mercredi 18 janvier 2017

WULFSBURG - 03


Les jumeaux maléfiques

Difficulté moyenne / 6 survivants / 120 minutes

Lors de leur quête précédente, dans les faubourgs de la ville, les compagnons ont mis la main sur le journal d'un soldat. Ils apprennent ainsi qu'un Prince est venu à Wulfsburg à la tête d'une armée de mercenaires, peu après le déclenchement de la maladie. Attiré par l'appât du gain, il pensait que la conquête serait facile: ravagée par la maladie, la ville gardait toutes ses richesses et les zombies ne convoitent pas l'or.
Le Prince s'était lourdement trompé et son armée fut taillée en pièce dans les labyrinthe des ruelles de Wulfsburg. Les dernières pages du journal font référence à deux abominations jumelles traquant les derniers survivants de la suite du Prince. 
A la lecture des lignes, il est bien clair que les deux monstruosités sont toujours actives quelque part dans le quartier des usuriers. Elles se mettront bientôt en chasse de la compagnie de Mortimer. La meilleure défense étant l'attaque, Mortimer guide ses hommes vers le quartier des usuriers avec pour objectif de mettre fin à la carrière des abominations.

Klom, Geneviève, Milo, Bazak et Théo suivent confiants leur roi Mortimer



Objectifs

  1. Chasse aux monstres: prendre tous les objectifs. Les jumeaux maléfiques se trouvent dissimulés derrière deux d'entre-eux. Ils doivent être trouvés et abattus.
  2. Quitter le quartier: atteindre la sortie avec tous les survivants. Un survivant  peut quitter le quartier à la fin de son tour si aucun zombie n'est présent dans la case.


Règles spéciales

  1. Poser aléatoirement sur le plateau 4 pions objectifs dont le bleu et le vert.
  2. Mettre un artefact choisi aléatoirement dans la cave.
  3. Deux abominations sont mises de côté afin de représenter les jumeaux maléfiques.
  4. Insérer Alpha abomination dans le paquet rencontre.
  5. Insérer Evil Troy et Ostokar dans le paquet rencontre.


La partie

Tour 1

Les compagnons sont très confiants alors qu'ils pénètrent dans le quartier des usuriers. Ils ont conscience que Evil Troy et Ostokar vont rapidement envoyer leurs sbires à l'assaut, mais pour le moment tout est calme. Bazak est le premier à agir: décision est prise d'ouvrir la porte du bâtiment central qui domine le quartier.


Ostokar le nécromancien attend de pieds fermes les aventuriers

D'un coup d'épaule, le nain enfonce la porte. Immédiatement un rire maléfique s'élève des ténèbres: Ostokar est présent dans la bâtisse, entouré de loups infectés et de quelques zombies. La situation semble gérable car ils sont peu nombreux.


Dès le tour 1, les loups sont sur le groupe


La présence des loups calme cependant les ardeurs des héros qui restent sur le seuil de la demeure en ruine, Les bêtes les plus proches sont abattus. Dès la phase d'activation des infectés, la seconde vague de loups est sur les héros.


Tour 2

Les héros, au seuil de la demeure, parviennent à éliminer les loups tandis que Klom et Bazak s'éloignent afin de s'emparer d'autres objectifs. Cet éclatement du groupe va être chèrement payé lors de la vague d'activation des zombies.

Ostokar sourit car les vents nécrotiques l'emplissent de puissance.

Alors que la plupart des aventuriers préconisent la prudence, Théo fait montre d'une grande témérité. Il ouvre une porte et tombe nez-à-nez avec  une abomination. Alors que les zombies vont s'activer, les héros sont pris en étaux entre Ostokar qui est entouré de loups et une abomination contre laquelle les héros ne peuvent rien à ce stade de l'aventure.






Une meute de loups est présente sur la case d'Ostokar lorsque ce dernier est extra-activé. Les créatures lupines en profite pour fondre sur les héros et leur infliger de nombreuses blessures. Mortimer, Geneviève et Milo ne possèdent plus qu'un unique point de vie à la fin du tour. Ils sont dans une situation critique car une deuxième activation d'Ostokar fait arriver le nécromancien et son escorte sur la case des héros.



Tours 3 & 4

Klom revient rapidement afin d'aider ses alliées. Le groupe se dégage de l'étreinte du nécromancien mais avec beaucoup de difficulté. Milo reste bloqué sur la zone et ne peut s'éloigner de l'abomination. Bozak se porte à son secours afin d'encaisser une éventuelle attaque.



Dans le même tour, le redoutable Evil Troy entre en jeu, mais sans escorte. Les seuls autres renforts notables se matérialisent une nouvelle fois dans la grande bâtisse centrale, ce qui n'arrange pas notre situation.




Malgré cela, Théo qui n'a plus que deux points de vie décide d'engager un walker. Ce qui devait arriver arriva. Toutes ses attaques échoue lamentablement et le walker prélève un morceau de viande fraîche. Nous maudissons son inconscience.

Tours 5 à 9
Bien que peu d'ennemis soient présents sur la carte, nous ne parvenons qu'avec difficulté à rétablir la balance. En effet, nos jets de d6 sont lamentables et le résultat des fouilles pitoyables.



La première lueur d'espoir arrive lorsque Geneviève met enfin la main sur une arbalète lourde. Conjuguée à son pouvoir de +1 aux dommages à distance, elle élimine l’abomination avant de se tourner vers Evil Troy qui succombe à quelques pas de la sortie. Elle est la première à franchir un seuil d'expérience.





Bazak découvre dans la foulée une Arbalète Vampire qui, au fil des tours, devrait permettre au groupe de se soigner. Sa capacité de soigner permet ainsi à Genevière et Mortimer de récupérer toutes leurs points de blessures.





Pendant ce temps, Klom et Théo se sont éloignés, leur objectif est d'atteindre le caveau afin de récupérer un artefact. L'ogre ouvre le passage mais c'est Théo qui s'empare de l'objet: un Arc Orque.

Tour 10

Alors que Bazak, Milo, Geneviève et Mortimer prennent le contrôle des rues et repoussent les morts, Klom commet une lourde erreur. Il essaie d'enfoncer la trappe permettant de sortir du caveau dans un nouveau secteur. Mais la porte résiste à ses deux premiers assauts. Il hésite à recourir à sa dernière action car il n'y a que Théo qui s'active derrière lui.

Devines qui vient manger ce soir ?

Lord Bazak, Milo et Geneviève sont contre cette idée. La wolfbomination n'est pas encore déployée et il reste peu de cartes dans le paquet de rencontre. Mais le géant écoute le mauvais génie de la partie: Théo. Il va assurer grave derrière avec son arc orque !  L'ogre s'exécute: la dalle cède.

Immédiatement des hurlements terrifiants retentissent ! La wolfbomination est là et elle n'est pas venue seule. Le calcul est simple: Théo doit abattre les trois loups qui l'accompagne où Klom sera dévoré lors de la prochaine phase d'activation des infectés.


Une promesse n'engage que celui qui l'écoute.

Klom l'ogre ne le comprend que trop tard.


Et comme de juste, Théo échoue lors de ses tirs et n'abat qu'un unique loup avant de s'enfuir, condamnant son compagnon. A leur activation, les loups survivants assaillent l'ogre mettant fin à sa brève carrière. L'abomination atteint la zone mais sans porter d'attaque.

La partie est perdue mais nous décidons de continuer avec pour objectif de faire sortir nos héros de la zone. Jouant en "campagne", nous ne pouvons jouer un personnage tué lors d'un opus précédent.

Théo comprend qu'il est, lui-même, condamné. En effet, il est pris entre la Wolbomination et un puissant groupe de runners et walkers. Et ses amis sont beaucoup trop loin pour l'aider.



Tours 11 à 13

Alors que le tour 11 commence, Bazak engage le nécromancien Ostokar et l'élimine. Geneviève balaie un puissant groupe de morts-vivants en réussissant toutes ses attaques. Cela permet à Mortimer et Milo se rapprocher et d'abattre d'autres créatures isolées. La voie vers la sortie est dégagée mais les héros sont trop loin pour venir en aide à Théo.

Bozak abat Ostokar, ouvrant la voie vers la sortie

Théo, dans un ultime effort, jette une fiole de feu du dragon sur la route des monstres, avant de reculer dans une impasse et de décocher ses dernières flèches. Deux walkers s'effondrent mais loups, runner et wolfbomination le dévorent vivant.




Théo paie le prix sa témérité

La horde se tourne ensuite vers le reste du groupe. La wolfbomination est abattue par Geneviève, quant à la horde, elle brûle dans les flammes purificatrices de la Bile de Dragon.

Les quatre survivants quittent ensuite rapidement la zone.






Défaite des héros

Conclusion

Cette aventure a pris un tour inattendu et le groupe a subi une sérieuse déculottée. Théo et Klom ont péri sous les griffes des loups et de la redoutable wolfbomination malgré les tentatives pour leur porter secours.
Les monstres n'étaient pas plus dangereux, ni plus nombreux que d'habitude mais nous avons commis des erreurs lourdes de conséquences. A cela s'est ajouté des résultats plus que mitigés lors des lancés de d6 jusqu'en milieu de partie.
Marc était déçu de perdre Klom car il s'était attaché à ce personnage tout en finesse. Quant à Alex, il nous a fait du Alex en prenant des risques parfois inconsidérés associé à de mauvais jets de dès.

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