mardi 28 mars 2017

WULFSBURG 05 - IMMORTEL

L'Immortel

Difficulté moyenne / 6 survivants / Durée variable


Nous sommes parvenus à nous sortir de l'embuscade tendue par nos ennemies;  mais les zombies sont toujours sur nos traces. La fatigue nous gagne ainsi que le découragement. Nous avons l'impression d'affronter les mêmes nécromanciens en boucle. A peine les tuons nous qu'ils reviennent plus forts et entourés de plus de serviteurs maléfiques.

Il est vital pour nous de découvrir comment les détruire définitivement, sinon c'est nous qui y laisserons nos vies. Morgan pense que chaque nécromancien possède des ancres magiques. Des phylactères qui leur permettent de se réincarner en permanence. 

James a découvert des indices qui laissent à penser que plusieurs de ces ancres magiques sont dissimulées dans le quartier où nous nous trouvons. Nous allons les trouver et les détruire afin de valider notre théorie. Pour nous aider dans notre quête, Lady Faye (Nathan)  et Lord Falstaff (Simon) nous ont rejoint.

Objectifs

* Détruire les phylactères: les joueurs doivent s'emparer de tous les pions objectifs
* Purger la zone du Mal: les joueurs remportent la partie lorsqu'il n'y a plus de zone de spaws colorées en jeu, ni aucun nécromancien sur le plateau.


Règles spéciales

* Phylactères: chaque pion objectif rapporte 5 points d'expérience.
* Points faibles: lorsque la partie débute, les zones de génération bleue et verte sont actives. Elles ne peuvent pas être défaussées suite à la mort d'un nécromancien.
* Immortel: l'arrivée d'un nécromancien ne génère pas la création d'une zone de spawn. En lieu et place, retirer le marqueur de génération bleu ou vert et remplacé le par une zone de nécromancien. La zone peut désormais être défaussée en suivant les règles normales. 


La partie

Difficile de faire un rapport de partie détaillé car je n'ai pas pris de note lors de cette séance et je n'ai pas fait beaucoup de photos non plus.

Le plan de base est simple: ouvrir le plus de portes possible avant de basculer en orange. Notre objectif est de nous emparer des deux marqueurs les plus proches l'un de l'autre: celui dans la chambre et celui dans la chapelle qui est contiguë.

Geneviève, Lady Fay et Morgan s'emparent rapidement du premier objectif

Les choses sont plutôt rondement menées et les zombies ne représentent pas de danger immédiat. Lady Fay est la première à détruire un des phylactères, récoltant 5 xp.  Gowan s'empare rapidement du second objectif.

Les salles sont vides de zombies: la chance nous sourit

Détruire un second phylactère est pure formalité


Lord Falstaff, Morgan et James progressent vers les deux derniers objectifs. Falstaff gravit la tour et détruit l'avant-dernier phylactère.

C'est à ce moment que le premier nécromancien fait son apparition. Il s'agit de Evil Troy, immortel oblige. Nous sommes obligés de nous redéployer en urgence car s'il parvient à sortir nous perdons la partie. En effet, il y a 6 zones de spawns en jeu. Nous parvenons à sauver la situation. Cependant, nous sommes contraint de revoir le paquet, jouer Evil Troy comme nécromancien n'est pas possible dans le cadre de ce scénario, il est donc considéré comme un personnage normal.

Morgan, Gowan et James ont poussé leur progression jusqu'au dernier pion objectif à l'extrémité  de la carte. La victoire est à portée de main.




A l'occasion de cette partie, j'ai intégré au paquet l'extension Notorious Plagued Characters. Les personnalités sont au nombres de 20 et sont considérés comme des Walkers. Cependant, lorsqu'un joueur  obtient une série complète de NPC, il gagne le droit de piocher un artefact. Cette option renforce la force de frappe du groupe sans augmenter en contre-partie les risques. 

Je reste sceptique quant à la valeur ajoutée d'une telle extension. Les joueurs sont déjà très puissants avec l'adjonction des objets magiques de la boîte Wulfsburg. De fait, l'obtention d'artefact par le billet des NPC est redondante. Et ce d'autant plus que les héros, issus des Guest Box Survivors, ainsi que les Promos Survivor,, sont à mon sens déjà plus forts que les survivants issus des boîtes de base.


Promenade de santé pour les survivants

Quoiqu'il en soit, nous ne rencontrons aucune difficulté majeure et fauchons les zombies plus rapidement qu'ils ne se déploient.


Les loups ne vont pas résister longtemps aux héros

De plus, les tirages nous sont plutôt favorables et nous n'affrontons les loups que de façons épisodiques. Falstaff élimine un nouveau nécromancien nécessaire au remplacement des zones de spawns colorées. Désormais, nous n'avons plus qu'à supprimer le dernier nécromancien présent sur le plateau.

Falstaff élimine le nécromancien



Lady Fay se charge de clôturer l'aventure. Elle a découvert, l'épée magique Dragon Fire Blade qui possède la particularité d'exploser comme un feu du dragon lorsque le joueur le décide.  Elle projette donc l'épée dans la zone contenant le nécromancien et son abomination. L'explosion fauche les deux créatures: partie gagnée.


Victoire des survivants



Conclusion

Ce scénario s'est révélé plutôt facile et les objectifs ont été remplis en 2 heures environ. La seule difficulté a été d'empêcher les nécromanciens de sortir, nous faisant perdre la partie. En effet, nous étions sept joueurs et, conformément aux règles, nous avons donc ajouté une zone spawn supplémentaire en début de partie: soit 6 zones spawn.

Cette partie a été l'occasion de mettre en jeu les zombies NPC. Leur présence n'est pas un handicap, ni une difficulté pour les survivants. Bien au contraire, les NPC ralentissent le déploiement des walkers traditionnels et offrent la possibilité d'obtenir des objets runiques très intéressants. En parlant des objets, je trouve que l'équilibre entre objets magiques et runiques donnent un très large avantage aux premiers. Les objets magiques de l'extension Wulfsburg sont vraiment très, très puissants lorsqu'ils sont combinés avec les personnages adéquats. L'arc du chaos dans les mains de Geneviève scelle définitivement le destin des morts-vivants par exemple. Je trouve que l'on perd la saveur du jeu et le sentiment d'urgence. Je ne parle même pas de l'arbalète vampire qui est bourrine au plus haut point: récupération des points de vie, 3 points de dommages, pas de rechargement et utilisable au niveau jaune. Je suis sceptique sur l'équilibre du jeu à long terme.

Scénario suivant: le tribunal zombie

vendredi 17 mars 2017

DÉCORS - 01

Retranchements en résine 28 mm

Homme de peu de volonté que je suis. J'ai craqué une fois de plus pour des décors. Cette fois, il s'agit d'une série de 5 retranchements en résine réalisés et peints par Eddy.  Je n'ai pas hésité longtemps après avoir reçu les photos.

Je n'ai aucun doute sur la qualité des réalisations d'Eddy qui est un maître en la matière. C'est lui qui a fabriqué une grande partie de la ville oldwest de Jeff. Je récupérerai le lot en fin de mois à l'occasion de Ludinord.

Ces décors seront parfaits pour mes parties de Warhammer, Kings Of War, THW, etc.


Emplacement pour pièce d'artillerie
 
L'emplacement vu de dessus
 

Retranchement pour l'infanterie

Retranchements pour infanterie 


mardi 14 mars 2017

WULFSBURG - 04

L'embuscade

Difficulté moyenne / 6 survivants / Variable


Cette fois, nous avons réussi: les jumeaux maléfiques sont morts et leurs âmes torturées sont libres. Cependant, les nécromanciens ont pris conscience de la menace que nous représentons.

Grom et James éliminent le premier jumeau maléfique

Le second est abattu par Grom, Gowan , et Mortimer

Alors que nous retournions à notre refuge suite à l'épuisant combat livré, Morgan le mage a constaté la présence de symboles ésotériques sur les murs de demeures nous entourons. Les écritures magiques s'enflammèrent brusquement: embuscade !

Les vils seigneurs de la mort avaient placé des marques de sang dans tout le quartier qui attiraient les zombies comme un aimant. Nous devions résister à la marée morte-vivantes suffisamment longtemps pour trouver les catalyseurs magiques et les détruire.


Objectifs

- Détruire les catalyseurs magiques qui attirent les zombies en s'emparant de tous les objectifs.
- Défausser la zone de spawn bleue en tuant des nécromanciens
- Chaque tour (zones 10 V et 11 V) doit être occupée par un survivant minimum.

Règles spéciales

- Chaque pion objectif rapporte 5 points d'expérience au héros qui s'en empare.
- La zone de spawn bleue est active en début de partie. Elle peut être défaussée dans le cadre habituelle des régles suite à la mort d'un nécromancien.


La partie

La victoire contre les jumeaux maléfiques a coûté fort cher aux défenseurs du royaumes. Thalia la guerrière, Lord Bozak le nain, le jeune Milo et Hitch ont rejoint les Dieux. Le Seigneur Gowan l'Immortel et le célèbre mage Morgan sont désormais nos compagnons d'aventure et d'infortune lorsque nous tombons dans l'embuscade.


James
Grom et Gowan
Geneviève, Mortimer, Morgan

Désireux de rompre rapidement l'encerclement et de contrecarrer les visées des nécromanciens, décision est prise de porter toute notre attention sur les objectifs au nord de la carte. Geneviève doit, seule, assurer le contrôle du carrefour. Sa capacité de tir ainsi que son bonus de +1 aux dommages lui permettent de remplir son rôle à merveille. Cependant James doit rapidement trouver une arme pour l’arbalétrière.


La reine Médéa est bien entourée.

Dans un premier temps, les choses se déroulent sans accroc. Grom, Mortimer et Gowan sont de redoutables combattants tandis que Morgan peut soit occuper une place de soutien à distance, soit engager le combat. Quant à James, après quelques difficultés pour trouver une salle vide de zombies, il remplit finalement son rôle et équipe ses compagnons, prenant un peu de retard sur l'acquisition d'expérience.


L'abomination classique représente encore une menace réelle

Les zombies tombent par paquet sous les assauts des vivants mais le flux est constant.  L'arrivée d'une abomination prend le groupe de court car nous n'avons pas d'arme capable de la vaincre. A cet instant, seule Geneviève le pourrait mais, submergée, elle se réfugie dans un bâtiment attenant.


La wolfbomination est attirée par les gesticulations de Morgan

Alors qu'arrive une Wolfbomination, les chances de survie du groupe sont très minces. Morgan invoque de nombreux sortilèges pour attirer les monstres afin de laisser à James l'opportunité de fouiller une demeure.


Geneviève est prise au piège des loups et ses compagnons sont engagés contre 2 abominations

James, enfin seul, découvre une très puissante masse d'arme magique. Grom a le niveau requis pour l'utiliser.  Les héros vont pouvoir se dégager !


Au cri de "Il ne peut en rester qu'un !" Gowan encaisse deux blessures


Grom, Mortimer et Mortimer encaissent les assauts des abominations, le temps pour James de remettre à Grom l'arme magique Hearquake Hammer.  Dans ces circonstances difficiles, le pouvoir de régénération de Gowan est un véritable plus.

Après plusieurs tours de lutte âpres, les compagnons se dégagent enfin de la zone nord. Les phylactères sont détruits. Il faut maintenant marcher au sud du quartier où deux catalyseurs continuent d'attirer les zombies en nombre.

Cependant, contre toute attente et en raison d'un équipement magique conséquent, nous enfonçons les lignes mortes-vivantes. Le retour de Médéa ne ralentit que peu notre progression. La victoire totale est à portée de main.

Mais Grom trop sûr de ses capacités de combat plonge seul au cœur de la mêlée. Malgré deux séries d'attaques, associées au pouvoir barbare, les résultats sont décevants. Seuls deux zombies sont vaincus.  Tous les autres compagnons sont trop loin pour lui porter secours: le barbare est dévoré !

Le tour suivant Gowan et Morgan atteignent la dernière salle et détruisent le dernier Horcruxe. La marée zombie reflue, laissant les survivants épuisés mais victorieux.

Victoire des héros


La capacité Barbare de Grom est puissante mais quand cela ne veut pas passer...

Morgan et Gowan ne font qu'une bouchée des derniers défenseurs morts - vivants


Conclusion

Cette partie de deux heures a été passionnante et haletante. Les retournements de situation ont été nombreux et nous avons été à deux doigts d'être balayés lors de l'arrivée des deux abominations. Geneviève porteuse de l'arbalète vampire était isolée du reste du groupe qui se trouvait désarmés face aux monstres. Une bonne gestion des placements et une utilisation judicieuse des pouvoirs de chacun des héros a permis de surmonter le danger. La suite de la mission a été tendue mais juste ce qu'il faut pour s'amuser. La perte de Grom est vraiment due à une erreur de Nathan qui était trop confiant. C'est dommages car c'était un personnage vraiment puissant qui apportait une sacrée force de frappe au groupe. Je dis que c'est une perte car nous jouons en campagne et il est impossible de rejouer un personnage mort lors des parties précédentes. Il est aussi impossible de jouer un personnage dont la figurine n'est pas peinte... Cela motive pour prendre les pinceaux.


Suite de la campagne: Immortel

vendredi 10 mars 2017

STAR WARS DECORS

Décors star-wars 28 mm


Dans mes projets 2017  figure l'acquisition de décors de sciences fiction afin de jouer aux jeux Assaut sur Empire, Space Hulk, Rogue Star, etc.  J'ai donc craqué pour les sets de décors 28 mm de chez Combatzone Scenery
Ma première commande est déjà lourde avec l'achat de 4 sets qui correspondent au jeu de base et aux extensions que je possède: Assaut sur l'Empire, Ombres jumelles et le Gambit de Bespin.  les éléments sont livrés non assemblés et non peints et le set le plus cher coûte 24 €uros, ce qui reste raisonnable.

Je reprends ici les photos du site afin de vous présenter mes achats et vous indiquer dans la légende le prix que j'ai payé.



Set de Base - 24 €uros
4 portes, 8 terminaux d'ordinateurs et 8 caisses



Set la Cité des Nuages - 21 €uros
2 générateurs, 2 coins de salle, un ensemble salle à manger, 4 sofas, 2 estrades, un escalier, 1 poste de travail, 1 trappe technique et 3 robots


Le repaire des contrebandiers - 21 €uros
Une statue de jabba, un canon blastet, un coin repos, un escaliers,  l'estrade de jabba, des écrans d'ordinateurs, 6 sections de murs

La cantina - 18 €uros
Le bar et son buffet, poste de commande, siège d'interrogatoire, 2 petits murs, 2 grands murs, 3 éboulis et bain d'huile

Je vous ferai un retour lorsque la commande sera livrée sur la qualité des produits, le temps de livraison, etc. Si tout se passe bien, j'ai déjà prévu d'acquérir plusieurs autres sets.

jeudi 9 mars 2017

INCURSION - 02

La machine infernale

Suite à la partie éclair AC/DC, Oll et moi-même avons décidé de nous lancer immédiatement dans le scénario final de la campagne de la boite de base du jeu Incursion. Je continue d'incarner les infâmes nazis et Oll les défenseurs de la Liberté.

Ces derniers lancent un assaut désespéré afin de détruire la machine infernale mis au point par les scientifiques de l'Axe.

les agents du MI-13 s'infiltrent dans les corridors

Les alliées ont l'initiative et s'infiltrent dans le secteur tenu par les nazis. Alors que les commandos effectuent leur progression gratuite, les forces de l'Axe n'ont que quelques zombies assurant la garde du secteur. 
Les MI-13 choisissent deux axes de pénétration: celui le plus au nord et celui le plus au sud. Dans ce secteur, les anglais espèrent gêner l'arrivée des renforts allemands. 
A chaque tour, je peux faire entrer en jeu deux unités. C'est tout naturellement que j’engage mon gorille géant.


L'immense PanzerHaff stoppe rapidement la progression ennemie

Armé de sa lourde mitrailleuse, il fauche un premier commando avant de se positionner pour couper l'axe de progression ennemi. Au sud, la situation des anglais n'est pas meilleure car ils sont pris à revers par un drone. Le cerveau d'un diabolique scientifique est enfermé dans une structure métallique bardée d'arme. Oll espérait me bloquer la zone d'accès à l'aide de son grenadier et de ses munitions au phosphore. Malheureusement pour lui, le drone se révèle peu sensible aux flammes. La demi-section britannique est rapidement décimée.


Les commandos sont pris à revers par un drone

Au centre, un duel s'engage entre le commandant Zipp Kelly et l'immense gorille. Des cartes de stratégie utilisées à bon escient permettent à Zipp de remporter le combat: l'immense gorille s'effondre.

Le colonel Paddy, second héros de Oll, et ses hommes laissent Zipp Kelly seul et progressent vers l'objectif.

Zipp Kelly doit intervenir pour débloquer la situation

Le gorille géant s'effondre mais il a fait gagné un temps précieux aux nazis


Le héros du MI-13 est rapidement cerné et mis en danger

Le répit, offert par la mort du gorille, est de courte durée pour les anglais. Les zombies grouillent littéralement dans les corridors et les blitzhunts se sont mis en chasse. Les hommes de Kelly sont rapidement submergés et Kelly lui-même est pris à revers par un loup garou.

Les hommes du Colonel Paddy tentent de couvrir la progression de leur chef, mais ils sont à leur tour victime du drone psychopathe. Désormais, il ne reste que les deux héros anglais de vivant.

Gretel Von X assure personnel la protection de la machine

Pendant ce temps, Gretel Von X assure personnellement la sécurité de la machine infernale. Le colonel Paddy Maine parvient à atteindre le couloir adjacent à son objectif. Mais il est encerclé puis dévoré par les serviteurs morts-vivants de Gretel.


Baroud d'honneur pour le colonel Paddy Maine

Il est dévoré vivant par les zombies de Gretel

Zipp Kelly est finalement tué, l'Axe remporte la campagne


La mort de Paddy enterre les espoirs de victoire des alliés. Kelly Zepp est finalement vaincu par un Blitzhunt. L'Axe triomphe, vouant le monde aux ténèbres.


Victoire de l'Axe


Conclusion

Nous clôturons avec cette partie le cycle des scénarii du livre de base. Les forces de l'Axe remporte haut la main la campagne puisque je n'ai pas subi une défaite face à Olivier. Ces victoires répétées ne sont pas dues à un déséquilibre des forces où à une supériorité tactique quelconque de ma part. En effet, de nombreuses victoires ont été obtenues de haute lutte et souvent sur le fil. Une mauvaise main de cartes de stratégie ou une erreur dans le recrutement des forces peuvent peser lourd dans la balance.
Incursion est, à mon sens, une vraie réussie et non un avatar light de space hulk. Ce jeu possède une vraie dimension tactique et un univers vraiment sympa. vous avez compris, j'adore ce jeu.

jeudi 2 mars 2017

INCURSION - 01

Scénario AC/DC

Voilà quelques mois que Oll et moi n'avions pas jouer à Incursion. Incursion est un jeu de plateau avec figurines de Grindhouse Games qui se caractérise par son esthétique Pulp et une trame ayant pour cadre une uchronie de la seconde guerre mondiale.

Dans ce jeu, type Space Hulk, les nazis ont transformé le rocher de Gibraltar en centre de recherches et de commandement. Un vaste réseau de grottes, enfoui aux tréfonds du rocher, permet à des savants fous et dépravés de se livrer à des expériences interdites et immondes.


Mon équipe se prépare pour l'affrontement entre le Bien et le Mal


Pour l’occasion, nous testons les troupes fournies dans l'extension SNAFU. Cette extension propose toute une série de nouvelles unités alliées et allemandes: les commandos britanniques côté allié avec un marcheur de combat et un APE (américain en armure  assistée lourde) avec bazooka; un gorille armé d'une mitrailleuse et 2 drones cerveau pour les forces de l'Axe.


Des cartes actions permettent de pimenter le jeu.


Lors de la phase de recrutement, je retiens le PanzerHaff ( Gorille géant), Gretel Von X (Capacité de donner des ordres aux zombies), 2 blitzHunts (des loups-garou), et 2 unités de SturmZombies (Indispensables pour submerger l'ennemi).


Le PanzerHaffe ouvre le chemin  entouré de zombies sous les ordres de Gretel Von X

Du côté de Oll, Zipp Kelly The Hurricane prend le commandement des Commandos du MI-13. Ces derniers possèdent la capacité "Éclaireur" qui leur permet d'effectuer un mouvement avant le début de la partie. Ce pouvoir ne le sauvera pas d'une défaite.


Le blitzhunt est mon type de troupe favori.

Le blitzhund remporte la victoire pour les nazis


En effet, pour la première fois, nous découvrons un scénario sans aucun intérêt et tout simplement injouable pour les alliés. L'objectif du scénario est pour les allemands d'activer des commutateurs et pour les alliés de les détruire. Il y a 5 commutateurs sur le terrain, le premier joueur à en activer/détruire 3 remporte la partie. Il m'a fallu 2 tours pour en activer 3. Et pour cause, chaque camp a un commutateur proche de sa zone d'accès et donc il est imprenable pour le camp adverse. Les trois restant sont à égale distance des zones d'entrée des nazis et des alliés. La différence est que les forces de l'Axe disposent des Blitzhund qui possèdent 8 points d'action et sont agiles - pas besoin de dépenser de points d'action pour s'orienter - Cette vitesse, associée aux points de commandement, permet d'atteindre les commutateurs et de les activer dès le tour 2.  

Je pense que ce scénario n'a pas dû être testé par les concepteurs. Le terrain et les figurines étant sortis, nous avons immédiatement enchaîné sur le dernier scénario de la campagne : la machine Apocalypse.