dimanche 15 janvier 2017

WULFSBURG - 02

Connais ton ennemie

Difficulté: moyenne / 6 survivants / 90 minutes

Après avoir pénétré dans la cité et mis en déroute, le redoutable Evil Troy (Cf Bienvenue à Wulfsburg)  le Seigneur Mortimer et ses compagnons constatent que la cité ne semble pas être tombée uniquement du fait des zombies.  En effet, des indices laissent à penser qu'une guerre civile a eu lieu entre ses murs. Les corps des civils et des soldats ne laissent planer aucun doute: ils se sont affrontés !
Geneviève évoque la possibilité d'une invasion de la cité affaiblie par un seigneur adverse. Qui serait assez fou pour mener une telle opération ? L'exploration du quartier permettra peut être de découvrir des indices quant aux sinistres événements qui se sont déroulés ici. Mais Lord Bazak a une autre idée: Wulfsburg était connue pour ses brasseries de bière elfique. Pourquoi ne pas allier le devoir et le plair ? Klom, l'ogre est très réceptif aux arguments du nain.


Objectifs

Atteindre les objectifs dans l'ordre suivant afin  de gagner la partie :

  1. Obtenir des indices. Prendre tous les Objectifs.
  2. Atteindre la sortie. Atteindre la Zone de Sortie avec tous les Survivants. N'importe quel Survivant peut s'échapper par cette Zone à la fin de son tour si aucun zombie n'est présent dans la zone.

Règles spéciales

  1. Coup monté. Mettre un artefact chois aléatoirement dans  la chambre forte.
  2. Trouver les indices. Chaque Objectif octroie 5 points d'expérience au survivant qui le prend.
  3. Nécromanciens nommés: le paquet intègre les nécromanciens Ostokar et Evil Troy et aucune carte de nécromancien générique.


La partie

Tours 1 & 2

La ville est déserte, ce que semble confirmer les premières opérations de fouille des maisons. L'apprenti Milo prend aisément possession d'un premier indice se trouvant dans une demeure attenante à la zone d'arrivée des héros.



Geneviève, Théo et Klom s'avancent vers le nord du quartier. L'ogre défonce la porte d'une demeure tout en longueur, enfilade de trois pièces. Dans l'obscurité, un walker s'anime à la vue des vivants. L'ogre en fait peu de cas, car une sombre mélopée s'élève du fond de la bâtisse. Le nécromancien Ostokar appelle à lui ses serviteurs morts.

En fin de tour 2, Evil Troy entre à son tour en jeu et s'apprête à engager Milo et Mortimer restés en retrait. Les premiers loups infectés viennent pour la curée.



Tours 3 & 4

Lord Bozak revient sur ses pas et élimine Evil Troy d'un revers de lame. Hélas, le nécromancien se reforme aussitôt. Cependant, cette action permet à Milo et Mortimer de rejoindre le reste du groupe.





Genevière profite du peu d'opposition des morts vivants pour s'emparer d'un second objectif. Klom, quant à lui, temporise. Après avoir éliminé un malheureux walker, Il fouille les lieux et découvre la Hache du Carnage, un puissant objet magique qu'il ne peut utiliser dans  l'immédiat. 
Théo le rejoint dans la demeure et élimine la suite d'Ostokar, avant de coller une flèche entre les yeux du nécromancien.
Lors de la phase de renfort une abomination apparaît dans le lieu où se trouve encore Klom et Théo. Elle ne représente pas une menace réelle car sa position permet de la gérer facilement.


Tours 5, 6 & 7

Troy est une nouvelle fois abattu par Milo sans plus d'effet que précédemment. Mortimer élimine les loups qui précédaient le nécromancien. L'infâme Ostokar apparaît de nouveau et s'extra active plusieurs fois, guidant sa suite avec lui.






Les combats font rage autours du carrefour qui est un point stratégique. Ostokar et ses sbires sont vaincus. Lord Bazak met, à son tour, la main sur un pion objectif. Geneviève trouve une arbalète et met fin à la carrière de l'abomination tandis que Klom s'empare d'un Bouclier Nain. Du bout la ruelle, Bozak hurle au sacrilège !

Klom va découvrir moult objets magiques durant la partie

Tours 8 et 9

Alors que Klom continue sa moisson d'objets magiques en découvrant une Arbalète Vampire, ses compagnons font face au retour d'Evil Troy. Pour la première fois depuis qu'elle a pénétré dans le quartier la compagnie fait face à une réelle résistance des infectés. Cependant, la déesse de la chance veille sur les aventuriers et les jets de dès chanceux s'enchaînent.

Première utilisation d'un socle "horde" pour faciliter la gestion des zombies

Tours 10 et 11
Ostokar n'entend pas laisser l'ascendant à Evil Troy et, c'est accompagné de sept infectés qu'il réapparaît dans la longère. 


C'est l'heure de faire le ménage !



Le pouvoir Barbare de Klom est efficient et les zombies tombent comme des mouches. Les rares monstres encore debout sont découpés par l'épée deux mains de Mortimer. Ostokar est vaincu mais il reviendra.... 

Tour 12

L'expérience acquise fait que tous les héros ont atteint le niveau orange, la pression des zombies se fait plus forte à chaque phase de renforts des infectés.  Lorsque commence le douzième tour, les survivants doivent encore s'emparer de deux objectifs.

Les loups sont nombreux et rapides

Le groupe se scinde en deux: Geneviève, Théo et Bozak d'un côté; Klom, Milo et Mortimer de l'autre.




Après que Théo est ouvert la porte de la masure dans laquelle se trouve l'un des objectifs, Geneviève s'en empare.  Ostokar revient une nouvelle fois en jeu. Aaarghtt !



Le trois compagnons se positionnent au niveau du carrefour afin de garder la zone de sortie accessible. Bozak fait montre de ses talents d'épéiste en réussissant de superbes jets de dès


Tour 13+

La victoire semble proche. Mortimer, après avoir longtemps erré autours de la dernière demeure à visiter, se décide à y entrer avec l'appui de Klom et Milo.  

Le roi Mortimer s'empare du dernier objectif


Une fois tous les objectifs en poche, c'est la course vers la zone d'extraction. Derrière les héros, la masse grouillante et nombreuse des zombies se rapproche sous la direction d'Evil Troy, Mais il est trop tard, les héros quittent le quartier.

Victoire des Héros
La suite de la campagne: les jumeaux maléfiques


Conclusion

Nous avons réussi sans trop de difficulté cette seconde quête en un peu plus de deux heures, au lieu des 90 mn annoncées. Encore une fois l'équipement magique introduit dans ce supplément est indéniablement un facteur de réussite pour les survivants. Certaines armes, telle l'arbalète vampire, sont des outils de victoire presque vitaux.
Cette fois encore, les loups et leur abomination n'ont pas représenté un réel danger. Il convient de reconnaître que nous avons réussi des lancés de d6 de folie. La semaine prochaine, nous allons continuer à nous enfoncer dans Wulfsburg.


Situations des personnages en fin de partie


Geneviève n'a pas besoin de plus qu'une arbalète pour être redoutable.
La quicksilver sword s'est révélée très intéressante dans les mains de Théo.

Klom est une machine de guerre et notre collecteur d'objets magiques en tout genre: redoutable !
Bozak est un formidable combattant avec la great sword qui touche sur 4+.

Mortimer et Milo sont des personnages de soutien très intéressants:
Milo est efficace d'entrée de jeu contre les fatty et Mortimer peut faire la différence avec Born Leader


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