samedi 24 décembre 2016

ALIENS - 02


Zone de sécurité

Suite au premier contact avec les Aliens, les marines ont réalisé à qui ils avaient à faire et le lieutenant Gorman ordonne le repli vers le centre de commande de la base où les attendent Newt, le représentant de compagnie minière Burke et l'androïd Bishop. De là, les marines verrouilleront les portes blindées, sécurisant cette partie du complexe pour un temps.

Burke, Newt et Bishop sont protégés par une porte blindée

Objectifs

  1. Atteindre le centre de commandement
  2. Provoquer la fermeture des portes en dépensant 1 PA et en obtenant u résultat de 6



Ferro dépose ses compagnons d'armes à l'entrée du complexe.



La partie

Les deux escouades se déploient le long des corridors permettant d’accéder au poste de commande. L'escouade du caporal Hicks doit couvrir le couloir le plus exposé, tandis que Ripley conduit la seconde escouade par le chemin le plus direct.


Le cribleur de Vasquez explose dès le tour 2

Tours 1 et 2

Tout ne se déroule pas comme prévu pour les hommes de Hicks. En effet, Crowe ouvre la voie tandis que Vasquez se place en couverture avec son cribleur. Hélas, alors que les premiers aliens s'élancent sur les marines, le cribleur de Vasquez est victime d'un dysfonctionnement et explose tuant la jeune femme sur le coup. Une brèche est ouverte dans le flanc des marines. Les aliens s'y engouffrent.





La brèche est comblée par Frost. Le napalm engloutit les aliens un peu trop pressants. L'une des créatures survit au déluge de flammes mais le moindre mouvement lui serait fatale sur un résultat de 2+. Frost est contraint de tenir la position car dès que le rideau de flammes faiblira la créature se glissera entre les lignes.

Cynthia Dietrich n'est pas de taille face à un alien

Tours 3 et 4

A l'autre bout du couloir, le M41A de Dietrich s'enraille et un alien en profite pour lui tomber dessus et la démembrer. La créature n'a cependant pas assez de mouvement pour atteindre Drake qui se trouve à quelques pas de là.  Le 2e classe Drake abat le monstre quelques instants plus tard.




Pendant ce temps, le soldat Spunkmeyer remonte le couloir aussi vite que possible, suivi quelques pas derrière par Ripley. Un alien surgit brusquement mais son mouvement ne lui permet pas d'engager le marine. Une balle de fusil d'assaut cloue la créature au sol. Spunkmeyer enjambe le corps et reprend sa progression.



Tours 5 et 6

Derrière lui, Ripley et Drake tiennent les aliens en respect. Cependant la réserve de munition de Drake n'est pas inépuisable. Dans le couloir parallèle, Hicks et deux autres marines bloquent toute progression des monstres.




La victoire semble à portée des marines, car Spunkmeyer atteint finalement la porte blindée. Mais un important groupe d'aliens est passé au travers des mailles du filet. 






Ripley, en état d'alerte, parvient à abattre plusieurs aliens mais l'un d'eux finit par atteindre Spunkmeyer. Pris de dos, le marine voit pas venir le dard barbelé qui le perce de part en part.



Tours 7 et 8

L'officier en second du Nostromo s'élance à son tour et parvient à activer le mécanisme d'ouverture. Elle pénètre dans le poste de commandement. Un alien est juste derrière elle. Mais Drake veille. Le cribleur cisaille littéralement la bête. Le marine engage son dernier chargeur.




Tours 9 et 10

Ripley parvient activer le système d'urgence. Le bruit des portes blindées qui se ferme raisonne dans les coursives. La victoire appartient aux marines coloniaux.



Le caporal Hicks et ses hommes nettoient les dernière poche de résistance.  Le décompte final donne 40 aliens abattus.

Conclusion

Je me suis bien amusé. La partie a duré une bonne heure et deux marines sont morts. Cela porte à 4, les pertes des marines. Je prévois encore trois missions. A ce rythme, il ne me restera pas beaucoup de marines pour affronter la Reine.

dimanche 11 décembre 2016

HORREUR A ARKHAM - 01

Le réveil de Ybb-Stll

Horreur à Arkham est revenu sur notre table de jeu à l'occasion d'un weekend pluvieux.  Alexis, Nadège et moi-même, avons décidé d'affronter Ybb-Stll, un Grand Ancien issu de l'extension Horreur de Dunwich.

Les personnages retenu pour l'occasion sont Min Thi Phan (Nadège), Luke Robinson (Alexis) et le docteur Vincent Lee (Moi-même). Ils proviennent respectivement de l'extension Horreur d'Innsmouth, Horreur de Kingsport et du jeu de base.

Le jeu installé: les trois investigateurs sont prêts à affronter le Grand Ancien Ybb-Tstll

La partie

Min Thi Phan et le docteur Vincent Lee, réunis à l'hôpital, ont perçu les signes annonciateurs du réveil de la sinistre divinité Ybb-Stll. En effet, les bois et les parcs d'Arkham ont vu fleurir des plantes inconnues, des fleurs monochromes et d'inquiétants champignons. Les deux savants sont d'accord: toutes ces plantes semblent renvoyer à la jungle de Kled dont il est fait mention dans d'antiques et sinistres grimoires. 

Depuis les contrées du rêve, Luke Robinson a perçu, à la périphérie de l'espace et du temps, les ondulations d'une divinité omnisciente et omnipotente. Il décide, lui-aussi, de mener l'enquête.

Min Thi et le docteur Vincent Lee débutent la partie à l'hôpital Sainte Marie

Luke Robinson débute la partie dans les contrées du rêve

La fiche de personnage de Vincent Lee


Lors des premiers tours, le destin s'acharne sur Luke Robinson qui ne parvient pas à sortir des Contrées du Rêve. D'échec en mauvaise rencontre, il est retardé durant trois tours.


Une mauvaise rencontre pour Min Thi


Min-Thi est plus chanceuse et parvient à éviter les griffes de plusieurs monstres. Elle accumule les pions indices et visite les autres dimensions. Elle ferme plusieurs portails avec succès.




Pour Vincent Lee, un chemin de croix, au dénouement dramatique, s'annonce. En visite au département scientifique, il est attaqué par un puissant shoggoth. Grièvement blessé, il est envoyé à l'hôpital. Les docteurs ne peuvent malheureusement pas sauver son bras. Il ne peut plus recourir à son beau fusil de chasse.



Cette figurine d'araignée de Leng est de marque RAFM 


Dans les rue d'Arkham, des horreurs sans nom commencent à rôder, semant la panique dans la population.  Les investigateurs ne parviennent pas à juguler le flux de monstres et cela provoque la fermeture de magasins et la mort d'alliés.


Vincent Lee est perdu dans l'espace et le temps

Robinson le rejoint le tour suivant


Pour le docteur Vincent Lee, les choses ne s'arrangent pas. A peine sorti de l'hôpital, il tente de traverser Yggoth. D'abord ralenti, il est finalement emporter par un Byakhee et se retrouve perdu dans l'espace et le temps. Robinson subit un sort semblable très rapidement après.

La neutralisation de deux investigateurs permet aux monstres de ravager la ville. Le seuil de monstres en périphérie est plusieurs fois dépassé.

Pendant ce temps, Min Thi Phan accumule les pions indices et ferme des portails. Elle est la seule à réussir à mener l'enquête.


La ville d'Arkham est ravagée par des horreurs sans nom

Le rêveur Robinson pénètre dans une autre dimension


Alors que Luke Robinson traverse une autre dimension, le docteur Vincent Lee est de nouveau victime d'un événement néfaste et se retrouve une nouvelle fois perdue dans l'espace et le temps. Luke parvient enfin à fermer un portail. 


Vincent Lee est un expert en gestion de perdu de l'espace et du temps

Un fanatique tente de mettre fin à la carrière de Luke Robinson



Pour les investigateurs, il est trop tard: une créature humanoïde, immense et énorme, haut comme au moins trois hommes se matérialise. Son visage noir, bouffi et luisant glace le sang des plus courageux: deux horribles yeux rouges s'y meuvent librement, glissant d'un mouvement visqueux sur la surface pourrissante de sa tête suintante ; un témoin a même juré avoir vu un anus au milieu de son front...  Yibb-Stll est réveillé !

Le docteur Lee est immédiatement dévoré car il est encore et toujours perdu dans le temps. Ses deux compagnons parviennent à blesser la bête mais Luke est rapidement déchiqueté par l'abomination. Désormais seule, Min Thi Phan vend chèrement sa peau mais elle-aussi disparaît finalement en hurlant.


Défaite des investigateurs


Les trois investigateurs sont dévorés

Conclusion

Se fut une partie vraiement sympathique et atypique. En effet, Alexis et moi avons subi de nombreux événements négatifs. En début de partie, Alexis est le plus malchanceux du groupe, puis la malchance s'acharne sur moi et mon personnage passe le plus clair de son temps perdu dans l'espace et le temps. Nadège avait le sourire car son investigatrice a traversé les épreuves et les combats sans aucune réelle difficulté.  Au final, nous perdons mais nous nous sommes vraiment bien amusés.

mercredi 7 décembre 2016

BLACK PLAGUE - HEROS 02


Héros et nécromanciens

La gamme des personnalités peintes s'étoffe. Comme précédemment, c'est Antoine qui s'attache à peindre les héros. Les héros choisis pour cette nouvelle vague correspondent à ceux joués dans le cadre de la campagne actuelle: Mortimer, Theo, Lucas, Milo et William. 

A cela s'ajoute les nécromanciens spéciaux: Ostokar, Queen Medea, Grin et Evil Troy.

Theo, Ostokar et Morimer


Les version peinte de Theo, du roi Mortimer et du nécromancien Ostokar

Theo est un personnage classique issu de l'extension Wulfburg, Mortimer fait parti des survivants exclusifs et Ostokar provient de l'extension Special Guest Box; Naïade. Ce dernier personnage peut être joué comme un héros ou comme un nécromancien.


Le baron Lucas, l'apprenti Milo et le seigneur William

Lucas et William sont, eux-aussi, des survivants exclusifs et Milo provient de l'extension Special Guest Box; Naïade. Nathan est fan de l'apprenti magicien qui augmente les dommages magiques de 1.




Voilà trois redoutables nécromanciens: la reine Medea, Troy le maléfique et Grin. A ce jour, nous n'avons testé que Grin. Son pouvoir est vraiment intéressant: il se déplace de deux zones au lieu d'une. De fait, il peut sortir très rapidement de la zone de jeu et figer une zone d'accès.


Grin le nécromancien est un personnage rapide, difficile à attraper

samedi 3 décembre 2016

SAGA - 01


Le convoi


Voilà plusieurs mois que Oll et moi n'avons pas joué pas à Saga, aussi c'est avec plaisir que nous retrouvons ce jeu.

Pour l'occasion, j'ai accepté d'affronter une nouvelle fois les Jomsvikings. Je dis "accepté" car toutes les parties jouées contre cette bande m'ont laissé un goût amer de déséquilibre. Pour rappel,  les Jomsvikings sont guidés par une indignation et une fureur qui en terme de jeu s’exprime par leur niveau de Colère, indiqué par un marqueur posé sur une échelle au sommet de leur plateau de combat. Ce niveau de colère débute à 0 et augmentera ou diminuera au cours de jeu jusqu’à un maximum de 6 du fait de l’utilisation des capacités Saga.


Les normands au sud et les viking au nord


Le scénario

Les jomsvikings du terrible Vagn Akesson  ont attaqué l'abbaye de la Lucerne d'Outremer, pillant les richesses qui s'y trouvaient. Alors que la bande de maraudeurs nordiques fait route vers son navire, chargée de butin, les troupes du Baron de Subligny les interceptent. L'affrontement est inévitable.



Bande d'Olivier

  • Chef légendaire [Octroie le niveau de colère en dés de bonus au combat aux unités à M de distance, lance 4d6 + niveau de colère en mêlée, les unités ne peuvent pas se repose à moins d'être épuisées] - 2 points
  • 8 gardes jomsviking - 2 points
  • 8 guerriers jomsviking - 1 point
  • 8 guerriers jomsviking avec armes à deux mains - 1 point
  • 3 unités "convoi" - gratuit




Bande de Captainlille

  • Le baron normand - gratuit
  • 2 unités de chevaliers à pieds - 2 points
  • 2 unités d'hommes d'arme à cheval - 2 points
  • 1 unité d'arbalétriers - 1 point
  • 1 unité de miliciens archers - 1 point