vendredi 30 juin 2017

ALIENS - 04

Regroupement

Suite à une contre-attaque des aliens sur le bloc médical dans lequel les marines s'étaient regroupés après la mission Xénomorphe, les survivants sont dispersés dans les couloirs de la station.
Le lieutenant Gorman tente de regrouper son escouade. Les militaires doivent absolument concentrer leurs forces afin de pouvoir percer le secret des aliens. Ces derniers ne l'entendent pas de cette oreille et ont bien l'intention de mettre un point final à l'avancée des marines.



Objectif

Les marines progressent dans la base et, après avoir été chassés du bloc médical, ils tentent de rejoindre un nouveau quartier plus sécurisé. Pour cela, ils doivent traverser un secteur qui semble moins solidement tenu par les aliens. 
Pour les aliens, c'est l'occasion de prendre les marines dans une nasse et de les exterminer jusqu'au dernier.


Déploiement

Marines: à la fin de chaque tour où le premier groupe est entré, le joueur marine lance 1d6. Sur un résultat de 1-3, le groupe suivant arrive, mais sur un résultat de 4-6 il est retardé et arrive un tour plus tard. Tous les groupes arrivent par la zone d'accès indiqué sur la carte.

Aliens: les renforcements arrivent par n'importe lequel des accès indiqués sur la carte.



Les marines doivent sortir par le couloir central en haut de l'image



Victoire

Les marines remportent la partie si 6 marines ou plus sortent de la carte. Si 3 à 5 marines survivent, le match est nul. Les aliens infligent une défaite à l'humanité dans tous les autres cas.

Les groupes
Groupe 1: Lt Gorman avec pistolet et grenades Frag, Carter Burke avec pistolet, Frost avec  fusil à impulsion, Drake avec Cribleur et une recharge.
Groupe 2: Ripley avec lance-flammes, Bishop avec pistolet, Newt.
Groupe 3: Hicks, Caporal Ferro avec pistolet et soldat Crow avec fusil impulsion


La partie

Rico Frost fut le premier à pénétrer dans le secteur BV3065. Des portes blindées interdisaient toute progression plus avant. De fait, il s'engagea dans le coursive de droite, tous sens en éveil. Sa lampe d'épaule balayait les parois et le marine craignait que le faisceau ne dévoila un alien. Il poussa un soupir en atteignant une petite salle déserte à l'exception d'un ordinateur contrôlant l'ouverture des portes blindées.

Rico Frost atteint la console qui commande les portes


La voix calme et glaciale  de l'ordinateur central rappelait les procédures d'urgence et de quarantaine en cours tandis que Frost forçait le système. Dans un chuintement sinistre, les lourdes portes blindées glissèrent lentement, comme à contre-cœur, dans leur logement.



Le Lt Gorman mène la 1ére vague

Le lieutenant Gorman avait désormais pris la mesure de la menace que représentait les xénomorphes. Il savait où était son devoir. Lorsque le passage fut libéré, il ordonna à Drake d'ouvrir la marche et à Burke de suivre le marine. Le civil représentait un poids mort, d'autant qu'il refusait de lâcher le spécimen récupéré précédemment. Le lieutenant savait qu'il allait devoir résoudre le problème d'ici peu.


Drake est en pointe de la progression

Après avoir déverrouillé le système de sécurité du cribleur, Drake s'avança dans le corridor. Il n'y avait pas plus de 300 m à parcourir avant d'atteindre le prochain secteur.  Les échanges entre Gorman et Frost lui apprirent que ce dernier progressait sur un axe parallèle au sein. 

Affermissant sa prise, le vétéran progressa. Le faisceau de lumière dévoila un trou dans le sol grillagé. "Au moins, les miniers ont abattu un de ces salauds de cancrelat ! " pensa Drake. Il enjamba l'ouverture ( Les trous introduisent règle spéciale: franchir un trou ne coûte pas de PA mais représente un risque. Il faut lancer 1d6, sur un résultat de 1, le marine tombe dans le trou et compte comme perte [Sauf si le scénario prévoit plusieurs niveaux]. Les aliens ne sont pas gênés par les trous lors de leur progression)


Drake ne craint pas les aliens

Un vague mouvement à la périphérie de son champ de vision incita Drake à lever les yeux vers une grosse chose noire évoquant une araignée difforme et qui dévalait la paroi à une vitesse incroyable. Drake enfonça la gâchette de son arme et une volée de projectiles à haute vélocité cisailla le monstre. 


Le second groupe arrive

Le chant du cribleur accueillit le second groupe à son arrivée. Newt serrait convulsivement la main de Ripley, le calme de la jeune femme était tout ce qui l'empêchait de sombrer dans la folie. Ripley indiqua à Bishop de suivre Frost sur le flanc droit tandis que Newt et elle-même prendraient l'axe central. 


Un périmètre de sécurité assure à Newt une progression sûre

La progression reprit alors que l'air était chargé de bruits bizarres dominé par le Bip des détecteurs mouvement.

Gorman couvre les arrières

Gorman vit le second groupe s'avançait dans le couloir. Viendrait le temps où il demanderait des comptes à la compagnie Weyland et déterminerait les responsabilités, mais pour le moment, il devait trouver le moyen de sortir ses hommes de là. Un frisson tira le lieutenant de ses pensées: il avait perçu une présence. Il resta immobile et discerna les formes hideuses de plusieurs guerriers extraterrestres dans la pénombre de la salle. L'officier baissa sa main vers son pistolet espérant battre les monstres de vitesse.  Une langue hérissée de crocs jaillit de la gueule du premier monstre lorsque l'aboiement du pistolet retentit. Le crâne de l'alien explosa comme un fruit trop mûr. Le second monstre subit le même sort que son congénère quelques secondes plus tard. ( Je vais jouer d'une chance insolente avec Gorman, je vais réussir tous les jets de dès que se soit avec le pistolet ou les grenades frags. Aucun alien ne réussira jamais à s'approcher du lieutenant de toute la partie.).



Les aliens subissent le feu du cribleur

Un écho apparaît brusquement

Fausse alerte

A l'avant de colonne, le soldat Crowe avait atteint la dernière salle avant la sortie lorsque le détecteur de mouvement s'emballa et écho apparut à quelques mètres du marine, dans la coursive attenante.  "Qu'est ce que vous attendez, faîtes quelque chose !" hurla Burke hystérique. Crowe aurait aimé laisser les aliens se repaître de la chair de cet enfoiré de civil, mais il n'avait pas le choix. Une pure terreur lui nouait le ventre alors qu'il activait le système d'ouverture de porte. Malgré un chuintement funeste, la porte ne révéla qu'une coursive déserte ! Putain d'écho parasite ! (Lorsque qu'un pion ambush est pioché, il est placé à 6 cases, sans LDV, d'une figurine de marines. Lorsqu'on le dévoile, on tire un pion aléatoire qui indique s'il s'agit d'une fausse alerte où d'un alien)


Newt est en danger

Soulagé, Burke s'avança vers le milieu de la pièce et se tourna vers Newt  quant il entendit un bruit au dessus de lui. Il leva les yeux vers le plafond grillagé et crût voir une forme sombre se déplacer. La créature devait être juste au-dessus de lui. L'alien souleva une partie de la grille et une tête difforme et démesurément allongée se tendit vers l’employé de Wayland Industrie. Burke hurla et pressa la détente. Il tira et tira encore jusqu'à ce que la créature cessa de bouger. 


Les aliens se regroupent brusquement



La vue du monstre fit voler en éclat les derniers lambeaux de courage de la petite fille qui partit en courant dans le corridor le plus proche. Derrière elle, elle pouvait entendre Ripley " Newt, attends !" Mais rien n'aurait pu calmer la fillette.  Elle ne cessa de courir que lorsque qu'un silence oppressant l'enveloppa. Elle avait atteint le secteur suivant. 



Newt  s'enfuit



Le Caporal Hicks et son équipe avaient été les derniers à arriver.  Les trois marines balayèrent l'opposition aliens avec l'efficacité de vétérans endurcis. Cependant, il fallait se hâter car les guerriers extraterrestres étaient insensibles aux pertes subies et ne cessaient d'affluer pour se nourrir et trouver des hôtes à leur odieuse progéniture. 

Un mauvais tir et s'en est fini des marines

Nouvel écho sur le détecteur

Fausse alerte

La fuite éperdue de Newt sembla pousser les soldats à plus de célérité. Ils traversaient les salles d'un pas rapide, sans réduire leur vigilance. Chaque carrefour était sécurisé afin de permettre aux suivants de le franchir et les rôles s'inversaient au croisement suivant. Les aliens ne cessaient de se déverser dans les boyaux pour périr sous les tirs en poussant des hurlements inhumains. Mais cela ne stoppait nullement les coloniaux.

" On y est !" lança quelqu'un.  Hicks sourit, ils s'en étaient sortis !  C'est alors que la voix de Burke s'éleva: "Quelqu'un a vu Bishop ?"  ...




Victoire des Marines Coloniaux

La suite: au secours de Bishop


Conclusion

La partie a été rapide mais intense. Les marines sont passés plusieurs fois à quelques pas de la catastrophe. Cependant, j'ai réussi des jets de dès incroyables et 56 aliens sont morts sous les balles des marines. Je n'ai presque jamais raté un tir que se soit lors de l'activation ou en état d'alerte. La seule perte concerne Bishop. Le cyborg progressé dans une zone déserte lorsqu'il s'est retrouvé face à un trou. Malheureusement, j'ai obtenu un résultat de 1 au d6 et l'homme artificiel a disparu à l'étage inférieur. Cet événement me donne l'opportunité d'un nouveau scénario : le sauvetage de Bishop qui dont les compétences sont indispensables pour appeler la navette en orbite.

vendredi 9 juin 2017

STAR-WARS REBELLION - 01

La chute de l'Empire

Voilà quelques semaines, mon ami Ludo a proposé une initiation à Star-Wars Rébellion. J'ai immédiatement accepté et après un petit restaurant, nous nous sommes plongé dans la guerre civile qui fait rage dans une galaxie lointaine, très lointaine.

Les héros disponibles pour la Rébellion en début de partie

Pour l'occasion, je prend la tête de la Rébellion. Mon objectif est de discréditer l'Empire suffisamment pour que les peuples opprimés se soulèvent. En terme de jeu, mes actions doivent faire évoluer le marqueur de Réputation de la Rébellion du plateau jusqu'à ce qu'il recouvre le marqueur temps.  Je dois donc survivre aux assauts de l'Empire jusqu'à cet instant précis.


Les cartes de mission qui déterminent les actions à mener

Pour faire avancer ce marqueur, je dois remplir des missions, chaque objectif atteint rapportant un certain nombre de points  de réputation. Les missions sont regroupées dans un deck Objectifs, scindé en 3 périodes, correspondant en gros aux trois épisodes de la trilogie originelle.




La mécanique du jeu est vraiment simple à maîtriser et les règles sont claires. L'Empire se lance sur les traces de la Rébellion. Cependant, je parviens rapidement à remplir mes cartes objectifs et à mettre en difficulté les fidèles de l'Ordre Impérial. 

J'accroche l'Empire sur l'une des mes planètes de départ et le contraint à mobiliser une part importante de ses forces dans le secteur durant toute la partie. Alors que le prestige de la Rébellion augmente, je parviens même à concentrer suffisamment de troupes pour prendre l'offensive suite à une erreur tactique de l'Empereur himself. 

En effet le Super Star Destroyer sort de l'hyperespace et se place seul en orbite autours de Géonosis. La flotte rebelle, commandée par Wedge qui bénéficie de pouvoir de relance de dès, passe immédiatement à l'attaque. La victoire est totale  même si la rébellion perd une corvette et plusieurs chasseurs.




Le secteur est en passe d'être nettoyer de la présence impériale alors même que l'Empire localise pour la première fois ma base secrète non loin du noyau. A cet instant, il ne me reste qu'un unique objectif à remplir pour remporter la partie. Il s'agit d'un objectif militaire.




Le coup fatal sera porté à Rodia. Les forces Rebelles occupent les planètes avoisinantes et une carte stratégie me permet d'envoyer mes vaisseaux spatiaux depuis la base secrète vers la planète de mon choix. Je lance toutes mes forces dans la bataille.

La flotte impériale est trop affaibli et trop dispersée pour pouvoir projeter des renforts sur zone. En effet, j'ai conduit plusieurs actions de sabotage contre les installations impériales et détruits plusieurs destroyers en construction.

L'unique destroyer interstellaire défendant Rodia est largement surclassé par les croiseurs lourds MonCal et la corvette. L'espace est rapidement dégagé. Mon Y-Wing et mon SnowSpeeder écrasent les forces blindées au sol, tandis que mon infanterie lamine les stormtroopers en raison d'un ratio favorable de 2 contre 1. La perte de Rodia scelle le sort de l'Empire qui est renversé: la Nouvelle République est instaurée.



Conclusion

Le jeu est très immersif et contrairement à de nombreux avis que j'ai pu lire, je n'ai pas ressenti de complexité particulière dans les règles, ni trouvé que faire une partie soit très long au vu du type de jeu.. L'affrontement a duré 2h30 (Installation incluse) de pur plaisir. J'ai vraiment bien accroché au système qui colle parfaitement à l'esprit de la saga. La puissante machine impériale est lente à déployer mais ne cesse de gagner en puissance tandis que la Rébellion, de coups de force en sabotage, remporte de petites victoires qui fissurent peu à peu l'édifice érigé par l'Empereur.

Le système d'action lié à l'utilisation d'un héros aux capacités particulières donne beaucoup de sel au mécanisme.  Beaucoup de choix tactiques s'offrent à chaque camp mais il est impossible de tout faire. Chaque action doit être pesée sur le long terme. Rébellion est l'un des meilleurs jeux de ce type auquel j'ai joué. Je suis pressé de jouer une nouvelle partie en incarnant l'Empire cette fois.


vendredi 2 juin 2017

CTHULHU WARS - 04

Le Signe Jaune

La dernière secte du jeu Tchulhu Wars est enfin peinte. J'ai atteint mon objectif, à savoir peindre l'ensemble du premier kickstarter avant réception des figurines du  Kickstater Onslaught Two. Je m'étais aussi fixé cet objectif afin de pouvoir jouer avec l'ensemble des factions peintes lors de du gîte de printemps avec mes copains.  Lorsque je me suis lancé dans la peinture de la faction, il me restait une petite semaine.




Comme souvent désormais, l'objectif était de peindre vite, à un niveau acceptable. Pour cela, j'ai retenu un schéma de couleur simple: jaune et noir. Pour la base, j'ai eu recours à la bombe de sous-couche Averland Sunset de  GW. J'ai ensuite opéré un brush de Flash Gitz Yellow et pour finir un Quick Shade Soft Tone.



Les morts-vivants

Les morts-vivants évoquent clairement des momies et la base jaune leur convient parfaitement. Les morceaux de chair sont peintes en Nécrotic Flesh Army Painter. La distinction entre les bandelettes et la peau est souvent difficile et j'ai fait cela au petit bonheur, la chance.


Le Roi en Jaune

L'avatar du Roi en Jaune est une figurine originale que j'apprécie beaucoup. C'est l'une des premières figurines de la faction que j'ai peinte. J'ai longuement hésité sur la couleur de la peau, pour finir par retenir Barbarian Flesh éclaircie avec du Elf Flesh. Le masque est blanc afin qu'il ressorte bien.



Hastur est redoutable en bataille dans CW

Hastur est le Grand Ancien de la faction. C'est une figurine assez simple à peindre malgré ses multiples tentacules. La base jaune est identique au reste de la faction. Pour les yeux j'ai retenu le vert  Moot Green de GW. Le jaune et le vert sont deux couleurs qui s'associent assez bien pour des figurines. 


Les 3 stades de peinture des byakhees


Les Byakhees sont assez pénibles à peindre avec leur pinces et leurs pattes. Difficiles d'atteindre les recoins de la figurine sans tordre ou soulever ces maudits appendices.

Les byakhees sont prêts à chevaucher l'espace et le temps

Hastur répondra t-il à l'appel de ses fidèles

Les cultistes sont toujours aussi rapide à peindre. J'ai ajouté du goblin green éclairci au Moot Green pour les écharpes et les bracelets. J'ai dessiné le symbole du Signe Jaune sur la chasuble des prêtres.


Ajouter une légende

La figurine du Grand Prêtre est toujours aussi vilaine. Comme pour les autres factions, j'ai changer le socle de la figurine au profit d'un socle en résine. J'ai pris ce qui me restait: un socle type jungle. Le choix peut surprendre pour un culte qui évoque l'Egypte Antique, mais le vert renvoie à l'écharpe, aux bracelet et aux yeux de Hastur.

Il ne reste plus qu'à attendre la prochaine livraison.