jeudi 2 mars 2017

INCURSION - 01

Scénario AC/DC

Voilà quelques mois que Oll et moi n'avions pas jouer à Incursion. Incursion est un jeu de plateau avec figurines de Grindhouse Games qui se caractérise par son esthétique Pulp et une trame ayant pour cadre une uchronie de la seconde guerre mondiale.

Dans ce jeu, type Space Hulk, les nazis ont transformé le rocher de Gibraltar en centre de recherches et de commandement. Un vaste réseau de grottes, enfoui aux tréfonds du rocher, permet à des savants fous et dépravés de se livrer à des expériences interdites et immondes.


Mon équipe se prépare pour l'affrontement entre le Bien et le Mal


Pour l’occasion, nous testons les troupes fournies dans l'extension SNAFU. Cette extension propose toute une série de nouvelles unités alliées et allemandes: les commandos britanniques côté allié avec un marcheur de combat et un APE (américain en armure  assistée lourde) avec bazooka; un gorille armé d'une mitrailleuse et 2 drones cerveau pour les forces de l'Axe.


Des cartes actions permettent de pimenter le jeu.


Lors de la phase de recrutement, je retiens le PanzerHaff ( Gorille géant), Gretel Von X (Capacité de donner des ordres aux zombies), 2 blitzHunts (des loups-garou), et 2 unités de SturmZombies (Indispensables pour submerger l'ennemi).


Le PanzerHaffe ouvre le chemin  entouré de zombies sous les ordres de Gretel Von X

Du côté de Oll, Zipp Kelly The Hurricane prend le commandement des Commandos du MI-13. Ces derniers possèdent la capacité "Éclaireur" qui leur permet d'effectuer un mouvement avant le début de la partie. Ce pouvoir ne le sauvera pas d'une défaite.


Le blitzhunt est mon type de troupe favori.

Le blitzhund remporte la victoire pour les nazis


En effet, pour la première fois, nous découvrons un scénario sans aucun intérêt et tout simplement injouable pour les alliés. L'objectif du scénario est pour les allemands d'activer des commutateurs et pour les alliés de les détruire. Il y a 5 commutateurs sur le terrain, le premier joueur à en activer/détruire 3 remporte la partie. Il m'a fallu 2 tours pour en activer 3. Et pour cause, chaque camp a un commutateur proche de sa zone d'accès et donc il est imprenable pour le camp adverse. Les trois restant sont à égale distance des zones d'entrée des nazis et des alliés. La différence est que les forces de l'Axe disposent des Blitzhund qui possèdent 8 points d'action et sont agiles - pas besoin de dépenser de points d'action pour s'orienter - Cette vitesse, associée aux points de commandement, permet d'atteindre les commutateurs et de les activer dès le tour 2.  

Je pense que ce scénario n'a pas dû être testé par les concepteurs. Le terrain et les figurines étant sortis, nous avons immédiatement enchaîné sur le dernier scénario de la campagne : la machine Apocalypse.

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