer sur les morts-vivants. Gowan se désengage et retourne dans le bâtiment qui a vu la destruction de la Reine Médéa.  A son tour, il traverse le bâtiment désert en direction de la tour. Il laisse les mages Mizar, Ostokar et Morgan pulvériser les hordes de walkers et de fatty sous une pluie de sorts destructeurs.

Les escaliers sont un piège mortel... pour les abominations

Comme voulu, la Wolfbination traque le Roi Mortimer dans l'escalier. son assaut est stoppé net par un carreau dans la gueule. Quant à ses serviteurs loups, ils tombent sous la grande lame de Mortimer.



Le Seigneur Mortimer tient la sortie, Geneviève en embuscade

L'adversaire suivant est un abominatroll. Jouant sur la stupidité de la bête, les héros la maintiennent quelques temps dans les rues en recourant aux pions bruits.  Puis le moment venu, le monstre tombe dans le même traquenard que la Wolfbomination. Le niveau rouge est rapidement atteint par Geneviève et le moment de franchir le seuil est arrivé.

Plusieurs sortilèges seront utiles pour calmer l'ardeur des monstres
Le Roi Mortimer est le premier à franchir le seuil et Mizar est le dernier à battre en retraite. Ses collègues Morgan et Gowan lui assurent que l'escalier est libre de tout zombie tandis que Geneviève s'assure qu'aucune abomination ne vienne freiner son retour. Hélas, une erreur d'inattention nous coûte le nécromancien Ostokar. Personne n'avait remarquer la présence de deux loups en embuscade derrière une porte.
Cependant, l'équipe, plus solidaire que jamais, quitte le quartier, en ayant mission accomplie.

Victoire des héros

Suite: l'Armée des morts


Conclusion

Nous avons de nouveau passé une excellente soirée autours d'un table de jeu et plongé avec délice dans le zombicide le plus total. La bière, les sodas et les M&M'S n'ont pas manqué pendant les 2 heures nécessaires à l'accomplissement de notre tâche. 

Une nouvelle fois, nous n'avons pas trouvé la mission particulière périlleuse (Bien que nous ayons une perte) et une nouvelle fois Geneviève s'est révélée bien plus puissante que les autres personnages, à tel point que je commence sérieusement à m'ennuyer avec ce personnage. Cependant, nous jouons en compagne et ne changeons de personnage qu'à la mort de celui-ci. Et mon petit doigt me dit que sauf grosse erreur, je ne risque pas de mourir de sitôt.

De plus, la règle spéciale de choix d'équipement pour la prise de chaque pion objectif nous a grandement facilité la tâche en nous permettant d'être équipé de façon optimale.

mardi 22 août 2017

WULFSBURG - 07

Rouge Sang

Difficile/ 6 survivants/ Durée 180 minutes

Nous reprenons notre quête avec deux nouveaux héros: l'ambivalent Ostokar incarné par Nathan et le prêtre Mizar joué par Alexandre. Jeff et son alter ego, Gowan, reprend place autours de la table.


Mortimer (Valérie), Morgane (Marc), Ostokar (Nathan), Geneviève (CaptainLille), Gowan (Jeff) et  Mizar (Alexandre)

Contexte

Suite à notre victoire face au Tribunal Zombie, nous avons découvert un quartier à l'intérieur duquel les nécromanciens parquent des zombies. Pour se faire, ils utilisent les loups morts-vivants comme des chiens de berger.
Nous ignorons dans quel but les nécromanciens procèdent à ce regroupement. Cependant un tel rassemblement repésente une cible trop tentante. Apprenons aux mages noirs la signification du terme Zombicide.


Objectifs

Paint it Red: Tous les survivants doivent atteindre le niveau rouge.


Règles spéciales

1. Disposer les pions objectifs bleu et vert aléatoirement parmi les objectifs rouges, face cachée.
2. Seule la zone de spawn d'un nécromancien peut être détruite lorsqu'il est tué.
3. Une recherche dangereuse. Chaque Objectif donne 5 points d'expérience au Survivant qui le prend. Les pions Bleu et Vert octroient un artefact à celui qui les découvre.

La partie

La partie a eu lieu il y a plusieurs semaines et il m'est impossible de reconstituer le récit par le détail. Dans les grandes lignes, se fut un massacre de zombies à grande échelle. Nous avons rapidement pris possession des deux tours qui garantissent des angles de vue parfaits sur les zones de spawn.

Le sage Mizar veille dans les rues

Les premiers loups et les zombies des notables  importants se répandent dans les rues

Une abominarat surgit brusquement des égouts

Dès que Geneviève a été correctement équipée d'une arbalète, les abominations sont devenues quantité négligeable. En effet, elles doivent contourner les tours pour atteindre les escaliers, puis les gravir. Voilà qui donne le temps de les abattre. Seule l'abominarat, en raison de sa règle spéciale, a réussi à mettre une griffe sur la tour avant de trépasser, encore une fois.


Les tours représentent des points stratégiques vitaux

Les magiciens ont fait pleuvoir les éclairs et les boules de feu sans jamais faiblir, tandis que les guerriers récupéraient les pions objectifs avant de tenir les escaliers.


Le sombre Ostokar attire les zombies qui brûlent dans les flammes du dragon

Geneviève, armée de l'arc du chaos, est une arme de destruction massive

La mêlée fait rage sur la tour principale

L'Alphabomination lance un sinistre appel pour convoquer les loups funestes

Morgane le mage fait un carnage dans les rues

Nous avons eu souvent recours aux pions bruit pour conduire les zombies dans des pièges où ils ont été impitoyablement massacrés.


Une nouvelle abominarat est vaincue

Après une bonne heure de jeu (Contre 3 heures annoncées), nous avons rempli tous les objectifs et nous sommes restés sur notre faim.

Victoire des héros

Suite de la campagne: la porte spectrale




Conclusion

Cette partie a été très simple et des plus ennuyeuses. Aucun d'entres-nous n'a jamais été réellement en difficulté. L'ajout des zombies star a encore simplifié la tâche des joueurs. En effet, tous les personnages ont été bientôt équipés d'armes magiques et le zombicide a commencé.

Geneviève a fait un véritable massacre avec l'Arc du Chaos. Cette partie a confirmé  que ce personnage est largement au-dessus des autres pjs. Equipée d'une simple arbalète et d'un carquois, elle peut tenir à elle seule un secteur. 

vendredi 18 août 2017

PULP ALLEY 01

Pillage de tombe

Il y a quelques semaines maintenant Manu nous a fait jouer une partie d'initiation du  jeu de figurines Pulp Alley. Ce système permet de jouer des parties dans une ambiance pulp très Indiana Jones.

Au centre du camp, archéologue est inconsciente du danger qui menace

Le contexte est simple:  Indiana Jones conduit une expédition en Egypte car il a appris que le nazi Crâne Rouge est sur la trace de reliques pour le compte d'Aldolf Hitler. 

Pour remporter la partie, il faut s'emparer de trois indices répartis sur le terrain et réussir un challenge dans les deux tombeaux.


L'objectif est au centre du camp

Nous sommes 4 joueurs. Oll et Manu jouent  le groupe d'Indiana Jones. Il est composé de Indiana Jones, Adèle Blansec, Rick O'Connel, le Bulldog Churchill et un homme de main.

Jeff et moi nous nous répartissons Crâne Rouge, le Major Maxim, l'archéologue Bellock, deux soldats allemands et un chien d'attaque.


Crâne Rouge est à la manœuvre

La partie

La partie débute plutôt bien pour Indy et ses acolytes. En effet, l'affreux bulldog, emblème de la perfide Albion, se rue sur l'honnête Bellock et tue l'archéologue. Mais les nazis ne baissent pas les bras, la perte d'un collaborateur français n'est rien pour Crâne Rouge.

Churchill, le bulldog s'en prend Belloq

Major Maxim menace Adèle Blansec

Le major Maxim s'avance pesamment vers la frêle Adèle Blansec qui s'échine à forcer l'entrée de l'un des tombeaux. 

Pendant ce temps, Indiana Jones en prend plein la poire face à un gros bras de la Wermarcht qui s'est glissé dans le campement. Un second soldat allemand mitraille l'homme de main de Jones tout en s'approchant de la femme archéologue. Il s'apprête à la violenter afin d'obtenir les renseignements voulus par ses maîtres.



Le docteur Jones souffre face à un gros bras nazi

Tu vas parler Fraulein !

Une momie tente de stopper  O''Connel

Pendant ce temps, Rick O'Connell parvient à pénétrer dans un tombeau. Un vent glacial l'accueille lorsqu'il pénètre l'antique bâtiment. "Je déteste les momies" lâche t-il quand une sinistre silhouette s'extrait des ombres.

Mais l'ancien légionnaire est un professionnel et il ne met pas longtemps à se débarrasser du mort-vivant et à récupérer une relique. Cependant dans le même temps, Crâne Rouge met la main sur un grimoire antique.


Crâne Rouge récupère un précieux grimoire

Le duel final entre Crâne Rouge et Indiana Jones

Crâne Rouge remonte ensuite le chemin jusqu'au camp afin d'affronter le Pr Jones qui  a, momentanément, échappé au gros bras allemand. 

Les deux adversaires se jaugent et l'affrontement commence. Si Jones est endurant, Crâne Rouge est une brute sanguinaire, sans scrupule. Il est clair le résultat du combat décidera du sort de la partie.


Adèle Blansec et Churchill ne font pas le poids face au Major

A l'opposé du temple exploré par Rick, le major Maxim sonne pour le compte Adèle qui s'effondre. Un coup de botte bien placé renvoie Churchill à la niche. Le Major peut pénétrer dans le tombeau. 




Malheureusement pour le nazi, le trésor antique est gardé par un Naga.  Le Major résiste un temps au regard hypnotique de l'ophidien mais il sombre finalement dans un sommeil peuplé de cauchemars. Un juste retour des choses pour le cruel officier du reich.




Au centre du camp, les protagonistes ne lâchent rien mais la nuit met fin à la mission. Les allemands repoussés disparaissent dans les ténèbres d'où ils n'auraient jamais dû sortir. Le professeur Jones a encore sauvé le monde. 

Victoire d'Indiana Jones


Conclusion

Nous avons passé un agréable après-midi dans les sables du désert égyptien et livré un combat pour empêcher le Reich de mettre la main sur de précieuses reliques. Le jeu m'a beaucoup plus avec son système simple et efficace. De fait, j'ai passé commande sur le site Pulp Alley des cartes de personnages, Horror Booster Pack, Solo Booster Pack et Fortune Deck. J'espère que nous pourrons rapidement lancer une campagne. 

dimanche 13 août 2017

LOSTS LAND - 04

Gorilla City 04: Intergang joue et traque

Contexte

Avant sa capture, Gorilla Grudd a noué une alliance avec Inter-gang. Les deux groupes de supers vilains devaient procéder à des partages de technologie. La capture de Gorilla a mis à mal cet accord mais Inter-gang n'est pas du genre à abandonner une source de puissance potentielle.

Aussi lorsque Hourman et Gordon conduisent une expédition en Terre Sauvage, Inter-gang lance sur ses traces son propre groupe de vilains. Cooperhead et Catwomen sont chargés de pister la colonne de Hourman tandis que le Joker et Catman restent en retrait, prêts à intervenir le moment venu. La capture de Copperhead et l'instabilité de Joker remet en cause ces plans.

Impatient, le Clown du Crime conduit donc ses hommes sur la piste de Catwomen afin de connaître la destination de Hourman et de l'affronter. 


Les équipes

L'expédition montée par Intergang compte deux groupes. Les agents d'Intergang sont dirigées par Catman (Star, Super Vilain, Rep 5) et se compose de 4 soldats d'intergang (Figurants) ainsi que du mercenaire KGBeast (Compagnon) 

Harley, KGBeast et 2 agents intergang
Catman et 3 agents d'intergang

Cependant, rien ne peut se tramer dans les environs de Gotham sans qui soit associé le Clown du Crime Joker ( Star, Super Vilain, Rep 5). Et le Joker ne saurait se passer d'Harley Quinn (Compagnon, Rep 5) et de 2 hommes de main (Figurants)


La partie

Alors que la jungle bruisse de manière inquiétante de toute part, Joker ordonne à l'un de ses hommes de mains d'ouvrir le chemin. Le gros bras, plus habitué aux rues sordides de Gotham qu'à la jungle, s'avance prudemment et découvre, derrière un rideau d'épaisse végétation, un troupeau de parasauroluphus paissant paisiblement (Identification du PEF 1). Les hardrosaures ignorent totalement le chétif humain (Réaction au test en vue

Parasauroluphus est un herbivore paisible

La progression reprend prudemment mais déjà Harley se laisse distancer et se retrouve seule (Échec au test d'activation). C'est un réel problème en cas de menace car personne ne pourra se porter à son secours si besoin.

Le cadavre d'un tricératops prouve la présence de grands prédateurs dans la zone

Le groupe de Catman est en pointe sur le flanc gauche. Il continue de découvrir avec étonnement et anxiété les monstres qui peuplent cette terre de folie. C'est tout d'abord un puissant tricératops qui se présente (Identification PEF 2). Le cératopsien fait peu de cas du cadavre d'un congénère qu'il dépasse d'un pas pesant. (Identification du PEF 3: événement cadavre).

Le cadavre risque d'attirer les prédateurs. Un puissant rugissement confirme l'analyse et un dimétrodon sort de l'ombre.

Dimétrodon rugit

En apercevant les humains, la créature pousse un rugissement et charge (Réaction au test en vue) .Le carnivore à voilure dorsale lancé à pleine vitesse est une vision terrifiante et les agents d'intergang s'enfuient (Réaction au test de charge). Resté seul, Catman fait face. Deux catarang volent vers le monstre et le blesse.  Le reptile géant est stoppé dans son élan et décide de se retirer. 


La charge du reptile provoque la fuite des 3 agents d'intergang !

Alors qu'elle se reple, la bête croise le chemin de Harley. La psy réagit instinctivement et tire, provoquant une réaction agressive (Réaction au test sous le feu) . Le combat entre le dimétrodon et la jeune femme est bref et violent. 


Harley semble bien menue face à la bête

Dimétrodon referme ses mâchoires sur Harley

Le dimétrodon s’apprête à dévorer la jeune femme, lorsque cette dernière parvient à se soustraire à sa vue. Harley recourt à son pouvoir de Trompe-La-Mort afin d'éviter un sinistre destin.

La mise hors-combat de Harley est un choc pour les séides d'intergang postés non loin. Ils s'enfuient afin de trouver un couvert. (Réaction à la perte du Leader)


Un grand mâle parasauroluphus repousse le prédateur

A cet instant, l'expédition de Joker est mal en point. Seuls sont encore opérationnels Joker et ses deux gros bras ainsi que Catman.  Le Clown du Crime ordonne à ses hommes de continuer de progresser tandis que lui-même revient sur ses pas afin de régler son compte au reptile géant.

Ce dernier s'est d'ailleurs mis en quête d'une nouvelle proie. Un temps, il envisage d'attaquer les parasauroluphus mais un puissant mâle le décourage en ses dressant de toute sa hauteur.


Un troupeau de styracausores s'avance pesamment !

Joker remonte donc la piste est marche droit sur la bête. Le tactactac de la Thompson raisonne dans la jungle.  Le tir est sans effet et le dimétrodon se rue sur l'homme en imperméable violet. 

Joker décide d'en finir avec le monstre

L'assaut du reptile est brutal et Joker devrait être mis hors-combat dès le départ mais on n'est pas un super vilain pour rien.  L'un des capacités spéciales du Joker est de transformer le premier résultat Hors de Combat en étourdi. Le gangster réussit à se remettre de son étourdissement et la lutte reprend.

Et il réussit

Finalement, Joker plonge son pistolet dans la gueule du monstre et fait feu. Le crâne du reptile explose et il s'écroule sur le sol. " T'es mort et c'est chouette." chuchote Joker au cadavre avant de s'éloigner en fredonnant.

Catman se montre moins réjouit à la vue du Joker triomphant, sa mort aurait aussi bien valu. Faisant contre fortune bon cœur, il finit par rejoindre Catwomen perchée sur un rocher. La célèbre voleuse n'a rien manqué du spectacle depuis sa position. Elle sourit à l'homme-chat et lui indique qu'elle sait où se trouve l'expédition du professeur Walter. Ces membres viennent de s'enfoncer dans des souterrains qui se déploient sous un temple en ruine.

Catman en prend bonne note et informe Joker lorsque ce dernier les rejoint. La plupart des agents d'intergang ainsi que KGBeast finissent aussi par rallier la position de Catwomen. Cependant, l'un des hommes en fuite manque à l'appel. Peut être a t-il été dévoré par l'essaim de mégarachnés dérangé par le passage des humains.


Victoire des supers-vilains

La suite : le sauvetage de Solovar


Catwomen n'a rien perdu des événements

Conclusion

Ce nouvel opus de ma campagne en Terre Sauvage a été agréable. Initialement je n'avais pas prévu de jouer un groupe de supers vilains, puis la capture de Copperhead m'a fait imaginer ce scénario. L'objectif final est une confrontation entre les Héros et les Vilains, c'est à dire de confronter deux groupes de joueurs alors que pour l'instant, nous jouons contre le jeu.

La mission s'est plutôt bien déroulée alors qu'elle a failli tourner court avec la fuite de tous les agents d’inter-gang et la mise hors jeu d'Harley. Au final, nous remportons la partie en ne regrettant que la disparition d'un agent mais surtout la perte d'un point de Rep pour Harley Quinn. Joker s'est révélé redoutable ( ou chanceux) lors de son affrontement avec le dimétrodon. Par contre, il n'a pas gagner d'expérience malgré son exploit.