mercredi 31 mai 2017

WULFSBURG - 06

Le tribunal des zombies

Difficile/ 6 survivants/ Durée variable


Contexte

Suite à la défaite de l'Immortel, nous avons finalement découvert le funeste destin qui a été réservé à ce Prince trop avide et à sa suite. Ses hommes et lui ont été traqués, acculés puis massacrés par une meute de loups menée par une abomination lupine. Des cadavres frais sont visibles partout. La bête ne doit pas être loin.

Nous allons nous mettre en quête du corps du Prince afin de récupérer ses atours royaux: son sceptre et sa couronne. Nous pourrons les rendre au Roi, rappelant ainsi à tous que cette terre appartient à son peuple et aux vivants.

Objectifs

Obtenir la couronne et le sceptre: trouver les pions objectifs bleu et vert.

Règles spéciales

  • Disposer les pions objectifs bleu et vert aléatoirement parmi les objectifs rouges, face cachée.
  • Mettre aléatoirement un artefact de Chambre forte dans chaque Chambre forte.
  • Une recherche dangereuse. Chaque Objectif donne 5 points d'expérience au Survivant qui le prend. Il déclenche aussi un spaw de Zombie dans la Zone (sauf objectifs bleu et vert)


La partie

Alors que les remugles de mort prennent à la gorge, la Compagnie de Mortimer progresse dans les rues jonchées de cadavres. Morgane, guidé par ses sens magiques, enfonce la porte d'un mausolée. Dans la pénombre se tiennent un diacre putréfié et son maître nécromancien.

Un carreau d'arbalète de Geneviève met rapidement fin à la non vie du clerc maudit, tandis que Morgane enfonce 10 pouces d'acier dans le cœur du nécromant. 


Morgan est un mage bien redoutable pour un nécromancien

Geneviève s'empare de l'objectif 4

Parmi les oripeaux putréfiés du diacre, Geneviève entrevoit  le manche d'un sceptre. Hélas, la fouille ne révèle d'un simple bâton sans valeur ((Objectif N°4 sur la carte)




Dépités les deux survivants rejoignent leurs compagnons qui livrent bataille aux morts-vivants qui affluent désormais dans les rues sordides de Wulfburg. Morgane rejoint au nord Lady Fay, le franciscain James ainsi que Lord Falstaff aux prises avec des loups.  Geneviève part dans la direction opposée afin de soutenir le Seigneur Mortimer qui est bien seul.


Falstaff affronte les loups dans les rues

Alors que Lord Falstaff se défait de la pression des canis lupus, un rugissement à glacer le sang couvre le hurlement des loups. Une immense créature apparaît au bout de la ruelle. Haute de 10 pieds, des bras comme des colonnes, le monstre semble fixer de ses yeux éteints le guerrier en armure rouge.


Première apparition du troll

Falstaff comprend qu'il n'est pas de taille et il se replie précipitamment hors de vue de la créature de cauchemar. L'attention du monstre est un instant détournée par la silhouette de Mortimer qui se découpe sur le ciel limpide. Du haut de la tour qui domine le quartier, le Roi Mortimer défie le troll .


Falstaff abat les loups afin de se mettre hors de portée de la fureur du troll.

Les survivants sont désormais éparpillés dans le quartier, à la merci des hordes de décharnés. Jouant sur le manque de discernement de l'abominatroll, ils parviennent à canaliser ces mouvements sans pour autant parvenir à l'éliminer.

Malgré le flottement qui s'installe dans leurs rangs, les compagnons ne perdent pas de vue leur objectif. C'est Lady Fay qui redonne espoir en la victoire. Alors qu'elle fouille une armurerie, elle découvre parmi les décombres la couronne du Prince (Objectif Bleu N°2)


Position des objectifs, héros et monstres

Lady Fay découvre la couronne

Alors que le Troll erre toujours dans les rues, véritable épée de Damoclès pour les survivants, une wolfbomination traverse le caveau ouvert quelques temps auparavant par le Roi Mortimer. Le monstre est certes impressionnant, mais il ne représente pas une réelle menace car il est dans la ligne de mire de Geneviève. Un carreau file droit dans le crâne de l'abomination qui retourne à la tombe.


La wolfbomination n'est qu'une simple cible pour Geneviève

Cependant, inexorablement, les héros se retrouvent sur la défensive. Le Troll contraint par sa présence les héros à rester dissimulés. Un puissant mugissement annonce l''entrée en lice d'un autre monstre: le minotaure ! 


Les héros sont peu à peu repoussés

L'arrivée du minotaure n'arrange pas les affaires des héros.

L'abominotaur est attiré par Mortimer et Lady Fay dans la ligne de mire de Geneviève. Il est abattu quelques tours de jeu plus tard. Morgane profite de l'instant pour prendre la main sur l'objectif N°5 sans pour autant mettre fin à la partie.

Pourtant, les choses continuent de se compliquer et les zombies grouillent désormais dans tout le quartier. Cependant, les survivants bien équipés, massacrent les vagues successives qui se présentent.


Une grosse vague de NPC  se présente

L'espadon de Mortimer fauche les monstres à la volée et le Roi s'empare d'un nouvel objectif (Objectif N°1 sur la carte). Hélas, ce n'est toujours pas le sceptre tant convoité. 



Le Roi Mortimer échoue à son tour à découvrir le sceptre


Alors qu'il progresse en direction de l’objectif N°7, James est soudainement pris en étaux entre une horde de Walkers et un groupe de runners. Lady Fay tente de  porter secours au Franciscain mais il est trop tard. Une extra-activation des runners est fatale à James


James s'est imprudemment avancé, malgré la présence de runners
Une carte d'extra-activation scelle le sort du moine.



Lady Fay, trop confiante dans son habileté martiale, subit le même sort quelques secondes plus tard. En effet, elle ne parvient pas à se défaire des monstres qui la menace malgré un nombre d'attaque important. Elle est dévorée lors de l'activation des zombies.


Lady Fay rencontre un bien triste destin

Seuls Geneviève, Morgane, Mortimer et Falstaff se battent encore contre les morts-vivants. Plusieurs objectifs ne sont pas encore atteints. Le seigneur des Capartes, Falstaff, qui vise l'objectif N°3, est finalement rattrapé par le troll et son corps est mis en pièces. 


Le Troll dévore finalement Falstaff

Les rues grouillent de monstres comme un jour de braderie de Lille. Morgane et Geneviève décident de servir d'appât et d'attirer la horde. Depuis l'une des tours, ils arrosent de carreaux et de sortilèges les non-morts avides de leur chair.


La marche inexorable des morts dans les rues de Wulfsburg

Les deux héros empêchent les zombies de franchir le carrefour du dragon (Enseigne du dragon sur le sol).

Cette diversion permet à Mortimer de s’infiltrer derrière les lignes ennemies via le souterrain et de découvrir enfin le sceptre du Prince (Objectif Bleu N°3qui était à portée de main de Falstaff au moment de son trépas.


Depuis la tour, l'arc du chaos de Geneviève et les sorts de Morgane représentent des armes fatales


Victoire difficile des héros
Suite de la campagne: Rouge Sang

Conclusion

La partie a été intéressante et jouée en deux heures. Nous avons payé chèrement notre excès de confiance avec la perte de 3 compagnons (lord Falstaff, le franciscain James et Lady Fay). Leurs pertes sont clairement imputables à de simples erreurs de jugement du genre "Pas de souci, je me les fais". Malheureusement la loi des d6 est cruelle et cela porte à 10 le nombre de héros tués depuis le début de la campagne. Valérie et moi-même sommes les seuls à encore incarner nos personnages de départ; à savoir Mortimer et Geneviève. Cette dernière est vraiment puissante et j'avoue que je commence à me lasser d'elle.

La suite des aventures à Wulfsburg dans Rouge Sang.

mardi 16 mai 2017

COLONIAL ZULU WARS - 01

Infanterie britannique

J'ai toujours été fan des troupes coloniales britanniques dans leurs habits rouges depuis que je suis tout petit. J'ai adoré les films Zoulou et l'ultime attaque. J'ai longtemps rêvé de rejouer ces batailles avec mes playmobils sans succès, il n'y a avait que les tuniques bleues donc je jouais Alamo. 

Enfin la marque Esci a sorti deux références:  Bristish Infantry Soldiers et Zulu Warriors. J'ai passé des heures à revivre la bataille de Rock Drift. Puis, paradoxalement, je n'ai jamais acheté par la suite des figurines 28 mm, absorbé par les figurines médiévales fantastiques. 

Après plus de 30 ans, j'ai réparé cette injustice avec l'arrivée sur mes étagères des figurines de la boîte Bristish Firing Line de chez Wargame Factory. Cette boîte contient 25 figurines plastics à monter. Si je ne suis pas fan de la gravure des modèles, cette boîte a l'avantage de ne pas coûter cher.

Pour compléter l'ensemble, j'ai adjoint aux fantassins un état-major de chez Wargame Foundry - Ref DA15/1 British Command and Characters.

Pour une raison obscure et inconnue, la boîte est encore restée 2 ans dans les cartons avant que je ne l'exhume. Las, j'ai décidé de les faire peindre par un autre, mon établi étant déjà encombré de figurines. C'est donc Laurent Groscolas qui s'est attelé à la tâche. Je vous laisse découvrir le résultat.



L'unité se compose de 21 fantassins, 2 sergents, 2 officiers et un quartier-maître



Première ligne de feu avec son sous-officier sur la droite


Un officier et un fantassin

L'officier sort de sa tente

Quartier-maître


La seconde ligne de feu et son sergent

mercredi 10 mai 2017

CTHULHU WARS - 03

Initiation

Le jeu Cthulhu wars est en bonne place dans mon top 5 des jeux du moment, et je continue d'initier mes amis à cet héritier de Risk. J'ai donc joué deux parties avec des amis différentes sur une semaine.

Le constat est le suivant : l'explication du plateau de jeu, des tours, des jets de dès pour résoudre les combats est rapide. Viennent ensuite les explications relatives aux plateaux de faction, aux objectifs à atteindre pour accéder à ses grimoires et à la collecte du pouvoir. Si les principes de bases sont simples, comprendre comment doit être jouée sa faction et quels sont les grimoires à acquérir en fonction de sa stratégie est plus compliqué, d'autant que le jeu est asymétrique. Chaque faction se joue de manière fort différente. 

Quoiqu'il en soit, les règles ne sont pas un frein à la prise en main globale et les joueurs ont rapidement plongé dans la guerre des Grands Anciens.


Plateau de jeu pour 5 joueurs 


La faction de Nyarlathotep, son plateau de jeu et le pion 1er joueur


La faction de Yog-Sothoth, son plateau et son petit tas de grimoires

La faction deShub-Niggurath, la chèvre noire

Le déploiement des cultistes en début de partie. Il s’opère de la même manière quelque soit la faction jouée

Les cultistes de Yog-Sothoth se déploient sur la zone de départ de leur choix

Les cultistes sont des éléments centraux et vitaux dans le jeu. En effet, leur présence octroie des points de pouvoir à raison de 1 point par adepte plus 2 points par portail contrôlé. La perte des cultistes entraîne de facto l'affaiblissement du culte.


Les adeptes du Chaos Rampant commencent leur invocation

Une horreur chasseresse répond à l'appel des serviteurs humains de leur divinité



Sub-Niggurath himself déploie ses tentacules sur le monde

Lors de la première partie qui voyait s'affronter Jeff, Nathan, Alexandre, Valérie et moi-même, la victoire a failli revenir au terrible Shub-Niggurath. Ce dernier n'a pas vu ses plans contrecarrés par ses voisins immédiats. Nathan a pu, tranquillement, déployer la totalité des monstres dont il disposait. Cependant sa stratégie, très défensive et donc très passive, a finalement profité à Yog-Sothoth.

En effet, Celui-Qui-Ouvre-la-Voie tire profit des portails adverses. Deux grimoires, très puissants mais à usage unique, lui permettent de rafler la victoire sur le fil à la Chèvre Noire.

La guerre fait rage entre les Grands Anciens

Durant cette partie, Jeff a eu des difficultés à comprendre comment utiliser au mieux les pouvoirs de Nyarlathothep, une faction très puissante en défense mais dont le Grand Ancien est aussi très dangereux en attaque.

De même, Valérie, qui incarnait le Grand Cthulhu, n'a pas osé attaquer ses adversaires alors que le gros poulpe est de loin le plus offensif des Grands Anciens. En effet, il gagne de points de victoire à chaque fois qu'il est invoqué. Il doit donc mourir et revenir le plus souvent possible.

Et enfin Alexandre, qui jouait le Signe Jaune, n'a compris que trop tard toutes les possibilités tactiques qu'offre cette faction. Ce qui est naturel lors d'une initiation.





La seconde partie voit Alexandre (Shub-Niggurath), Marc (Yog-Sothoth), Ludo (Le Roi en Jaune) et moi-même (Nyarlathothep) nous affronter pour la domination du monde.




La partie, qui se joue, est très différente de celle jouée une semaine avant. La plupart des joueurs connaissent le jeu pour y avoir joué au moins une fois. La prudence est de mise dans un premier temps puis les combats s'engagent.


Nyarlathothep attaque les serviteurs du Signe Jaune sous le regard de Shub


Marc est de loin le plus agressif en raison de la nature de ses troupes qui deviennent plus puissantes après chaque combat. Malheureusement les affrontements tournent rarement en sa faveur. Quand cela ne veut, cela ne veut pas. De plus, il s'en prend aux serviteurs de Shub-Niggurath qui reviennent très vite en jeu et aux serviteurs de Nyarlathothep, très bons en défense.


Yog-Sothoth, Celui-Qui-Ouvre-La-Voie, entre sur le plan primaire

Les serviteurs du Signe Jaune, épargnés par la guerre, ravagent le monde et engrangent les points de pouvoir. Le culte atteint rapide l'apogée de sa puissance et le redoutable Hastur arrive sans crainte de concurrence. 


Hastur, Seigneur du Roi en Jaune



La victoire revient naturellement à Hastur qui remporte la partie devant  Nyarlathothep, Shub-Niggurath, et enfin Yog-Sottoth.

Les dernières parties jouées illustrent l'équilibre entre les différentes factions. En effet, chaque divinité a remporté la partie au moins une fois. Cependant, Cthulhu reste la faction la plus facile à jouer car c'est une faction exclusivement tournée vers le combat avec son Grand Ancien. Je la conseille au joueur novice présent autours d'une table.

Enfin, ces photos sont les dernières où apparaissent des figurines non peintes. En effet, j'ai fini de peindre les deux dernière factions la semaine passée. Et ça, c'est cool :-)





mardi 2 mai 2017

GUARDIAN'S CHRONICLES - 01


Jeune fille en détresse

La sécurité intérieure est sur les dents: la fille du président, Alison, a été enlevée ! Tous les indices concordent: c'est l'oeuvre de Skarov, un scientifique nostalgique du stalinisme, bien décidé à faire tomber l'ouest de son piédestal. A la veille de la conférence sur le désarmement nucléaire, il entend faire pression sur le plus puissant des membres de l'OTAN afin de faire capoter les négociations.

La liberty Patrol, conduite par le Sergent Freedom, est parvenue a localiser le repaire du criminel sur les docks. La mission de sauvetage est lancée mais Skarov a été claire: à la moindre tentative pour libérer Alison, il lui injectera un puissant mutagène qui transformera la jeune femme en monstre hideux et enragé !

Objectif

La Liberty Patrol doit atteindre le laboratoire et libérer Alison avant que le sérum ne lui soit injecter. Ses membres doivent ensuite capturer Skarov afin de l'empêcher de nuire à nouveau.


La  Freedom Force se déploie: Adam Spell, Golden Boy, Super Nova et Sergent Freedom

La partie


Le repaire du professeur Sarkov est rapidement investi par l'équipe du sergent Freedom. Le hangar semble désert mais les sinistres silhouettes des androïdes du maléfique professeur se matérialisent dans l'ombre. " A croire que Skarov est un disciple d'Ultron !" lâche Golden Boy en enfonçant une porte sur laquelle on peut lire " Zone A02 - Danger ". (Chaque tuile est identifiée par un chiffre qui renvoie à une carte détaillant les particularités de la zone. Il existe des tuiles Entry qui indiquent le lieu d'arrivée des personnages, des zones Trap qui recèlent des pièges et des défenses et des tuiles Objectif qui sont les zones que doivent atteindre les héros.)

Les androids sont pris de court par la rapidité d'action d'Adam qui neutralise trois d'entre-eux en quelques seconde en recourant à ses pouvoirs magiques. (Le jeu se joue en alterné: un joueur active son personnage puis le gardien active une de ses unités qui est constituée de l'ensemble des modèles identiques, par exemple tous les androïdes.)


Adam Spell est surpris par une guerrière Kinochi.


Les défenseurs robotiques de l'entrée sont rapidement neutralisés et les héros pénètrent dans le cœur du complexe.  Mais cette fois, c'est une des sœurs Kinoichi qui leur barre la route ( Zakov dispose de plusieurs vilains qui possèdent eux-aussi des pouvoirs spécifiques. Ils représentent des adversaires redoutables, même s'ils restent moins puissants que les héros)

La guerrière attaque immédiatement Adam Spell, ses griffes labourant le torse du jeune magicien. Puis dans un flash lumineux, elle disparaît pour se matérialiser un peu plus loin. Le sorcier n'a d'autre choix que de recourir à son pouvoir de guérison afin d'éviter une blessure grave.


Les marqueurs d'injection s'accumulent

Alors que les combats s'intensifient et que les héros sont à la peine, la voix de Skarov raisonne soudain dans les hauts-parleurs : " Tu arrives trop tard Freedom ! Vous allez assister à ma plus belle réalisation : la transformation de cette cruche d'Alison en une véritable héroïne. Ahahahahhahaha !" (A la fin de chaque tour, lorsque tout le monde a joué, le Pr Skarov doit activer le pouvoir/piège d'une des salles: cela lui permet d'activer des pièges, de faire venir des renforts ou d'obtenir des cartes, etc. Ma première action, dans cette partie est d'activer la salle A02 en injectant le sérum mutagène à la fille du président) Le temps est désormais compté pour la Liberty Patrol.





Super Nova recourt à ses pouvoirs de vol pour transporter Golden Boy plus avant dans la base de Skarov en ignorant les adversaires qui se dressent sur leur chemin.

Les choses se compliquent lorsqu'une seconde kinoichi sister s'attaque aux supers héros. Cette dernière possède le pouvoir de porter plusieurs attaques sur les ennemis adjacents. Sergent Freedom est neutralisé et s'effondre inconscient. 



Pour le Sergent Freedom, c'est l'attaque de trop !

Un vent de découragement souffle sur la Liberty Patrol, bientôt remplacé par une bouffée de colère qui booste l'équipe. Super Nova file à travers les corridors, ignorant les androides afin de stopper le compte à rebours. Mais il est trop tard: sous le regard horrifié de Super Nova, la douce Alison se transforme en un monstre hideux débordant de rage et de haine.


Super Nova atteint enfin de la laboratoire

Mail il et trop tard: Alison n'existe plus

Les choses tournent au vinaigre lorsque Adma Spell est vaincu à son tour par l'une des sœurs Kinoîchi. (L'échec ou la réussite des héros génèrent un article à la une du journal, L’article est favorable lors d'un succès et inversement pour un échec. Si en fin de mission, il y a plus d’articles favorables que défavorables, l'opinion soutient les héros qui remportent la partie),  C'est le troisième revers subit par l'équipe lors de cette mission.



Heureusement, Golden Boy se porte rapidement au secours de Super Nova. En quelques secondes, il expédie au sol Mutated Alison et l'une des sœurs Kinoichi. 

Dans son repaire, le docteur Skarov lâche un flots d'injures : il doit décidément tout faire seul ! (lorsque les héros ont rempli mes objectifs de la dernière salle  - ici libérer Alison ou neutraliser Alison mutante - ils doivent affronter Skarov et le capturer. Dès lors, ce dernier ne peut plus activer de tuiles ou recevoir de renforts supplémentaire).

Le combat final s'engage dans le repaire de Skarov. Le scientifique dément peut compter sur la dernière des sœurs kinoichi pour l'aider. 
Mais les décharges d'énergie de Super Nova et les poings d'acier de Golden Boy ont finalement raison du professeur qui est neutralisé. Golden Boy atteint du même coup son objectif personnel: mettre le dernier coup de poing dans la face du docteur !


Skarov est neutralisé

Malgré cela, le lendemain, la Une du GardianS' Chronicles n'est pas tendre avec la Liberty Patrol. A la Maison Blanche, l'ambiance n'est pas à la fête et le Sergent Freedom est sommé de s'expliquer.


Victoire des Supers Vilains


4 articles défavorables contre 2 : l'opinion peut-elle encore croire en ses héros ?


Conclusion

J'ai été très satisfait de cette reprise en main du jeu Gardian' chronicles. Nous avons passé un bel après midi dans le monde des supers héros. Le jeu est immersif et les règles sympathiques et originales. 

Pour Momo, Ludo, Nathan et Jeff, il s'agissait d'une seconde partie. Ils ont très vite repris leurs marques et plongé dans l'univers. Je n'ai eu que des retours positifs et cela fait bien plaisir, surtout lorsqu'on a les extensions en stock.