lundi 10 avril 2017

MAN O WAR - 01

L'île au trésor

A l'occasion d'une journée jeu avec mon ami Ludo, j'ai proposé à Oll de sortir des cartons son jeu Man O'War. Il s'agissait de faire découvrir le jeu pour Ludo et Alex, et d'y rejouer pour moi. La dernière partie que j'ai faite date de l'année de sortie du jeu.

Objectifs

Une carte indiquant la localisation d'un trésor a été découverte mais l'information a été éventée. Plusieurs flottes font désormais cap faire l'île mystérieuse. Hélas, la carte n'est pas précise et l'île doit être explorée car revenir les mains vides ne serait guère apprécié. 
L'objectif de la partie est de trouver le trésor en obtenant un 6 lorsqu'un équipage à débarquer puis de faire sortir le trésor de la carte.

Chaque camp reçoit les points d'Honneurs de Bataille pour les navires coulés. Si un joueur parvient à faire sortir de la table un navire avec le pion "Trésor", il obtient 5 Honneurs de Bataille supplémentaires.

Les flottes


L'Arche Noire cache dans ses flancs une escadre de 3 maraudeurs


Elfes noirs (Alex - 750 points)

Arche noire - 250 points
avec amiral et maître sorcier (4 cartes) - 100 points
Escadre de 3 Maraudeurs - 150 points
Forteresse noire  - 100 points
Forteresse noire - 100 points
3 cartes de bâtiment - 50 points


Les effluves de Malpierre brouille la vision de la flotte skaven en approche

Skavens (Oll - 750 points)

Malenef  - 200 points
avec amiral et champion prophète gris - 100 points
Escadre de 3 Brûle-peste - 150 points
Escadre de 3 Crachefeux  - 75 points
Escadre de 3 Crachefeux - 75 points
3 cartes de bâtiment - 50 points
Serpent de mer - 75 points
15 esclaves, 15 guerriers, 3 vermines de choc et 1 rat-ogre- 25 points


La caraque impériale et son escorte vogue vers son destin


Empire (Ludo - 750 points)

Caraque - 150 points
avec amiral et champion sorcier (2 cartes) - 50 points
Escadre de 3 Loups impériaux - 300 points
Escadre de 3 galères impériales - 150 points
3 cartes de bâtiment - 50 points
Béhémoth - 50 points



Bretonnie (CaptainLille - 750 points)

Galion - 150 points
avec amiral et maître sorcier (4 cartes) - 100 points
Escadre de 3 Corsaires - 300 points
3 cartes de bâtiment - 50 points
Léviathan noir -100 points
Kraken - 50 points


La partie

Les quatre flottes s'élancent à l'assaut de l'île et de son trésor. Je propose au capitaine Impérial une neutralité bienveillante pour le début de partie car les flottes elfe noire et skaven semblent redoutables. Le capitaine Ludo rejette l'offre avec dédain: l'Empire ne craint personne ! Les skavens et les elfes noirs ne tentent aucun rapprochement. 

Les hommes-rats sont les plus belliqueux et leur flotte se scinde afin d'engager simultanément les bretonniens et les impériaux. Leur prophète gris invoque, dès le premier tour, un sort de téléportation qui affecte un brûle-peste. Le navire affecté réapparaît au contact de l'île et l'équipage se prépare à débarquer pour chercher le trésor. La réaction bretonnienne ne se fait pas attendre: un kraken charmé surgit des flots et attaque le vaisseau trop éloigné de son escadre. Les premiers combats s'engagent. La flotte bretonnienne décide de concentrer ses frappes sur les vils skavens, profitant du fait que la flotte du Rat Cornu est éparpillée.

En face, l'Empire progresse vers l'objectif en ignorant la menace skaven encore lointaine. Galères et Loups vont couvrir l'approche de la Caraque en contestant la suprématie des flots aux deux forteresses noires elfes.


Un kraken attaque un navire Brûle-peste Skaven

Un serpent de Mer surgit des flots

Le tour suivant, le prophète gris s'en prend une nouvelle fois à la flotte bretonnienne en invoquant le sortilège de Folie. L'enchantement lui donne le contrôle total du navire amiral. Il réveille dans le même temps un serpent de mer. Le monstre marin, vaincu par le Kraken, s'enfonce dans les profondeurs.




Un vent de folie balaie le galion bretonnien qui est aux ordres des skavens pour un tour

Les corsaires sous la menace des Crachefeu


Puis l'escadre de crachefeu attaque les corsaires bretonniens. L'attaque est dévastatrice... pour les skavens. Deux des trois navires explosent, victimes de l'instabilité de la Malpierre. Les bretonniens ne sont cependant pas tirés d'affaire. Les corsaires manœuvrent pour empêcher le galion de bouger, tout en prenant pour cible le dernier Crachefeu. Le navire skaven sombre…


La forteresse noire ne craint pas le loup impérial

De leur côté, les impériaux engagent les forteresses noires. L'un des monstres, touché à la tête et ivre de douleur, est mis hors de combat au grand désarroi du seigneur elfe. Ce dernier continue de jouer l'attente, laissant la forteresse noire portée par les vents magiques s'approcher de l'île.


Le capitaine elfe ne sous-estimera plus les vaisseaux de l'Empire

Durant les tours suivants, l'affrontement entre les skavens et les bretonniens tourne définitivement à l'avantage de ces derniers. Les corsaires continuent de se montrer très offensifs et le Rat Cornu refuse de bénir ses fils. Alors que l'amiral skaven décide de déclencher les terribles pouvoirs de la Cloche, celle-ci se fissure et se brise dans un bruit de fin du monde. La moitié de la flotte skaven, qui faisaient face à la bretonnie, est hors de combat. Les humains n'ont perdu qu'un unique pion équipage durant la bataille.  


La cloche se brise, privant la Malenef de tout armement

Le béhémoth attaque courageuse l'arche noire


Débarrassé de la menace skaven, les bretonniens tournent leur regard vers les elfes noirs. Un Béhémoth est invoqué et lâché sur l'Arche Noire. Il doit faire face à l'un des nombreux avantages du navire elfe noir: un brouillard magique qui le protège des tirs comme des attaques au contact. Le béhémoth parvient cependant à infliger des dommages sous la ligne de flottaison avant d'être vaincu. La chance sourit aux renégats qui obtiennent le sort réparation. 


Mauvaises surprises pour les skavens

C'est au tour de l'Empire d'engager la bataille avec les restes de la flotte skaven. Cependant, l'empire est dans une situation moins favorable car déjà au combat avec les forteresses noires. 

De plus, les brûle-pestes sont de très dangereux adversaires. Les gaz nocifs et délétères qu'ils projettent déciment les équipages humains. L'intervention des prêtres guerriers de Sigmar ne fait que retarder l'inévitable.


Double bordées pour le galion

Cependant, le galion bretonien se présente sur l'arrière des skavens.  Il se glisse entre le navire amiral et le brûle-peste amarré.  La double salves bâbord et tribord infligent de lourds dommages. Le brûle-peste coule à pic, privant les skavens de l'opportunité de se replier avec le trésor qu'ils viennent de découvrir.

Pour faire bonne mesure, le magicien bretonnien invoque le sort de téléportation sur l'arche noire afin qu'elle s'échoue sur les récifs. Les corsaires s'élancent vers le navire en difficulté. Mais l'empire trahit l'Humanité en stoppant les vents. La flotte bretonnienne est immobilisée pendant un tour. Elle est la seule flotte affectée.

Une arche noire échouée

Les flottes skavens et impériales se livrent une violente bataille et leurs navires sont imbriqués les uns dans les autres. Mais les brûle-peste continuent de faire des ravages dans les équipages humains. Cependant, le temps précieux gagné par ce sacrifice permet à la caraque de s'avancer vers l'objectif.


L'Empire n'entend pas se rendre sans combattre

La flotte bretonnienne, immobilisée subit l'assaut des maraudeurs elfes noirs. Cependant, les corsaires parviennent à repousser le premier assaut car un seul monstre est à portée. Mieux lorsque le vent se lève, l'un des monstres est abattu.

Pour qui sonne le glas ?

Mais les dragons bénéficient d'une liberté de mouvement totale et lors du second round de combat, ils contournent tout simplement les bretonniens pour les attaquer sur l'arrière. Tous les corsaires sont coulés très rapidement sans aucun possibilité de riposte.


C'est la fin pour les bretonniens

L'empire voit brusquement resurgir la menace elfe noir. Le sorcier impérial invoque son dernier monstre: le léviathan.  Il fonce sur l'arche noire et est vaincu dès le premier tour : fin de l'histoire. L'arche noire peut désormais s'en prendre aux autres navires. Et la chance sourit à l'habile capitaine Alex qui tire plusieurs fois de suite le sort Réparation. 


Le béhémot convoqué surgit des flots

Le léviathan prend la suite du béhémoth

Pour un résultat identique

La Malenef s'enfonce dans les flots

Le galion bretonnien coule la Malenef, mais la présence du kraken est nécessaire afin de capturer son capitaine et le sorcier gris. Pendant ce temps, la caraque impériale s'empare du trésor abandonné par l'équipage skaven décimé sur l'île. Mais le navire est dévoré par les flammes et un Brûle-peste récupère le butin. L'Empire est hors jeu, sa flotte anéantie. 


La caraque impériale est prise d'assaut

Erreur sur la carte, il n'y a que des des brûle-peste et pas de crache feu

A cette instant, la bretonnie est encore en course. Son navire amiral intact se glisse entre les restes de la flotte skaven et les navires elfes noirs. Il lâche une double bordées qui coule le brûle-peste transportant le trésor: les 5 points d'Honneur du trésor sont perdus pour tous les joueurs. La flotte skaven est détruite. Comme pour l'Empire, seul reste à flots des navires sans équipage.


Nouvelle double salves pour la bretonnie. 

Restent désormais face à face le galion soutenu par le kraken et en face l'arche noire qui a presque réparé tous ses dommages, une forteresse noire et deux maraudeurs. 


Le kraken vient soutenir le vaisseau amiral bretonien

Le kraken est rapidement abattu et les navires elfes noirs réitèrent la manœuvre utilisée contre les corsaires. Ils slaloment entre les navires coulés ou abandonnés afin de prendre le galion de face et à l'arrière. Je ne peux donc opposer aucune défense. Ce qui n'est pas sans engendrer une certaine frustration.


Le galion, intact, est coulée en un tour

Pire, le coup de grâce est porté par l'arche noire qui dévoile une nouvelle règle spéciale: nous découvrons que lorsqu'elle se déplace elle pousse littéralement les autres navires sur le côté, ignorant l'obstacle. On fait glisser la figurine sur le plateau et on voit où sont poussés les navires sur le chemin. Le galion, sans aucun dommage au début du round, est anéanti en 1 seul tour. 

Conclusion

La partie fut longue et passionnante. Les elfes noirs sortent grand vainqueur des affrontements. 

Pour ce qui est de la jouabilité, le jeu souffre des faiblesses des aînés: règles prêtant à interprétation, nombreuses tables à consulter durant la séance et il nécessite beaucoup de place pour poser les fiches de navires. Cependant l'ensemble tourne très bien une fois que les principes sont assimilés.

En terme d'équilibre, cette fois nous n'y sommes pas. On retrouve ici les défaillances des jeux de l'univers Warhammer : les elfes noirs surpassent largement les autres nations en terme de manœuvrabilité, puissance de feu et polyvalence. L'arche noire est juste surpuissance: elle bénéficie de tout un tas de règles spéciales dont ne bénéficie aucune autre nation. Un brouillard magique la protège des tirs et des abordages, elle se déplace magiquement tout en bénéficiant des avantages du vent le cas échéant, n'a aucun angle mort pour ce qui est des tirs et repousse les navires sur son passage. De même, les maraudeurs et les forteresses bénéficient d'un énorme avantage en matière de déplacement car non soumis aux règles pour tourner, faire demi-tour. Ces "navires" taillent en pièce ma flotte alors qu'elle est presque intacte lorsqu'elle engage les elfes noires. Le joueur amène directement ses créatures sur l'arrière de mes vaisseaux en zizaguant joyeusement. Les navires bretonniens sont alors sans aucune défense. La flotte impériale a subi exactement le même sort quelques tours avant. Pour toutes les autres flottes, il faut faire un large demi-cercle pour se repositionner.

Nous n'avons pas compris l'intérêt de la flotte skaven qui est totalement soumise à des résultats aléatoires. Mettre au point une tactique avec les hommes-rats relève du fantasme. Mais cela reste rigolo à jouer. Les flottes impériales et bretonniennes sont deux flottes très équilibrées qui n’amènent pas de commentaire. 

Enfin les monstres et la magie représentent des apports funs au jeu sans le déséquilibrer. L'élément de surprise qu'ils suscitent est le bien venu.

Au final, un jeu que j'aime beaucoup avec cependant ce bémol pour les elfes noirs. C'est avec plaisir que je jouerai une nouvelle partie avec mes amis, surtout quand le jeu est servi par les belles figurines d'Oll.

2 commentaires:

  1. J'ai enfin fait un compte rendu sur mon blog :
    http://oll.free.fr/Imagifig/?p=6310
    La partie fut très sympa mais nous aurions du limiter la durée.

    RépondreSupprimer
  2. https://groups.io/g/manowar-fr/topic/5110285#1677

    RépondreSupprimer